History

戦いの歴史

/ Index /

2009 / 12 / 12

いやー12月ですな。年末ですな。

SIRTET

ここんとこ、また脱線してテトリス作ってました。
一時間でテトリス作るっていう凄い動画を観て、俺もやってみようと。

ただ、一時間では絶対ムリって事はわかりきってましたので、時間にはこだわらず普通にちくちく作っていました。

テトリス自体は出来ていまして、今はいろいろ細かい処理(タイトルとか)をやってるんですが、テストのつもりで実行ファイルにしてみたところ、問題が発生。
音が出ない!

WAVファイルをパックするとこで問題があるようで、いろいろ試してみて、#epackを#packにしたり、フォルダに入れてたのをスクリプトと同じ階層にしたり、ファイル名を「00.wav」「01.wav」って連番にしてrepeatでstrf("%02d",cnt)+".wav"ってしてたのを止めたりしたら、ちゃんと鳴った。

これが駄目だったらRPG作るのにめっちゃ問題がある。
どうしたらいいの。

ともあれ、4つのブロックの中心の一つだけを設定して、周りの残りの三つはその中心ブロックからの相対的な位置を設定しておいて、回転させるときに座標をゴニョゴニョするとさくっと回せるとことかは、大変勉強になりました。
回転行列というらしい。
高校時代、数学で赤点ばっか取ってたマクセルの頭の中にはそんな言葉はなかった。

ところで、ある程度作ったあとでテトリスについて調べてみると、回転の法則とか操作の処理とか、プレイヤーにとっては色々こだわり(?)みたいのがある様で。
FC版をちょろっとやった事あるだけだったんで、知らなかった。
結局、駄目テトリスを作ってしまったようです。
ので、完成したらタイトル変えて公開してしまいたい。

しかしテトリスというゲームの中毒性はヤバイですな。
とりあえずブロックが積める、という段階になってからは、作ってる合間にテストする度に延々とやってしまう。
テトリスやりすぎて頭おかしくなるんじゃないかと思った。

2009 / 11 / 29

ここ最近なぜかやってた、塗りつぶしの処理なんですが。

意外な方法で、かなり高速なのが出来るようになった。

今までは、塗りつぶしを開始するポイント(位置)によって、処理にかかる時間が大きく違うという恥ずかしい事になっていました。

右下方向への塗りつぶしはそれなりなスピードで出来るのに左や上方向へは超遅い、という状況。

その理由は、「2重リピートでX、Yの配列を処理するときは、左上から右に、それを下へ下へと降りるような順で処理していく」という思い込みにあったようです。

「左上から右に、それを下に繰り返す」というのと、「右下から左に、それを上方向に繰り返す」という処理を交互に行うようにしてみたら、とりあえずどのポイントから開始しても、あるいは塗りつぶす領域の形状がどんなんでも、毎回ほぼ同じスピードで塗りつぶす事が出来るようになりました。
現段階で文句なしに最速。

ただ、今回作った処理では配列の全てを検索しているので、やっぱり無駄が多い。

ペンティアム4の3.2GHzのうちのPCで、200×150の領域を塗りつぶすのに、250ミリ秒ちょいぐらいかかっている。

どんな状況(塗りつぶし開始点とか領域の形状とかの条件)でも、そのくらいで塗りつぶせるっていうのはすごい進化したけど。

21日に、「立てたフラグの数だけ処理する方法だと、問題がある」っていうのを書いたあと、「見つけた探索フラグの、X、Yそれぞれで一番小さい値を覚えておいて、そこから探索を開始する」ってのをとりあえず試したところ、そこそこ高速になったので、この処理を加えれば若干速くなるかもしれない。

素直に一般的な塗りつぶしアルゴリズムでやれよ、って思われてる事だろう。

で、RPG。

各マップのイベントデータをどのように持たせるかっていうので悩んでて、あんま進んでません。

なんか音楽ばっかり出来て行くよ!

