| ○キャラクター作成
使用ルールブック
ナイトウィザード基本ルールブック、スターダスト・メモリーズ−星を継ぐ者−、ロンギヌスを使用し、それ以外の使用は認めません。なお、ロンギヌスについては条件付き使用可。使用可能部分はこのページ内に表記してあります。
作成時のレベル
3レベルスタートとします。転職は自由。ただしクラスレベルが0であってはいけません。要するに3レベル時に転職してはいけない、ということ。また、同様に一度転職した元職に3レベル時に転職するのも不許可。
ROC
ロールでもチョイスでも自由。
セッション開催履歴
1stキャラクターのキャクターシートの最後に、2006年1月1日以降の、セッション開催履歴と、そのGM経験値の投入先を明記してください。2ndキャラクター、3rdキャラクターを登録した際も、その旨を書き込んでください。GM回数管理をキチンとするためです。
○修正特殊能力
暗黒闘気
取得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:対抗(攻撃力ジャッジの直前)
MPを3点消費に修正。
死点撃ち
取得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:常時
防御力0として→未装備状態の防御力として、に修正。
伝家の宝刀
取得可能レベル:0 重複取得:可能
タイミング:常時
伝家の宝刀による戦闘能力値への修正値はなし、に修正。
イレイズ
取得可能レベル:0 重複取得:可能(LV)
タイミング:通常
物理攻撃の対象を[LV+1]人にする。ただし、同じ相手に複数回攻撃できない、に修正。
幻想舞踏
取得可能レベル:自動取得 重複取得:可能(LV)
タイミング:常時
1シナリオに[LV]回まで、に修正。
アームドシェル
取得可能レベル:自動取得 重複取得:不可
タイミング:超対抗
[LV]→[CL]に修正。
ブラッド・ブレッド
取得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:通常
未装備状態の【攻撃力】→素手の【攻撃力】に修正。
退魔
取得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:対抗(ダメージ判定の前)
あなたが行う最初の【攻撃力】ジャッジのダイス目を[C]値に→ダメージを+10する、に修正。
遺産所持
取得可能レベル:自動取得 重複取得:不可
タイミング:常時
遺産所持によるによる戦闘能力値への修正値はなし、に修正。
魔器所持
取得可能レベル:自動取得 重複取得:不可
タイミング:常時
[LV+2]→[CL+1]に修正。また、射程も伸びません。
ウェポン・フォーム
取得可能レベル:自動取得 重複取得:不可
タイミング:通常
[LV]→[CL]に変更
アーマー・フォーム
修得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:超対抗
回避への修正はなし、に修正。
シールド・フォーム
修得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:対抗(【回避/受け】ジャッジの直前
タイミングのみ修正。
ヒーロー
取得可能レベル:自動取得 重複取得:可能
タイミング:常時
≪ヒーロー≫を最初に取得した時、[最大内包値]に+5,[解放値]に+2する。さらにレベルアップの度に[最大内包値]に+[LV+1]、解放値に+[LV]する、に修正。
紋章
取得可能レベル:0 重複取得:不可
タイミング:超々対抗
1シナリオに1回、に修正。
気功
取得可能レベル:自動取得 重複取得:不可
タイミング:超対抗
武器を装備している状態では使用できない、を削除。ジャッジの直前に[解放力]までの任意の点数のプラーナを消費し、[達成値]に+[消費したプラーナ×3]する、に修正。
超巨大武器 能力修正で、上昇するのはすでに存在する能力のみ、ペナルティはちゃんと加算します。ただし、例外として射程だけは元が−でも1になります。その後魔器修正。変動により得た能力はすべて上昇します。
○アイテム関連
相当品
アイテムの相当品は材質、性能、外見などを鑑みて設定してください。ヘルメット相当のバンダナなど、あきらかに材質が不自然なものや、日常使用するようなものではないものを、相当品にすることで日常使用するようなことはできません。パワードスーツ相当の普通の服などですね。相当品とする前の品物を身につけているのと同じ印象を、周囲に与えることを自覚してください。
能力値上昇
アイテムの能力を修正する特殊能力は、いかなるものでも0以下のものを1以上にはできません。
例:命中値−2、攻撃力+9、受け回避+2、受け防御+2のエクスカリバーに真の力を適用し、プラーナを10点投入した場合、攻撃力+19、受け回避+12、受け防御+12になりますが、命中値は2だけ上昇し0になり、それ以上はどれだけプラーナを消費していようとも上昇しません。
