キャラクターデザインの方法

初公開日:2009年11月18日

更新日:2010年09月28日
配色について更新しました。

更新日:2012年05月12日
文の一部を改変・追記しました。






はじめに

ようこそ、キャラクターデザインという自由な世界へ(な〜んて)

このページはキャラクターデザインをしたい方の
ヒントのページとなれば幸いです。

なお、筆者(いそがいゆうき)は専門的なデザイン法・造形を学んでいませんが
100キャラ以上の未公開キャラをデザインしております。
その過程で気づいた点をこのページにまとめました。

それではまず、バランスについての筆者の考察をお読みください。





バランスについて

バランスはキャラクターデザインにおいて
一番大事・・・かもしれないほど重要な要素です。
線や点、図形の効果を無視しないほうが賢明ではないでしょうか。
例えば、鼻の大きさ、形でさえ印象が違います。



バランスというものは凄く繊細です。
例えば、まゆげの角度をちょっと変えるだけで
まったく印象が異なるからです。
一つの線や図形の効果をよく観察すると良いでしょう。



図形と図形には相性があり、線と線にも相性があるようです。



線を増やしたり、奇抜な図形ほど、
安定したバランスを取ることが難しくなります。
バランスがとりにくかったら図形や線の繰り返し、
または大きさ、長さを変える等の手法を使うこと。
また、デザイン自体を奇抜にしたければバランスや調和を
考えないほうがいいかもしれません。



線は曖昧にしないほうがいいです。
中途半端さや曖昧さは不快感を与えるようです。



調和を取るために図形や線の繰り返し、
形の大きさのバランスを大事にすると良い結果が得られやすいです。



一度、作り始めたキャラクター、完成したキャラクターは
消去しないほうがいいです。
というのは、体や髪の毛等にアクセントをつけたすだけで
完成度が全く変わります。
アクセント(リボン、ハチマキなど)をつけたしただけで
満足感が得られたキャラが何体もいます。

ではここで、どんなものがアクセントになるか覚えておきましょう。
スカーフ、帽子、イヤリング、ブローチ、チョーカー、首輪、ぬいぐるみ、花など
顔だったら怪我(ばんそうこう、傷跡など)、メガネ、サングラスなど
また、部分的に色を濃くしたりするだけでもアクセントになります。



以上のことを頭に入れて
オリジナルキャラクターを作りましょう。





ステップ1

まず、頭部の輪郭から描きます。

目から描くとデッサンがくるいやすいので
頭部の輪郭から描きます。
ラフスケッチで十分です。
この時点で髪の毛は描いても描かなくても
どちらでもいいです。



好きな頭部の輪郭を覚えたり、編み出しましょう。
頭部の輪郭を描けない方は
模範的な絵をトレースしたりしてみて覚えてください。





ステップ2

次に目か髪の毛を描きます。



目を描く場合は頭部の前方の下の方に行くほど幼く見えます。



目は感情を表す部位であり、
キャラを見ている人も大抵、目のあたりや前髪を見ているので
この二つの箇所は力のいれ甲斐があります。



「目」の見え方は前髪に著しく影響するようなので
前髪に合った目の形を追求するか
目の形に合った前髪を追求するかは自由です。

ただ、「目」の見え方は服の模様から手足の形からも
影響を受けるようです。



黒目が大きいほど人は興奮し、好感を持つそうですが
白目に対して黒目が大きすぎると飽きやすいと思います。
つまり、「刺激が強すぎる」ようです。
黒目が大きいと優しく見え、細いほど攻撃的に見えるようです。



漫画の場合、黒めの髪の毛が多いほうが
コマの印象が強いそうです。
色の濃い部分が多くなるからです。





ステップ3

次に耳を描きます。

キャラクターデザインにおいて
耳の形はアクセントや飾りのようなものだと思っても良いと思います。
また、耳自体を描かなくてもいいでしょう。





ステップ4

次にまゆげと鼻を描きます。

鼻の形ですが、これは顔の中でも難しい部類に入るので
初心者の方は丸っこい形から始めていいと思います。
まゆげは太めか、細めか、十分、検討しましょう。





ステップ5

次に口、唇を描きます。

鼻の位置を先に決めておくことで
口元の位置が描くときにわかりやすくなります。





ステップ6

次に顔の全体を見て、バランスを考えて、アクセントをつけます。

リボン、ハチマキ、スカーフ、帽子、イヤリング、
ブローチ、チョーカー、首輪、ぬいぐるみ、花など
顔だったら怪我(ばんそうこう、傷跡など)、メガネ、サングラスなど
また、部分的に色を濃くしたりするだけでもアクセントになります。