ちょっと考えたのが、イベントを記述したファイルの、各行の先頭部分(イベントの種類を記述しとく)だけざーっと読んでいって、各種イベントがそれぞれにいくつあるか(宝箱が6コとか、扉が4コとか、道具屋が一軒とか、町人が9人とか)数えて、それに従って配列を確保したあと、改めてファイルの内容を読み込み、情報を配列にぶっ込みつつ、位置情報に従ってイベント用のテーブル(マップデータと同じ大きさの配列で、キャラとの当たり判定や描画に使いたい)にもぶっ込んでいく。

っていう感じがいいかな、と思いついた。

今さら思いついて悦んでないでさっさと作れって感じですよね。

すんません。

村人なんかの喋るメッセージ内容なんかは、別のファイルにしといて、そこへのインデックスを持たせておく様にした方がいいかも。

2009 / 11 / 21

昨日やった、塗りつぶしの高速化処理ですが、よく考えたらこれじゃ駄目な気がして来た。

というのも、今の処理だとあるフラグを探し出して、そこから上下左右を見て可能ならそこにフラグを立てる、という処理なんですが、リピートの繰り返しで左上から右へ、右端まで行ったら次は下へ、という探索ルートなので、この新たに立てられたフラグのうち、右と下に立てたフラグを見て「フラグ発見!!」という判断をしてしまうのですよ。
つまり今のループで立てたフラグと、前のループで立てたフラグを区別してないって事です。

無限ループ中に描画処理を挟みこんで、ジワジワ探索していく様を見れるようにしてみると、昨日の「立てたフラグの分だけ処理する」だと、今立てたフラグを見たとき「前回立てたフラグを処理した数をカウント」ってのをしてしまうので、下方向への探索が途中で止まってしまうんです。

この「立てたフラグの分だけ処理する」って処理をしないようにする(最初に作った状態)と、2重リピートによる探索方法の関係で描画開始地点から右下方向への探索は一瞬で終わる(立てたばかりのフラグに対しても処理するため、一回のループで探索が終了する)んですが、昨日作った処理を加えると、この恩恵がうけられなくなってしまうのです。

左上から塗りつぶしを開始したときに早く処理が終わるようになったのは、よくわかりません。

テスト描画の度にウエイト入れてると、処理自体の元のスピードがわからん。

かといってウエイトなしでやると、塗りつぶし中に「あ、やっぱ今のなし。終了!!」ってときに、「応答してないプログラムを終了しました」て出てめんどくさいし。

ただ、最初のスクリプトの時点でも左上から塗りつぶした方が速いので(一瞬で処理が終わる右下方向への探索が多い分)、結局「速く塗りつぶしたければなるべく左上から塗りつぶしてください」って事はかわらん。

で、最初に構想してた、探索範囲がどれだけ拡がっているかを把握して高速化を図る、ってやつだけども、どうすればいいのか。

というのも、ジワジワ探索ルートを拡げている間はいいんだけど、とくに「右下方向はもう探索する必要なし」ってときに無駄が多くなる。
これをどう判断すればいいのか。

とりあえず、このことは考えないでやってみようかな。次は。

ただ、探索自体に無駄がある(重複している)ことは、もうどうしようもない。

世間様では、この無駄をどう無くすかというのが、このアルゴリズムのキモのようですが、とりあえずガン無視で行きます。

2009 / 11 / 20

昨日つくった塗りつぶしに、ほんの少しだけ改良を加えました。

あと気になるのが、ペンツールで書いた時に、マウスを速く動かすと線がぶつぶつ途切れるところ。

前回(前のフレーム)のマウス位置と現在のマウス位置を繋ぐように、線を引くようにすればスッと描けるようになるかな。

調べたら、これも塗りつぶし処理(シードフィルというらしい)同様、有名なアルゴリズムがあるようだ。

現在の座標から(4,2)だけ移動した座標と線を結ぶなら、右に4ピクセル移動しつつ、その間に均等なタイミングで下に2ピクセル動けばいいんじゃないか? とか思っていたんだけど、大体それで合ってるっぽい。

2009 / 11 / 19

何を思ったか、いきなり塗りつぶしアルゴリズムの実験とかやってました。

塗りつぶし

2009 / 11 / 15

RPG制作。

さっき効果音を作ろうと思ってリアクターで作ってたら、珍しくいきなり落ちた。

リアクタの強制終了とか全くの想定外だったので、完全に保存してなかったです。

結構な数の音が出来てたのにイ
実作業時間10分くらいだからいいけどさ…

2009 / 11 / 13

RPG制作。
歩き回るところから、全然先に進まーんっ。

イベントをどのように配置すればいいのか、全くわからん。

とりあえず考えているのは、「別のマップに移動」「宝箱」「扉」「宿屋」「武器屋」「一般人」という感じに、処理を共通に出来るものを分類して、それぞれのイベントの内容を記述したファイルを読み込んで処理、という感じに作っておるのですけど。