ただし、魔法は除くこととします。
例:命中値が−2の武器でも、エア・ブレードで+5することで結果命中値+3にすることができます。
当然、上昇系特殊能力(例;真の力)を先に適用し、その後魔法の修正を加えます。なので、エアブレードで−2を+3にして、その後に真の力を適用するから上昇します、ということは起きません。
○遺産について
遺産
遺産は「現在クラス:転生者」でないと、遺産としては扱えないこととします。クラスチェンジ等で、転生者でないクラスで遺産を扱う時は、以下の対応表に沿った性能で使う事になります。当然、遺産の持つ特殊効果は使用できません。また、遺産の相当品は認めません。
また、当然のことですが、遺産の相当品を認めていず、また遺産の重複も禁止していないため、転生者には必ずつきものの「前世」が他キャラクターとかぶることは往々にして有り得ます。転生者をキャラクターとして選ぶ方は、この点を念頭に置き、他のPLが自分のキャラクターと同じ前世を持つキャラクターを作ることもあることを理解し、承諾してください。
【遺産→相当武器】対応表
種別
「格」→アイアンクロー
「剣」→バスタードソード
「槍」→ロングスピア
「鞭」→鞭
「棒」→ショートスピア
「刀」→日本刀
「投」→手裏剣(ただし数は1個)
「棍」→メイジスタッフ
「銃」→ハンドガン
「盾」→クリスタルシールド
「弓」→ロングボウ
「その他」→データなしアイテム
※特殊
「ミョルニル」→手斧
「カニアーマー」→防弾ベスト
「メギンギョルド」→鎖帷子
「ババ・ヤガーの箒」→メイジスタッフ
「青龍偃月刀」→青龍刀
○コネクション関連
魔王およびエミュレイターに対するコネクションの取得は不可とします。
○セッション参加による報酬額について
告知、突発を問わず、「GL×5万V.」を相場とし、増減は各マスターの判断にまかせるものとします。
○成長関連
レベルアップの基準
経験値100%でレベルアップすることとします。
取得経験値
<GL10以下キャラクター>
告知セッションなら50%。突発セッションなら20%。
<GL11以上キャラクター>
告知セッションなら30%。突発セッションなら10%。
<ゲームマスター>
ゲームマスターは告知セッションなら100%。突発セッションなら50%。自分の管理する登録キャラクター(登録の順番は問わない)に経験値を与えることができます。
<例外について>
ゲームマスターには、特定条件下でプレイヤーに経験値を与えない権利があります。特定条件下についてはそれこそいろんなケースが考えられるので特に列記はしませんが、例えば幾たびの注意に耳を貸さず悪質な言動をくりかえすキャラクター、著しくセッションの進行を阻害するキャラクターなどですね。プレイヤーもこのことを念頭に置き、節度を心がけてセッションを楽しんでください。深夜のセッションの場合など、寝落ち…つまり、ゲーム中に寝てしまって反応がない場合ですね。こういう場合は経験値の有無は特に規定しません。各マスターの判断におまかせします。
成長時のダイス目
レベルアップ時のHP及びMPの成長は、サイコロの目を6とします。
ただし、11レベル→12レベル時の成長、およびそれ以降の成長の時に、クラスに依らず以下の修正を受けます。
HP、MPの上昇はそれぞれダイス目が1として扱う
プラーナ内包値、解放値はどちらか片方だけ、1のみ上昇。ただし特殊能力に依る修正はそのまま
自動取得特殊能力
クラスデータの成長表で、ハウスルールによって重複取得:不可になった特殊能力を自動取得する場合、ないものとして扱います。つまり取得しません。
○2人目のキャラクターの登録
登録の目的
キャラクターレベルが高くなってくると、キャラクターレベルの低いキャラクターと一緒に冒険するのが難しくなってきます。ゲームマスターから見ても、シナリオのバランスが調整しにくくなってくるでしょう。告知掲示板でセッションの参加の希望を出しても他のプレイヤーの平均キャラクターレベルから著しく離れている場合、それを理由に選ばれない事もあるでしょう。レベルが高いというのもいいことばかりではありませんね。そこで、1人目とはレベルの離れた2人目以降のキャラクターが必要になってくるわけです。
登録の条件
本来の目的上、「セッションに参加しにくくなってきた」実感があればいつ登録してもかまわない、というかそうあるべきなのですが、あまりキャラクターがむやみに増えすぎても困ります。「セッションに参加しにくくなってきた」という基準も人それぞれですし。そういうわけで、以下の条件を満たした時のみ2人目以降のキャラクターの登録を認めることとします。
キャラクターレベルが8レベル以上
ゲームマスター経験が2回以上(月匣ファイトはカウントしない)
