魔獣カード
○カードの種類
◆共通カード
能力カード(裏白)
共通ヘルプカード(裏青)
◆専用
キャラクターカード(裏赤)
組み合わせカード(裏白)
専用ヘルプカード(裏白)

◆能力カード
場に置くときに攻撃場、調査場、封印場の三種類の属性からどれかを選ぶ。
置いた場所によってキャラクターは能力を使える。
MTGでいう土地のようなもの・・・多分?


◆キャラクターカード
プレイヤーがゲームで使うキャラ。
能力1〜4でできる属性と、特別ルールが書いてある。
その他フレーバーとして名前や台詞など。
例:

ゲーム中、ダメージ以外のあらゆるカードの効果を受けない。 ゲームの中心となるカード。

◆組み合わせカード
そのキャラの能力を組み合わせてできる属性。
使用条件と追加効果が書いてある。
フレーバーとして台詞なども書いてある。
組み合わせの数が11種類(43、42、41、32、31、21、432、431、421、321、4321)で、属性がそれぞれ3種類(攻撃、調査、封印)なので最大で33種類になる。
例:


◆ヘルプカード
様々なタイミングに使用できるカード。
魔獣戦線に出てくるNPCなどがある。
タイミングと効果が書いてある。
フレーバーも書いてある。
全キャラ共通のものと、特定のキャラ専用のものがある。
例:


○準備
キャラクターカードを一枚場に置く。
能力、専用ヘルプ、組み合わせカードをあわせて山札(裏が白)とする。
全ヘルプカードが一枚ずつ入っているヘルプ山(裏が青)を一つ用意し、二人で使う。
キャラの力(ライフ)はスタート時10。
山札から最初に手札として10枚引き、適当に先攻後攻を決めたらスタート。

○場の様子(例)

  捨て山□         山札□             □■□ 相手の場    □ ーーーーーーーーーーーー□ヘルプ山ーーーーーーー 自分の場    □←攻撃場    封印場→□■□←調査場         ↑  □←山札 キャラクターカード  □←捨て札
○ターンの流れ
◆おおまかな流れ
ターン開始
→ドローフェイズ
→能動側能力補充フェイズ
→受動側能力補充フェイズ
→能動側行動フェイズ(→受動側行動フェイズ→判定フェイズ)
→ターン終了

◆ドローフェイズ
山札から一枚引く。
山札が0枚になり、カードが引けないとき、負けとなる。
(0枚になった瞬間は負けではない)

◆能力補充フェイズ
手札から能力カードを一枚自分の場に出せる。

◆能動側行動フェイズ
キャラカードの能力か組み合わせカードを使用して行動する。
キャラカードの能力の場合、該当する属性場の能力カードが使う能力の枚数あれば使用可能。
例:
能力2の調査がしたいなら調査場に能力カードが二枚必要

組み合わせカードの場合、条件を満たさなければならない。
行動せずにパスすることも可能。

◆受動側行動フェイズ
能動行動されたときだけ、受動側も行動できる。
受動行動には少し制限があり、

この図で、矢印の方向(攻撃を調査で受ける。調査を封印で受ける。封印を攻撃で受ける。)で受動行動すると、受動側判定値が−2される。
何もしないでパスすることもできる。

双方が宣言し終わると、判定フェイズとなる。

◆判定フェイズ
互いの判定値を比べて高い方が勝利。
受動行動がない場合、受動側判定値0で能動側の勝利となる。
判定値は
キャラカードの能力→能力の数値+ヘルプなどの効果
組み合わせカード→組み合わせカードの数値+ヘルプや組み合わせの効果
となる。
行動属性によって勝利したときの効果が変わる。

◆攻撃属性
判定値の差が敗者のキャラの力から引かれる。
どちらかの力が0以下になった時点でゲーム終了。

◆調査属性
判定値の差の枚数だけヘルプ山からカードを引く。
ヘルプ山がなくなったときは、それ以上引くことはできない。

◆封印属性
判定値の差の枚数だけ相手の場の能力カードを選んで封印できる。
封印されたカードは横向きにしてそれを表す。
差が相手の場の能力カードの枚数を超えた場合は、相手の手
札から場の能力カードの枚数を越えた分だけ封印できる。
例:
封印で勝利したとき、5枚封印できることになった。
相手の場には3枚の能力カードしかない。
このとき、5−3=2枚の相手の手札を封印できる。

封印されたカードはそこに存在しないものとして扱われる。
封印されたカードは次の次のターン終了時に元に戻る。(自分が能動で封印した場合は次の相手のターンのターン終了時に。自分が受動で封印した場合は次の自分のターンのターン終了時に元に戻る)
なお、封印する枚数が手札の枚数をも超えてしまった場合は場のカードを再び指定し、指定したカードはさらに2ターン封印されることになる。

◆ターン終了
この時点で封印されていたカードは元に戻る。
どちらの力も0になっていない場合、能動受動を交代してターンを繰り返す。

◆調査ターン
お互いの最初のターンでは、攻撃型のキャラの有利を相殺するために、キャラはどんなことをしてもダメージを受けない。
ダメージを与えられるようになるのは三ターン目(先攻の二度目のターン)からである。

○ヘルプカード
◆使い方
ヘルプカードは書いてあるタイミング内ならいつでも発動できる。
1ターンに使えるヘルプカードは同じ名前のものは一回までである。
違う名前なら、何枚でも使用していい。
その効果はヘルプカードやその他の効果などの割り込みがないかぎり、即座に解決される。

◆割り込み
キャラカードの特別ルールの効果や組み合わせカードの効果やヘルプカードの効果には(タイミングさえあえば)いつでも割り込むことができる。
割り込みが同時に複数かかった場合、そのターンのプレイヤーが順番を決定する。
割り込みに割り込みがかかった場合、後の効果から順番に解決していく。
使用されたヘルプカードは捨て札へ置かれる。

◆専用効果
ヘルプカードがキャラの位階と同じカードだったとき、専用効果を使用することができる。
専用効果は「場に置いて使用する。場にある間、タイミングがあえばいつでも発動可能。封印することもできる。効果は1ターンに一回だけ。」という効果とカードに記述してある効果になる。

○山札
◆山札つくりの制限
最低40枚。上限はなし。
能力カード以外のカードは同じカードは一枚しかいれられない。

◆指針・・・?
だいたい「能力カード:その他のカード」が「1:1」ぐらいがいい塩梅。
攻撃型:高威力の組み合わせ攻撃カードと能力カードを大量に入れて相手の準備が整う前にがんがん攻めよう。やられる前にやれ!
調査型:序盤は調査でヘルプを引いて手札を肥やし、後半は組み合わせカードとヘルプカードで場を支配しよう。相手に合わせた柔軟な戦略がものをいう。
封印型:受動封印すれば、次の自分の番では無防備な相手をたこ殴れるぞ。能動封印すれば相手は能動行動できずに四苦八苦。うまく選択して場のイニシアチブを掴み取れ!

今までにあった質問とその答え(随時更新)

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