主人公キャラとの当たり判定とか、画面への描画などを考えると、マップのサイズと同じ大きさの「イベント用の配列」というのを用意して、そこに各イベントのインデックス(?)みたいのを入れるようにしようかと思うのです。

で、ほとんどのイベントはいくつかの情報(宝箱ならアイテム何番が入ってるとか、宿屋なら料金いくらとか、武器・道具屋なら品揃えはなにか、とか)を持たせておけばいいんだけど、問題は「一般人」のセリフ。 その人が喋る内容を全部あらかじめ配列に入れとく、ってのは得策ではあるまい。

喋る内容のデータを別ファイルにしといて、どのセリフを読むかのインデックス的な情報を持たせればいいんだろうけど、コマンドみたいのを自作していろんな処理(選択肢を選ばせるとか、戦闘に入るとか)に飛ぶ様に作らなくてはいかん。

…ってところまで書いたところで、なんかじっくりやっていけば出来そうな気がして来た。 でも大変そうだのー

前にウインドウを表示するテストとかしてたけども、複数のウインドウを表示したり、そのウインドウも操作するメニューだったりステータス表示するだけのものだったり、色々だ。

どのウインドウにどれを表示させるかとか、操作対象のウインドウにだけうまくカーソルを出せるかとか、キャンセルを受け付けたときにどうするかとか、やっぱ大変そうです。

いじり心地(操作感)も快適なものにしたいし。

出来るかなー

2009 / 11 / 8

ぼちぼち始めた、RPG制作。

マップのエディターを既存のものを使わせてもらう予定とか書いてましたが、データの入出力が恥ずかしながら良くわからなくて、結局、自分で作りました。
もう、これから作るRPG専用と割り切って、使い勝手にも無頓着、マップチップ画像は固定、範囲選択やら塗りつぶしなどもなく、ただポチポチとマウスで置くだけのエディターですが、とりあえずマップデータを作る事は問題なく出来るようになった。

マップエディター

で、とりあえずキャラクターのドット絵も描いて、マップ上をうろうろ歩きまわれるところまで作った。

キャラ歩きました。

マップのドット絵は、自分で想像してたよりすんなり描けた様な気がする。
しかし、人物が難しい。
ドラクエみたいに足踏みしてるんだけども、なかなか歩いてるように描けないし、なんか細いしで。
今のとこ主人公ぽい絵だけしか描いてないので、これからおっちゃんとかお姉ちゃんとか爺さんとかも描かねばならず、結構ブルー。

2009 / 10 / 28

コンバンワ。

最近、またHSPを触り始めました。
といいますのも、ドラクエみたいのを作ってみたいなーと思いまして。
ドラクエっつっても、意識しているのはFCの頃の、とくにIです。

自分がドラクエを面白いと思うのは(特にIとIVが好きです、共にFC版)、うろうろ歩きまわってレベル上げたりとか、お金を貯めて武器防具を買い揃えて、今まで苦労してた敵と戦うのが結構ラクになったぞワーイみたいな、そういう単純な数字のやりとりが楽しいのです。

しかし、SFCになったぐらいからか、RPGというのはストーリーを楽しむもんだみたいな風潮がありまして、うろうろ歩きまわって敵を狩ったりせずにすんなりサクサク進められるゲームがよい、みたいな感じになっておりました。
しかも戦闘中の魔法のエフェクトが別に面白くもかっこよくもないのにやたら長かったり、イベント時にキャラが別に面白くもかっこよくもないのに自動でちょろちょろ動きまわったりして見てるだけの時間がやたら長かったり、でRPGやめちゃったんです。
なもんで、数字のやりとりが楽しいRPGがやりたいなーと思って、またHSPをやり始めたわけです。

マップのエディターに関しては以前、自作のを作ろうと頑張ってましたが何度も挫折しましたので、既存のものを使わせてもらおうと思っています。
今のところ、マップチップを描き始めたり、ウインドウを表示したりするテストみたいのを、モジュールというのの勉強も兼ねて作ってみた程度です。

あと、音楽もだいぶ前にダウンロードしたまま難しそうで放置してた、とよしまハウスさんのT'SoundSystemというのを使わせてもらうつもりで、Solid ImageさんのTSS clipboard playerという、MMLでT'SoundSystemを鳴らせる環境で、数曲作った。
kt.さんもこれを使ってて、ブログに登場した当初「おー前DLしたのと同じやつだ!」と思った記憶があります。
当時作ろうとしてた「たままっくす2」ではミニマルぽい音楽にしたいと思っていたのでこれは使わなかったけど、今にして思えばあのとき覚えておけばよかったかな。
今のところ、FCというオシレータ(パルス幅可変のパルス波)4音のみという縛りを勝手につけて、短めでシンプルな懐かしい感じの音楽を作っております。

