ストーリー書き方

初公開日:2009年11月18日
再公開日:2011年7月20日



はじめに

このページはアニメ、映画、漫画、ゲーム、小説等の
ストーリー(シナリオ)を作りたい人のために書いたものです。
ネット上を見たところ、自論は独特のようなので書くことにしました。
ストーリーの骨組み・肉付けの仕方がよくわからない方や
ストーリー創作が初めての方のヒントとなれば幸いです。



ストーリーを書くのは
本当は簡単なことではないでしょうか。



ストーリーというのは3段階の繰り返しだけで作れるからです。
その3段階というのは

1段階目 - 相手の注意をひく
2段階目 - 相手に続きを見たいと思わせる
3段階目 - 相手を満足させる


次に1段階目に戻って、また注意をひく といった具合です。
この3段階の工夫だけでストーリーは作れます。
なお、この3段階目を後回しにして作っている方もおります。



相手の注意をひくには想像力を
刺激する言葉のほうが良いでしょう。
例えば、「あなたの頭の中に私の猫は来ませんでしたか?」など、
相手にいったん、「はぁ?なんだそりゃ」というようなことを
思わせることです。
ただし、このように突飛すぎると
相手にかえって無視される可能性もあります。


相手に続きを読みたいと思わせるには
秘密や特殊なものを作ることです。
秘密のない話、特性のない話には魅力を感じにくいからです。
「あれはどういう意味だったのかな・・・?」と、
気になることありませんか?
あれを相手に思わせることです。
例えば、
「その私の猫は困っている人の記憶の
中だけ生きられる猫なんです」と、いえば、
なぜ、困っている人の記憶の中だけでしか生きられない猫なのか
という疑問が残ります。これが魅力になります。



相手を満足させるには疑問や不安の解消が必要です。
例えば、「私の猫は困っている人と一緒に不幸を経験することによって
困っている人を慰める幻の猫で、幻なので他人にはその猫が見えません。
あなたの頭の中に私の猫は来ませんでしたか?」と、いえば
「あぁ、あの言葉はこういう意味だったのか。」と、
満足できるのではないでしょうか。






作り方のご紹介

5つの方法をご紹介します。
どの方法が自分に合うのか試してみましょう。



・テーマ、作品の目的を決める
・キャラクターを先に作る
・まず、やりたいこと(テーマを含める)をメモする
・タイトル(作品名)をまず決める
・ジャンルをまず決める




テーマを決めた方は、やるべきことが決まるので
やりたいことを全部はしないことが重要です。
やりたいことを全部してしまったら、
本題に入る前に相手に嫌がられたり、飽きられる可能性がありますし
ストーリーの順序によって意味や印象は変わりますので、
自分の意思(本題)を有意義に伝えられなくなります。
ただ、ギャグ・コメディ・パロディ(相手を笑わせたい)の場合、
自由きままな演出のほうが楽しいと言えます。



キャラクターを先に作ることで
個性と他の個性がどう絡むかをよく考えると
楽しいストーリーが書けるようになります。

ステレオタイプな例えで言えば、
プラス思考の人とマイナス思考な人が
同じ詩を読んで感想を言い合うだけで対比になり、
愉快な印象になることがあるからです。



やりたいことを先にメモするのは
多作の作家になりたい方にお薦めです。
やりたいことを一つの作品で全て、やるのは
不可能に近いからです。
やってみたい(相手に伝えてみたい)ことがあればあるほど
沢山の作品が作れるでしょう。
沢山の作品を作るために図書館やネットで
勉強したり、情報を集めるとヒントになるでしょう。
また、他の方が作った作品を読んだり、見たり、
聴いたりするのも良いでしょう。



タイトルを先に決めれば、ストーリーの中心となるものが決まるので
タイトルを先に作るのも一つの手です。
タイトルを刺激的なもの、対比の強いもの、
例えば、「タンスと未来じいさん」、「100億円の消しゴム」など
わけのわからないものを作ると想像力が刺激され、
ストーリーを作りやすくなります。



ジャンルとは、恋愛、音楽、スポーツ、ドキュメンタリー、子供向け、
お笑い(コメディ・パロディ)、サスペンス、ホラー、
アドベンチャー(冒険もの)、アクション、レースなどを指します。
ジャンルを先に決めれば、作品の目的はいたって単純なものになります。
相手を笑わせる、楽しませる、深い考えを与える、などです。 
ただ、相手は意外な展開を期待している方や感動を期待している方など
多様なので、相手にジャンルがわかる言葉を
作品名に選ぶと相手に親切なのではないでしょうか。





アイディアをメモする

ストーリーをどの方法で作るかを選んだとしても
アイディアのメモは忘れないようにしましょう。




次にアイディアのふくらまし方をご紹介します。
・飛躍
・対比
・相反
・比喩
・象徴

↓飛躍
主人公→外に出ない→外に出なさすぎて、日差しで身体が溶ける
主人公→友達はペット一匹→ペットには甘い→甘すぎてペットに対して赤ちゃん言葉を使う

↓対比
やんちゃな男の子 と おっとりとした女の子
年寄り と 子供

↓相反
正義 と 悪
嘘つき と 正直者

↓比喩
(差別用語の可能性があるので省きます)

