2009 / 12 / 27
「ダウンロード」ページの「HSP」に「SIRTET」追加しました。
RPGのドラクエ風ウインドウについて。
やっぱりちょっとテストしてみたりしても、どうも上手いやり方がわからん。
今のとこ必要なのが分かってるのは、「今現在、なにの操作待ちしてるのか」というのを把握しておくことで、これが「複数ひらいたウインドウのうちどれか」みたいな把握の仕方だと、「呪文を選ぶときに効果と消費MPが別の窓に出る」なんつうのがやりにくい。
結局、選んだコマンド(開いたウインドウの種類)によって、全然べつの処理をさせないといけないのかもしれん。
あとは操作するウインドウが道具や呪文などの選択系ウインドウの場合、選択肢の最大の数、現在選択中の選択肢を保存しなければいけないのは当然、必要であろう。
あとウインドウの開閉はパッと一瞬で表示されるより、パカッと開いたり閉じたりするアニメがあった方が圧倒的に視認性が高いので、ウインドウの状態として「開いてる途中」「開いてる」「閉じてる途中」ってのを管理するのがよさげ。
そして、例えばメインメニュー→道具→何を→どうする、みたいに次々と選択していく場合、操作の履歴(選択した項目の履歴)を残していくべきかどうか。
FC版のドラクエ3やってて気づいたんですけど、例えば戦闘中ラリホーされて「ねる」になって、目が覚めたとき、目覚めた瞬間はレベル表示欄の「ねる」表示は消えず、他のメンバーが打撃をくらったりしてステータス欄が書き変わるときについでに「ねる」表示が消える。
もうひとつ、賢者が戦闘中に呪文を使うときは最初に「魔法使い」か「僧侶」のどちらの呪文を使うか選ぶんだけど、「魔法」を選んでメラとかギラとか表示された後、やっぱやめたっつってキャンセルして、また「魔法使い」か「僧侶」か選び直すとき、うしろにメラとかギラとか表示されたままなんです。
自分はシューティングのキャラや背景を描く時みたいに、毎フレーム、ウインドウを描画するつもりでいたんだけど、この2点から察するにドラクエはウインドウ書き換えの処理を実行されたときだけ書いてるっぽい。
この方法をとれば、現在ひらいてるウインドウの情報を全て保存しておく必要はないのかなあ、とちょっと思いまして。
でもそうすると、一番手前のウインドウだけキャンセルして閉じる、なんつうときに困るし。
ゴセイジャー始まった。
「唇が彫ってあって、それを覆う感じのデカいゴーグル(バイオマンとかタイムレンジャーみたいな)」っていう、自分の好きなタイプのデザインでしたので、結構楽しみにしておったのですが、内容はちょっと微妙だった。
どうも脚本的に展開がぎこちない感じなのと、あんまインパクトのある掴みがなくて、可もなく不可もなくみたいな。
でもまあ来週以降、楽しみに観たい。
シンケンジャー終わった。
自分は本来、メカニカルな作風の方が好きで、ファンタジックなモチーフの戦隊だと毎週の楽しみ度が若干下がるのですが、今回のは一年間とても楽しく観ておりました。 何で気に入ったのかはよくわかりませんが。
次のもまたファンタジックな感じだけども、それなりに楽しみにしております。
あとシンケンVSゴーオンも観た。
最初から劇場公開を想定して作られたのは初めてだと思うんですが、例年のVSは時間が短くて若干物足りない感じがあったんですけど、今回は1時間くらいあって見ごたえあって良かった。
あと今日のWにガジャ様とジャスミンが出てた。
明けましておめでとうございます。2010年になりましたね。
RPG作りたいって言ってたんですけど、ちょっと別の考えなきゃいけないことがありまして(それはHSPとか関係なく、私生活の事情です。HSPも私生活だけども)、例によって進んでません。
とはいえ頭の中では色々考えておりまして、いま悩ましいのは、いっぱいのウインドウを開いたり閉じたりしつつ、さらにそこに色々文字出したりするのはどうやんだ、という事です。
FF(ファイファン)みたいに、画面そのものが切り替わって、ウインドウ同士が重なったりしないようなものなら、なんか出来そうな感じがするんですけども、DQ(ドラクエ)のようにウインドウが重なりつつ、そこに表示されるものがメッセージだったり選択肢だったりステータスだったり、そのメッセージも普段は一文字ずつ表示なのに戦闘シーンだけ一行単位で表示されたりと、一体どうなってるんだ。ふざけんな! 難しいわ!
という事で、仕様変更してFFぽいインターフェイスにしてしまおうかと、今ちょっと思った。
いいのか俺。それで。
あと、<#pack>のフォルダやらの問題(2009/12/12 の記事参照)も調べないと。