そういえば、ドラクエはSFCになってから以降はやったことなかったんですが、最近、制作の参考にしようとSFC版の「I・II」「V」をやりました。
なんかキャラが半歩ずつ歩くのがウザい。
ドアとか宝箱とか壺を調べるときとかにバシッと真ん前に立てなくてイライラする。
ので止めました。

2009 / 9 / 19

例によって随分、間が空いてしまった。ので箇条書きにして書いていこう。

■ 劇場版仮面ライダーディケイド。そしてシンケンジャー。
オールライダー対大ショッカーと言った方が通りがいいんだろうか。

ディケイドの方は、まあ面白かったけど、へこんだり立ち直ったりが忙しない感じでした。
でも劇場版ライダーはいつもそう、映画はお祭りで、後でディレクターズカット版(以下、DC版)のDVDで改めてストーリーを観て、って感じ。
DC版を楽しみにしています。

シンケンジャーの方は3Dで観て、その3Dのために時間が短いせいか、ドラマはザックリ捨てた感じだったけど、まあこれもお祭りとしてそれなりに面白かった。

■ TV版の仮面ライダーディケイドが終わった。と思ったら「劇場版に続く」だった。
シンケンジャー出たりBLACK出たりアマゾン出たり、かなりドンチャン騒ぎで面白かったけど、その劇場版が12月公開だと、ディケイドの事すでに忘れてそうである。
というか既に忘れつつある。

■ というのも「W」が始まって、まだ今のとこ2話だけだけど、とても面白いから。
ヒロインのリアクションが面白いのと、ベルトにメモリ刺した後にWの形に倒す動きがかっこよい。
ディケイドでもカード入れた後に閉める動きがかっこよかったけど、いつもライダーは巧いことオモチャ買って真似したくなるように出来てるなーと思う。

あと2話で出てきた恐竜の頭にそのまま手足が生えた怪人がかなりかわいい。
ピョーンと主人公に襲いかかったのを避けられて、ズザーのあと慌てて立ち上がるとことか。

■ で電王映画のDVDのCMを観た気がするんだけど、電王って映画いっぱいあって、どれを買ったのか自分でようわからん。
ライダーの夏の映画はDC版をいつも買うんですが、最近は春とか秋にも映画をやるので何が何やら。

一番最初の映画(夏にやった、渡辺裕之が出てくるやつ)のDVDは買った記憶がある。俺誕生というやつだ。
そのあとキバがちょろっと出たクライマックス刑事もDVD持ってる。ディケイドクウガのユウスケが出てて、その父がカリスのやつだ。これはDC版はないようだ。

その後のさらば電王は…? と思ったら、あさってにDC版が出るらしい!
これは確かアクションが多くて、映画館で観た時とても楽しかった記憶があるので、買っとこう。
TVのCMで観たのは、これだったのかな。復活シーンがどうこう言ってた気がするから。

10月に超・電王ってのが出るみたいだけど、これは戦艦のやつかな。戦艦以外に何があったっけ。
ニュー電王のデネブフォーム(?)があるのはこれかな。これもDC版出るだろうから10月発売のは買わなくていいや。

…なんか日記ってよりメモとってるみたいになってきた。
開き直ってまとめ。

☆☆☆ 俺誕生、クライマックス刑事、さらば電王は購入済み ☆☆☆

★★★ 超電王(戦艦)のDC版待ち ★★★

■ あと特筆すべき点といえば、サマソニでグッズ売り場に並んでたら、高岩竜一らしき人物を見かけた。
…別に特筆すべきってほどでもないか。

2009 / 7 / 8

エヴァンゲリヲン新劇場版・破を観ました。
たいへん面白かった。

昔の劇場版(もう10年以上前かな?)を観たとき、人類補完計画のシーンで「一体なんなんだこの映像は!?」と非常にびっくりしましたが、絵で描いて動かすアニメーションとはいえ、相変わらず凄い映像を作るものです。
脚本的にも整理されてて、複数のエピソードがくっついてたり、綾波レイが人間ぽくなってたりして、随分わかりやすくなってました。