ステップ7

次に身体の輪郭を描きます。服を先に描いてもいいです。

顔の印象から背の高さ、胴の長さ、足の長さ、手の長さ、指の長さを
考えるといいと思います。顔の印象を無視すると、不快なバランスになりがちです。





ステップ8

次に服を描きます。

ここはまた、センスの問われる部位なので
ファッション系の資料を見て描いたりして、
細かいところまでよく見ると良いでしょう。

服の模様などは目や顔の印象を変えてしまうため、
余計なものを付けたし過ぎないようにしましょう。
もちろん、付けたし過ぎても構いませんが
図形が多い分、キャラが見づらくなっていると思います。





ステップ9

次に全体の色を決めます。顔が出来た段階ででも色づけしてもいいと思います。



色の数は基本2色。3色で十分だと言われています。
4色以上で楽しい感じになり、5色では多すぎると言われています。
色は少ないほうが見やすいようです。



色の調和の原理を覚えましょう。
色の調和のコツは「同系色」や「同じ濃さの色」、
「補色」「準補色」などの一部を使い、
面積比を考慮することにあります。

面積比をはっきりさせるほど、
大きい面積の方はイメージカラーと
認知されやすくなります。



面積が小さいほど、「補色」は目立ちますが
小さすぎるのもよくないとされています。



無彩色はどの色にも調和するので
色同士の間に挟んで使うと、
くどさが減り、調和度が増します。
ただし、灰色系は黒や白に比べると
効果は薄いです。



調和度が低い色がわからない場合、
キャラの輪郭の線を全部、薄い灰色や
薄い茶色など、黒や白以外の色にすると、見つけやすいです。
これは配色のバランスをとるための有効な一つの手段です。



色の調和についてお薦めの本があります。

「調和配色ブック/監修:千々岩英彰/永岡書店」
2〜4色の調和配色が載っている貴重な本です。
色のイメージについて簡単にかかれています。

「カラー版 徹底図解 色のしくみ/新星出版社」
色の調和の原理をまとめてあるので見やすいし、わかりやすいです。
こちらも色のイメージについて書かれています。





ステップ10

ったキャラを見直しましょう。

完成したと思っているキャラでも
主観的に見て美化している可能性があるので
1日以上置いてみて、また見た時、
まだ愛着を感じるようであればよしとすること。
足りないと思った時や気に入らないと思えば直すこと。



漫画、絵本等の主要キャラ達を並べてみて、比べてみると、
いづれかのキャラが物足りないと感じる場合があるのでその場合は直すこと。



人に見てもらって感想をもらうのは手っ取り早いのですが
自分が好きになれないデザインでやっても、やる気がでないと思います。
とにかく好きなキャラを生み出そうと思ったら手間をかけてキャラを作ること。






あとがき

音楽を聴いて描くかどうかについてをここで書きます。

聴いている音楽の効果によってキャラや漫画、絵本上の演出を
美化している可能性があるのは否めません。
ですので作業中、音楽をかけないほうが、
いいキャラや漫画、絵本が描けるかもしれません。
集中力の関係でも音楽は悪影響があるかもしれません。

ただ、音楽の効果によって好きな線やバランスが変わり、
新しいキャラが産み出せる可能性もありますし、
細かい作業でのストレスが溜まりにくくなる効果も期待できます。
これらの理由で、「一長一短」かと思います。



私の経験から得た情報の大体は以上です。お疲れ様でした。










〜お詫び〜

2010年9月28日

以前、このページで
「赤と緑を混ぜると白になります」と書いていたのですが
絵の具でいえば、「茶色」で
光でいえば、「黄色」になります。

なぜ、「白になります」とこんな情報を書いたのか
わかりません。
恐らく、蛍光灯を見ていると「緑」と「赤」が見えるので
頭の中で情報を湾曲してしまったのかと・・・。
申し訳なく思っております。

また、「人間の目は無彩色を求めるからです」とも書きましたが
パソコン時代になって無彩色が好まれるようになったそうなので
間違った情報とは言い切れないようですが
「断定して書くべきことではない」と判断し、掲載を止めます。

大変、失礼いたしました。

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