↓象徴
幸せを呼ぶ=4つ葉のクローバーなど
仲が悪い=犬と猿など

こういったものを使ってアイディアをふくらませていきます。
アイディアの中心となるものを、紙の中心に書いて
矢印を使って、関連するものをどんどん書いてみましょう。





設定作り

登場キャラクターの個性・外見・癖・過去、
また、世界観などを
決めておきましょう。



どんな個性があるのかリストにして、まとめておくと
後で困ったときに楽が出来ます。
自分の周りに居た人をモデルにするとネタが思い浮かびやすいでしょう。



外見を説明するには言葉をひねると楽しいでしょう。
例えば、彼は身も心もすっかり丸くなっていた、など。
なお、外見を本文に(または声を)登場させるのは
セリフの前か後なのか、練りましょう。



どんな癖や仕草がキャラクターに強い魅力をつけるのか練りましょう。
たとえば、人と話す時に下を向いて、上目使いで手をもじもじさせて話すような癖などは
強烈な個性となり、魅力となります。



世界観は過去、現在、未来なのか。架空のものなのか現実と似た世界なのか。
場所は宇宙、星、森、村、街、空、山、川、海上、海中、島、沼、草原、砂漠なのか。
とりあえず、好きなものを選んで決めてみましょう。
あとでストーリーの展開がどうしても思いつかない場合があれば
これらを変えてみると良いでしょう。






骨組み

あらすじを書いておきましょう。

この作品でやりたいことを全部、書いておきます。
一つの作品で出来るか出来ないかは後回しにしておきます。
とにかく自由に書いてみましょう。



自由に書いたら、場面の順序を決めます。
「このあとなら出来るかどうか」を簡単に考えて順番を決めます。
それぞれの場面にはやるべきに相応しい時、
相応しくない時があると思ってください。
時にかなった場面は効果が高いからです。

「このあとなら出来る」ような場面が少ない場合は
間に話を何個か挟んでみます。
「出来る」可能性が高くなり、
思いがけないアイディアが生まれるからです。

どうしても矛盾してしまう場面がある場合は
その場面を変えたり、他の作品で使うなどして我慢をしましょう。



それと、とっぴなことをする前には伏線を作っておきましょう。
例えば、主人公がピンチになる時、助けてくれるような都合の良い人に
主人公に対して好意的な言葉を言わせておく、などです。
なかには伏線をとりあえず、張り巡らせておいて
あとで展開に困ったときだけ使うという方もいらっしゃるそうです。





肉付け

演出の仕方をご紹介します。



一つ目は様々な障害を作ることです。

例えば、車で目的地に早く行きたいのに渋滞だったら困りますよね?
でも間に合うにはどうしたらいいのかをキャラクターに考えさせます。
それで結局、自分の足で走ることにしたのだけれども
やっぱり間に合わないと気づいて、友人に助けを求めようとしたけど
携帯電話の電池が切れていて、他人に頭を下げて借りようとするとか。

そういった様々な障害が演出の手助けになります。



二つ目は逆に楽をさせることです。

例えば、車で目的地に簡単に着く、
特別扱いしてくれる人がいる、
金銭面で助けてくれる人がいる、
ピンチに助けてくれる人がいるなどです。

苦労ばかりではなく、楽をして、話がスムーズに
展開すれば話にメリハリがつきます。
相手がキャラクターに感情移入していれば
自分が得をした気分になることだってあります。
それに登場キャラクターが苦労ばかり、ずっとしていると
話が続かないでしょうし、下手をすると
キャラクターの持ち味が薄くなってしまいます。
次の話が決まっている場合、許容範囲である
反応パターンが限られているからです。



三つ目は同じような場面を繰り返すことです。

例えば、猫が起きて、あくびをしました。
エサのとこまで行って、エサのにおいをかいだら
また、あくびをしました。

あくびの繰り返しなのに、2回目のあくびの意味は1回目と異なります。
これが魅力となります。



四つ目は対比です。

例えば、耳がきこえない人が肌で
調和した音楽を必死に感じとろうとしているところの次のシーンで
耳がきこえている人がドラムの音が多いノイジーな音楽を
聞き流しているシーンを持ってくる、などです。
これは、ある映画で使われた対比ですが
当たり前のことが当たり前であるがために
気付かなかったことがあると思い知らされました。



五つ目は何か、物をキャラクターに持たせたり(与えたり)、
欲しがらせたりすることです。

例えば、自分の好きなキャラクターが沢山、もしくはちょっとのお金や
便利な物をどうやって使うのか
見てみたいと思いませんか?
どうやって大事にするのか、どうやったら捨ててしまうのかとか。



六つ目は登場キャラクターの好きなもの(得意なもの)と
嫌いなもの(苦手なもの)を有効活用することです。

例えば、自分の好きなキャラクターはトマトが好きだとします。
そのキャラクターは美味しいトマトを追いかけて、地方まで出かけるとします。
でも、周りの人はあまり不思議に思いません。
好きだと知っているからです。
というように、動機付けにはもってこいの要素ですので
無理な展開も知っている相手なら納得しやすいのです。



七つ目はキャラクターを増やすことです。
キャラクターを増やすことで新しい展開が臨めます。
ただし、キャラクターを増やしすぎると
他のキャラの必要性がなくなる可能性があります。



八つ目は場所と時間を変えることです。

例えば、自分の好きなキャラクターが砂漠で何をするのか
見てみたいと思いませんか?



他にも仕草、癖についての描写。
飛躍、相反、比喩、象徴、冗談(ギャグ)などがあります。





あとがき

作品は一度、全部書ききってから
次の日以降に見直すと良いです。
足りない部分がわかる可能性が高くなるからです。
ただし、直さないほうが良い場合もよくあることなので
よく考えてから直すかどうかを決めましょう。
長編作品は一度、小説形式で書ききると良いでしょう。
演出などの細部を忘れないためです。

私がご紹介するストーリーの書き方は以上です。お疲れ様でした。

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