普段ほとんどアニメを観ないマクセルですが、エヴァンゲリオンだけは非常に好きなんであります。
アニメなだけでなく、ウルトラマンとか戦隊ロボとかガンダムとか、巨大な人型兵器というものに全く心が動かないのですが、何故かエヴァンゲリオンだけはそそられる。
戦闘シーンにあんまりロボっぽさがないのと、逆にコンセントが繋がってたりする無駄なメカっぽさがマクセルにはちょうどいいのかもしれません。
あと、敵がロボでなく、何かわけわからんもの、っていうのもいいすね。

昔のTV版からそうですが、綿密な計画を立てて作戦を遂行していく流れが燃える。
大袈裟な出撃シーンに比べて、出て行くそばからボコボコにやられてあっさり搭乗者の生命維持最優先に作戦が変更されるくだりとか、妙にリアリティがあって「俺がパイロットだったら絶対これと同じ展開になるな」と思ってしまう。
それでもなんだかんだ駄々こねつつもエヴァに乗って戦おうとするシンジってかっこいいやつだ。
にしても彼はなんであんなにモテモテなのだ。

あと、「仮面ライダーディケイド」のサントラを買った。
第一話のライダー大戦のときにかかってた曲が聴きたかったのです。

そういえばあのシーンも、ある意味ものすごい衝撃映像でした、曲と相まって。
大量のライオトルーパーから超強いはずの劇場版の敵ライダーまで、ディケイド一人にボコボコにされるライダー達……
あ~また観ようっと。
あと2か月でディケイド終わっちゃうのか……

2009 / 7 / 5

これまた随分、間が空いた。

XBOX360版の雷電Ⅳを、ようやっと購入しました。
安くなったら買おうとか思っていたんですが、意外と安くなったのを見かけない、っていうかそもそも売ってるのを見かけない。
忘れたころにふっと見かけたので、入手。

早速やってみようと、久しぶりにXBOXの電源を入れたのですが、音がうるせえ。
夜中に遊べんくらいうるせえ。
あとコントローラーの電池が切れてた。
個人的には、ゲーム機のコントローラーがワイヤレスである必要性を全く感じないのですが。

仕方なく電池を交換し、ゲーセンでちょろっとやって以来、久々に雷電Ⅳやってみました。

なんかゲーセンでやったときも思ったんですけど、敵弾とか空中の敵が横方向スクロールの影響を全く受けていない事に、物凄い違和感を感じます。
ちょっとだけ動いて避けるという事が難しく感じて、つい大きく避けてしまいます。
なんでこんな仕様になったんだろう。

あと、過去の雷電とは遊んだ感覚がだいぶ違うと思いました(Ⅲはどんなだったか忘れました)。

雷電のイメージって、弾がウワーッと来る場面より、敵がウィーンとかいかにも準備してる感を醸しながら、「撃つぞ、ホラ今から撃つぞ!」って脅されている場面が多かった気がします。
で、こっちが「よっしゃ来いやー! ガッテメアエー」とか緊張していると、殺る気のない弾が2発だけちょろっと飛んできたりして、「!?」ってきょどった直後にばらまき弾バラバラバラ、ドカーンみたいなイメージなのです。
今回のは、そういう押し引きなしに、ひっきりなしにバラバラ撃って来る感じ。

ボスで言えばⅡとかは、それ単体では大したこと無い弾幕めいたバラバラに、ほんの一発だけ絶妙なタイミングで砲台やヘリや戦車が自機狙い弾を被せて来て、ガシャーンとやられて、あまりの悔しさにベッドをのたうちまわったりしましたが、Ⅳは、弾幕に弾幕を遠慮なく被せてくる感じで、「そりゃ、知ってなきゃ死ぬよね」みたいな感想が出てきてしまうのです。

敵の配置もそんな感じです。あんまりスムーズに次から次へと中型機が出てくるもんで、ヘリと戦車に必死で対抗しながら、ゆっくり現れる中型機を見て「うぅー今こいつが出てくんのかよ…」みたいな絶望感があんまりない。
真正面からがっつり向き合えば当然緊張感がありますが、Ⅱの、最初のザコヘリが出てくる微妙なタイミングにすらピリピリした緊張感を感じて、つい正座しちゃうような面白さがあんま感じられないなあと思いました。

