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はじめに
プレイング
用語集
プレイヤーの方々へ
プレイヤーとして守ってほしいことは、次の3つです。
・分からないことがあったらマスターに聞く
・できることは自分でやる
・他のプレイヤーが楽しめるよう配慮する
そして、この3つを守るために具体的にどうすればいいのかが、次項からの説明となります。
▼キャラクター
「キャラクター演技」は確かに楽しいです。キャラクターを駒としてしか扱わないよりも、感情移入した方がゲームは盛り上がります。
ですが、そのためにゲーム進行が滞るようでは本末転倒というものでしょう。
「だってこのキャラはそんなことしない」と言うのは楽ですが、参加者は1人ではありません。何とか理由をこじつけてでも、きちんとプレイに参加するのがスマートなプレイってものです。他にもプレイヤーがいるって事は、常に忘れないで下さい。
PCの設定(能力は無論、性格や外見、年齢に性別、関係、etc)なども、できれば他人を考慮して決めた方がいいでしょう。似たようなキャラクターは活躍の場を奪い合いかねないです。
この際のポイントは「対比」です。熱血戦士の脇には冷静な美形剣士が映えるように、おてんばな姫にはお目付役の爺が必要なように。
お互いの立場を明確にし、かつ特徴を「立たせる」ために、対極に位置する。これだけでもずいぶんセッションの盛り上がりが違います。
こういったことは、あくまでプレイヤーの視点でキャラクターを見ることで明瞭になります。慣れればドラマティックな展開を労せず演出できるでしょう。
▼データ
「ゲームのデータ」は重要です。基本的に、ゲームのシナリオはPCが死ぬこと(少なくとも全滅すること)をあまり考慮していません(キャンペーンシナリオならなおさらです)。
では、適度な強さとは? それは「シナリオを達成でき、かつ苦難を味わえる」程度です。
「シナリオを達成できる」とは、基本的な要求を抑え、要求される能力を標準的に持っていること。「格好いいから」と、あえて不利なデータを選ぶのは構いませんが、お荷物となっては格好悪いですよ。
「苦難を味わえる」とは、強力すぎず、できればキャラクターに相応しい弱点を持っていること。キャラクターに思い入れを持つのはいいですが、見苦しいほどの強さにならないように。
この2点のどちらかを満たせない場合、セッションを楽しむのが困難になります(なおかつ、そのしわ寄せは大概、本人ではなく周りに及びます)。
結構、陥りがちなパターンです。気を付けて下さい。
▼セッション
「セッション進行」はいつも念頭に置くべきです。漫然とプレイしていると、本筋にちっとも入らないなんてこともあります。
とはいえ、それにこだわりすぎて、「馴れ合い」になったら雰囲気ぶち壊しというものでしょう。
重要なのは「やるべきことをやり、必要ないことはしない」。
「やるべきことをやる」とは、専門家として求められていることを果たすということ。
戦士なら敵を食い止め、賢者なら文献を調査するべきです(前項と違うのは、能力と行動の違い)。
「必要ないことはしない」とは、他に専門家がいるなら、任せるべきだということ。
他に盗賊がいるのに、戦士が真っ先に罠を外すべきではない(たとえその能力があっても)。そこで出番がなければ、彼はどこで活躍すればいいのでしょう?
「この場面では、誰が何をするべきなのか」と考えることです。それだけで、何を為すべきなのかも分かってくるでしょう。
ストーリーの設計図を書くのはGMだけですが、組み立てるのはGMとプレイヤーの共同作業です。目指すべきは「面白いセッション」で、それ以外の項目はそのための手段に過ぎないのです。クールにプレイし、ホットに楽しんで!