この条件を満たしたのち、2人目のキャラクターを作成した時と同じ手順に従って、キャラクターを作成し、登録所にアップしてください。
○3人目以降のキャラクターの登録
登録の条件
2人目のキャラクターレベルが8レベル以上
2人目のキャラクター登録以降のゲームマスター経験が5回以上(月匣ファイトはカウントしない)
(4人目の登録ならば3人目のキャラクター、というふうにひとつ前の登録キャラが条件となります)
この条件を満たしたのち、1、2人目のキャラクターを作成した時と同じ手順に従って、キャラクターを作成し、登録所にアップしてください。
GM経験値の配分について
2nd、3rdにもGM経験値をそのまま入れられます。ですが、その場合新登録のためのGM回数に数えないこととします。
○ルール解釈関連
武器の両手持ちについて
命中値・攻撃力・受け回避値・受け防御力・受け抗魔力は加算せず、回避値、防御力、魔導力、抗魔力、行動値は加算するものとします。
本文タイミングの特殊能力や魔法について
同名の特殊能力や魔法は1カウントに1回しか使えません。また、行動完了状態では使えません。
特殊能力による「魔法攻撃」について
特殊能力の本文中に魔法のデータがないものは、以下のデータを使用するものとします(詳しくはFAQ参照)。
消費MP:0
発動値:自動発動
カウント:0※1 効果時間:−
対象:生物 射程:0Sq
効果範囲:単体
タイミング:※2
命中値:【魔導力】±0
攻撃力:【魔導力】±0
※1:カウントは0だが、タイミングは対抗ではない。
※2:特殊能力のタイミングに準じる。指定がない場合は“通常”とする。
対抗・超対抗、超々対抗などの使用タイミングについて
攻撃に関するジャッジにてタイミングが明記されてないものは、全て命中判定の直前に宣言します。
行動宣言について
宣言時には使用不可能でも、対抗などの処理をかけることにより使用可能になるものは宣言可とします。ただし、対抗などがなんらかの形で阻害された時、大元の宣言の行動は失敗するものとします。
例:
射程0Sqの武器で1Sq先の敵に攻撃したい時、エア・ブレード、衝撃波などの射程を伸ばす攻撃を対抗で入れるつもりの時。
フライングユニットを宣言し、対抗でライディングをかける時。
ウェポンフォームを宣言する時、アーティラリィ・フォームの効果を考慮して宣言する時。
等々。
○「
LONGINUS(ロンギヌス) 」ハウスルール
■設定
裏界、ロンギヌス、裁定者等の、世界観に関わる類の設定は全面的に導入します。
■コネクション
魔王のコネクションは取得禁止とします。魔王のコネを取得する=魔王と通じる、というマイナスイメージを避けるためです。
また、ロンギヌスのコネクション取得およびロンギヌス所属は不可とします。ウィザードの中でも限られた者たちにしか知られていない、という神秘性を損なわないためです。第7市にロンギヌスがうじゃうじゃ…なんてやっぱり変ですから。なお、同様の理由でロンギヌスメンバーのコネの取得も不可とし、PLの意志で[イレギュラーメンバー]を名乗ることも許可しません。ただし、基本ルールブックにも存在するメンバーであるアンゼロットと霊華については、ロンギヌス抜きでの取得のみ可とします。
■魔法
魔法は全面的に導入します。ただし、初期登録時にロンギヌスで追加された魔法は取得できないものとします。ロンギヌス以前に登録したキャラクターがロンギヌスの魔法を成長でしか取ることができないことを鑑みたバランス取りです。新規登録キャラクターも成長過程で取得してください。
■魔道具
魔道具は全面的に導入しないこととします。取得禁止にしたい魔王関係のアイテムがほとんどで、いくつかそうでないものがあるものの、どれが可、どれが不可、とするとややこしくなるからです。魔王関係のアイテムが不可なのは魔王コネクション取得禁止と同じ理由です。
■遺産
遺産は全面的に導入します。ただし、以下の修正に従ってください。
○【遺産→相当武器】対応表
種別
「その他」→データを持たないアイテム
○『3つのゴーレム』のハウスルール修正
《闇狗》:「1シナリオに1回だけ使用可能」を文章に追加します。
○『スレイプニル』
《人馬一体》:「スレイプニルはシナリオ終了後に回復しあなたの元に戻る。耐久力が減った場合だけでなく、破壊されていても回復する」を追加。
■萌えヒロイン作成チャート集
使いたい人は使ってください。
■ワークスの使い方、もしくは遊び方
[非人間形態]、[超存在]はNPCのみ可とします。円滑なセッションを行うために弊害となりかねないからです。
■アイテムの破壊について
魔法や遺産の中にはディスチャージや賢者の石のように使用するとアイテムを破壊してしまうものがあります。これは永久に破壊され、シナリオが終わっても戻ってこないものとします。特にディスチャージは魔器や遺産でも破壊します。使用する時はご注意ください。 |