あと、細かい事なんですけど、ステージの始め、スクロールが速いのが嫌です。
こういう意見は聞いたことないので自分だけなのかもしれませんが、自分は背景が高速スクロールしているのが苦手です。
高速スクロールする背景の上でゆっくり飛んでくる弾って、凄く避けにくいと思うんですけど。
チラチラして目が追い付かない。

そしてさらに細かい事ですが、敵弾で、丸いのと針状の弾が混在しているのも嫌だ。
針弾は、飛んでる方向が分かりやすいという事で、シューティングの世界では概ね好評なイメージですが、当たり判定がどうなってんのかイマイチわかんなくて、しかも丸い通常弾と一緒に飛んでくると、なんかどっちかに気をとられて知らん間にやられてしまうのですよ。

細かい事ばかり書いてますが、かつての雷電は、これら全てをクリアしていただけていたので、私としては全幅の信頼を置けるシリーズであったのです。
未だに下手くそなへたれシューティング好きのマクセルを、下手くそなりにシューティング好きにしたのは、95%雷電のせいであります。
それが裏切られてしまったのが、若干、悲しい。

あと絶対に書いておきたいのが、音楽について。
僕はⅣの音楽には、正直、たいへん失望いたしました。
古臭い。メロディ恥ずかしい。

この、佐藤豪氏いうところの、くさメロ歌謡曲路線、これ自体は嫌いじゃなく、むしろ恥ずかしいコード進行とか恥ずかしいメロディとか、大好物なんですけど、2007年に発表されるゲームの音楽が、これでいいんでしょうか?
ところどころ、過去のシリーズの曲なのも気になります。これまた自分の好きな曲に限って再使用されてるんですけど。

こういう古き良き、ゲーム音楽的な音楽、こういうものがSTG好きや懐古趣味的なゲーム好きに人気があるのは、マクセルは知っています。実際、先ほど書いたように、マクセルは大好物なんです。

しかし外伝とかリミックス的なゲームならともかく、正統なシリーズの作品に、こういう事やってほしくなかったです。
マクセルが望んでいたのは、もちろん全曲書き下ろしで、しかも現在進行形の雷電の音楽、最先端のシューティングゲームの音楽を作っていただきたかった、という事です。

INHの、DVDについてたCDだか、雷電シリーズのサントラだったか忘れましたが、ボーナストラック的に、当時開発中だったⅣの、1面の曲のメロ抜きが収録されてまして、それ(コード進行とアレンジ)聴いた段階で、「あーあ」と思いました。
僕はそのとき、レイストームの音楽を聴いて、「これレイフォースのセルフコピーじゃん…」と失望したときと同じ感想を持ちました。レイフォースの音楽が大好きだったマクセルには、レイストームの音楽は、レイフォースの劣化コピーにしか聞こえなかったのでした。

さらにⅣがゲーセンでもうすぐ稼働するという時に、過去のシリーズの曲が再録されると聞いて、「オマージュいらねえから!!」と泣きそうになったものです。

今更ですが書かせていただきました。

あと最後にまたまた超細かい事。これこの「雷電Ⅳ」に限った事じゃないんですけど。
「リプレイデータを保存しますか?」って聞かれて、「いいえ」って答えたのに、次また「リプレイを保存せずにゲームを終了しますか?」って聞いてくんな!! さっき伝えただろうが(自分の気持ちを)!!

なんか最近こういう風に念を押してくるの多いですよね(つってもゲームほとんどやんないけど)。「はい/いいえ」を選ぶときに、最初から「いいえ」を選んだ状態になってるのとか。
なんかゲーム業界内団体とかハードメーカーとかから、ガイドラインみたいのあるんだろうか?
こういうの、親切とは違うとマクセル思います。

そしてXBOX360版「ライデンファイターズ」のときも思ったんですけど、マクセルは6:4のテレビでやってるんですけど、ゲーム画面の余白になんか壁紙みたいの置くの、止めていただきたいんですけど。
「ライデンファイターズ」のときは要望フォームに送って、その後タイトルアップデートで、輝度を調整できるようになってたんですが(自分の要望からそうなったのかはわかりませんが)、ネット繋いでないんで、結局そのままです。
今回もそのままでしょう。

あともう一つ思い出した、「実績解除」のとき、思いっきりゲーム中の画面に「実績解除」ってウィンドウ出さないで下さいませ。危ないので。

……などなど。
色々ひどい事いっぱい書いてしまいましたが、結構、面白いですね。
是非、売ってたら買いましょう。

雷  電  最  高  !!

/ Index /