第8回:テクスチャーの基礎
今回、指定されたお題は3Dのテクスチャーの基礎についてということですが、正直言って僕も普段あまり3Dソフトは使用しないので、実際的な詳しいテクニックについて詳しく知りたい人、3D美少女を作りたい人(笑)は山ほど出てる解説書を見て下さい。…身もふたもないですね(^_^;。 僕が使用しているソフトはStrata Studio Pro 2.5.3です。他のソフトに比べてレイトレ画面のしっとりした感じが気に入っていたので選びました。でもモデラーは使いづらいです。やっぱり女の子作りたい人はShadeを使ったほうがいいでしょう(笑)。
●テクスチャーにはソリッドとサーフェイスの二つの種類がある
ソリッドテクスチャーは色や表面の質感などを全て数値で指定するタイプのテクスチャーです。金属やプラスチックなど単一の素材でできているモデルやパーツを表現する場合によく使われます。 これに対してサーフェイステクスチャーはモデルの表面に絵を貼り付けるタイプのテクスチャーで、細かい表現が可能なので貼込む絵に凝れば非常にリアルな表現ができます。3D美少女の顔などが典型的な例です。 ただし平面の絵を立体に貼付けるわけなので、部分的な伸び縮みや位置のずれなどを計算に入れて絵を描くのはかなり面倒です。ます方眼紙のようなグリッドの絵を貼付けてみて、貼付けた後の位置関係を確認してから絵を描くという方法がよく用いられるようです。 またサーフェイステクスチャーにはソリッドテクスチャーに比べてデータが重く、レンダリングに時間がかかるという弱点もあります。
●表面の色や模様以外のテクスチャーの要素
貼付ける絵以外にもサーフェイステクスチャーを構成する重要な要素にバンプマップというデータがあります。これは名前の通りモノクロのデータ画像の明るさの変化にあわせてモデルの表面に凹凸(バンプ)を表現するもので、等高線で色分けされた地図のように画像の明るい部分は高く、暗い部分は低くなります。 ただし実際にモデル本体の形を変えるわけではなく、レンダリングの際にモデルの表面にあたる光とバンプマップの情報を計算して、バンプマップに合った影をつくってくれるだけです。複雑で細かい凹凸が簡単にコントロールできるので、恐竜の肌のザラザラした質感や宇宙船の表面の細い溝の表現などに使われます。
●テクスチャーは部分的に透明にすることもできる
もう一つ重要なテクスチャーの要素に透明度マップというデータがあります。これはモノクロのデータ画像の明るさに合わせて貼り付けるテクスチャーの透明度を変えるもので、透明度マップの黒い部分は貼付けた絵が透明に、グレイの部分は半透明になるわけです。 実際のモデルは球体でも穴の部分を透明にしてやれば、図の例のように実際に作るのが難しい金網で作ったようなモデルも簡単に表現できます。 またサーフェイステクスチャーには長(正)方形の画像しか貼付けられませんが、周囲の余計な部分を透明度マップを使って透明にしておけば自由な形のシールを貼り付けたのと同じことになります(右側の例)。 3Dソフトでテクスチャーを設定する場合には、表面の画像データにバンプマップや透明度マップなどがセットになって一つのテクスチャーファイルとして扱われます。
●最初は既製のテクスチャーからはじめよう
他にもテクスチャーには細かい設定条件がたくさんあり、物質の反射率や屈折率など専門的な知識が必要な項目もあるので、一から全部自分で設定するのは大変です。 幸い3Dソフトにはあらかじめ設定されたテクスチャーが数多く付属してきますし、色々なテクスチャーを集めたデータ集も発売されているので最初はそれを使いながら、少しづつ設定条件を変えてみて実際にテクスチャーがどう変化するのか覚えていくのがいいと思います。ただし3Dソフト間でテクスチャーの互換性は無いので、市販のデータ集を使う場合には自分の使用しているソフト用のデータを選ぶ必要があります。 ちなみに僕はStrata用の"Kitchen Sink"というテクスチャー集をよく利用しています。
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