▼シナリオ
いくつかのストーリーには、パターンが存在します。
冒頭で旧友が訪れ、昔を懐かしんだら、待っているのは彼との別れ(裏切り、死別…)でしょう。
人質を盾に非道な依頼をされたら、最後に依頼主を倒し人質を奪還するのが筋ってものです。
こういった「お約束」が分かってさえいれば、どのようにシナリオと絡むべきか理解できます。キャラクターの視点だけでなく、プレイヤーが「どうすれば楽しいストーリーになるか」を考慮し、話を進められるでしょう。
とはいえ、いくら先読みができたからといって「キャラクターが先を読んだ」ような行動をさせると、攻略本に頼ってゲームをしているような、妙な空しさを覚えます。
こういった技術は、主役になった際に真価を発揮します。「主人公がはまる人」とはお約束を分かっている人のことなのです。
ゲームマスターの方々へ
ゲームマスターとして守ってほしいことは、次の3つです。
・困ったことがあったらプレイヤーに聞く
・セッションを面白くしようとする意志を持つ
・すべてのプレイヤーが楽しめるよう配慮する
そして、この3つを守るために具体的にどうすればいいのかが、次項からの説明になります。
▼信頼
ゲームマスターは、プレイヤーに信頼されなければなりません。少なくとも、それに向けて努力するべきです。
それでは、どのように信頼されるのか? それは、「セッションを面白くしてくれる」というプレイヤーの期待に沿うような信頼です。「あいつのマスターでのセッションは面白い」こう思わせるのが理想です。
セッションの成否は、シナリオ4割、マスタリング4割くらいで、ゲームマスター側が約8割を担っています。GMが信頼できなければ、プレイヤーのやる気もなくなるのもやむなし、というところでしょう。
忘れているとシナリオが停滞するようなことに関しては、何度でも繰り返しましょう。メモを取るべき箇所ならそう告げましょう。
困っていたら、惜しみなく助言をしましょう(ただし、悩むことはプレイヤーの楽しみの1つでもありますが)。
選択肢で、どちらを選ぶべきなのかは言ってはならないですが、それぞれの推測できる結果は伝えるべきでしょう。
PCができることを決めるのはGM。
PCがすることを決めるのはプレイヤー。
▼態度
ゲームマスターは、場をまとめなければなりません。
プレイヤーはマスターとの会話でシナリオを進め、決して許可もなく独断で行動(または判定)することのないようにする必要があります。
それには「行動の目的」を聞き「予想できる結果」をはっきりと伝えることが大切です。
また、ルールを把握することも重要となります。曖昧にしかルールを覚えていないと思われたなら、プレイヤーはあなたを頼らず、勝手に状況を進行させようとするでしょう。
何も、データを暗記する必要はありません。可能ならば、ルールブックの必要な事項が掲載されているページをシナリオに直接記入してもいいでしょう。ただし、戦闘などの頻繁に使用するルールは把握しておくこと。
そして何より、セッション中は、「ゲームマスター」という役割を演じる必要があります。
ゆっくり、はっきりと話し、責任感を持ち、セッションを楽しく進めようとする断固たる意志を見せねばならないのです。
▼視点
ゲームマスターには客観的な視点が必要になります。プレイヤーが何をしているのかではなく、どうしようとしているか。何が起こっているかではなく、どうなっていくのかを。
言ってみれば、未来を見る目が必要なのです。難しいように聞こえますが、プレイヤーの言うことに耳を傾け、その意図を理解したなら、進むべき道は分かるはず。
万が一、どうしていいかが分からなくなってしまった場合、素直にプレイヤーと相談するといいでしょう。何をしたいのか、何ができるのか、何をするべきなのか。障害はセッションを楽しくする手段に過ぎず、プレイヤーを困らせることが目的ではないのですから。
できれば、セッション前に、どのようなゲームを行うつもりなのかを宣言するべきです。
システムはもちろん、選択ルールや独自の解釈、シナリオの難易度やジャンル、雰囲気、などを細かく告げた方がプレイヤーも楽だし、ゲームマスターも先が読みやすくなります。
何も言わずにゲームを始めるよりも、プレイヤーのやる気を盛り上げてからの方が、セッションは上手くいくというものでしょう。あとは、両者の努力次第。
▼能力
最大の敵、強すぎるキャラクター。
これに対する対策は「プレイヤーのモラルに頼る」ことです。人間誰しも、強力な力を手にしたがるものですが「PCのバランスは考慮して下さい。凶悪なことをするならNPCも相応に強化します」とでも宣言すれば、たいがいは面白いように丸く収まります。そうでないなら……少し、痛い目に会ってもらいましょう。
隠れた敵、弱すぎるキャラクター。
初心者がやってしまいがちな過ちではありますが、これはなるべくセッション開始前に修正しておきたいです。少なくとも、期待されている分野で弱すぎるキャラクターも迷惑なのですから。
どちらにせよ、キャラクターの性能が適切でないならプレイヤーに言うべきです。参加を許可したのなら、以降の責任はGMにあります。 何、最悪の敵は非協力的なプレイヤー、ですか?
いや、まあ、その……
それでは、よいTRPGライフを!