【2003年】
《12月22日》
〈NORMANDIE 1944〉
VAE VICTIS誌27号付録の本ゲームをYSGA例会においてプレイする。
うーん、1000円しない雑誌のオマケ、と考えれば、こんなもんかなぁ、という感じ。まぁもともとナリも小さいわけで(A2マップにカウンター約200個)、ゲーム展開としてもこじんまりとしてしまうのは仕方ないかなぁとも思うのだが、もう少し練り込めばもっと良くなるんじゃないの? というのもまた素直な感想。いろいろと気になるところはあるのだが、もっとも気になったのは勝利条件設定と戦闘結果表(およびその適用)。
勝利条件設定としては連合軍の目標がほとんど固定化されているため、ドイツ軍としては非常に守りやすい。せめてもう少し勝利条件都市(勝利条件は基本的に都市の占領)の数が多ければ作戦の幅も広がるし、ブラフをかますことができる。これが惜しいなぁと思った点の一つ。
さらに、上記よりももっと深刻なのがCRTの中身。このゲームの戦闘結果は数値で示されているのだけど、その数値をステップ・ロスまたは退却で消化する。ちなみに強制的なステップ・ロスや退却は存在しない。で、なにが問題かというと、防御側は最大で4ヘクス退却することがあり得るのだが、攻撃側の戦闘後前進は1ヘクスに限定される。この結果なにが起こるかというと、退却したユニットが再び前進して穴を塞いでしまうのである。その上、ドイツ軍は増援が到着し始めるとそこそこのユニット数が揃うため、連合軍が突破を行うのはますます難しくなる。敢えて言えば、このゲームでドイツ軍をプレイしていても「まずい、突破されちゃうかも」という緊張感はほとんどない。「うーん、ちょっとヤバいけど、多分大丈夫だな」という感覚。こりゃあ、ノルマンディ戦じゃないでしょ(ノルマンディ戦にそれほど造詣が深いわけじゃないけど)。
というわけで、(値段も安いことだし)1度はプレイしても損はないと思うけど(特に西部戦線ファンは)、そう何回もプレイするほどのゲームでもないかな、というのが率直な感想です。
うーん、ちょっと辛口かなぁ。
《12月8日》
〈EN POINTE TOUJOURS 2〉
昨日のYSGA例会は「バルジ例会」ということだったので、こじつけたわけではないがバルジ戦のシナリオを2本ほどプレイした(いや、実はこじつけたのだが)。
初プレイということもあってルール確認などにかなり時間を費やしてしまったが、慣れれば1シナリオは2〜3時間程度で終らせられるのではないかと思う。
ルールは比較的シンプルで、スコードリーダーをプレイしたことがある人なら飲み込みも早いだろう。ただし、ゲーム(プレイ)は難しい。部隊の運用に相当頭を悩ませるのだ。小さいシナリオだとA4サイズのマップ1枚に過ぎないのだが、射撃戦によって損害判定を非常に食らいやすいために敵部隊や占領目標への接近にはかなりの勇気と知恵が必要なのである。
ようするに、プレイヤーの頭を悩ます非常に良いゲーム、なのだと私は思う。
近日中にクロノノーツさんで和訳が公開されると思うので、戦術級に興味のある方ならプレイして損はないゲームだろう。ちなみにYSGAの例会に来られる人なら、(予定さえ空いていれば)いつでも喜んで対戦に応じます。
《11月17日》
〈1918:Storm in the West〉
YSGA例会において本作をプレイする。今までWW1モノには手を出していなかったのだが、最近妙に気になり始めたために対戦の運びとなった。まだまだWW1のことについては知らないことだらけなのだが、これを機会に勉強していこうと思う。
ゲームのほうは今さら書くまでもないのだろうが、西部戦線におけるドイツ軍による最後の大攻勢と、それを受止めた後の連合軍の反撃がテーマとなっている。つまり両軍とも攻防を楽しめるというわけだ。
システム(およびルール)は至ってシンプルで、慣れたプレイヤーなら口頭説明でもプレイできるほどだろう。逆に言えば、それだけプレイに集中できるということでもある。ただし、ルール量は少ないとは言っても必要にして充分ということなので、誤解のないように。
ゲームの展開としては、まずドイツ軍がどこに主攻勢軸をおくかを決めるところから始まる。そして、基本的にはサドンデス勝ちを狙うために勝利条件都市を攻略していくことになるだろう。また、第9ターンの終了時にドイツ軍は18VP(ゲーム開始時は両軍とも15VP)を確保していないとサドンデス負けになってしまうので、少なくとも3VP以上を獲得するためにイヤでも攻勢をとらなくてはならない。
しかし、これがまた難しい。確かに突撃部隊の助けもあってドイツ軍は最初のうちこそ好きなように暴れられるが、連合軍に持ちこたえられるとその後はどうにもならなくなる。でも、このどうにもならない感がまた不思議と良いのだ。WW1ってこんなものだったんだろうなぁ、と感じさせてくれる。
結局、今回の対戦ではドイツ軍を担当して恥ずかしながら第9ターンにサドンデス負けを食らってしまったが、プレイとしては非常に楽しめた。ぜひまたプレイしてみたいゲームである。
いやぁ、今まで食わず嫌いだったが勿体なかったなぁ……。
〈NERO〉
その後、時間があったのでファランクス・ゲームズの新作マルチ「NERO」をプレイする。このゲーム、4人まで対戦可能なマルチゲームで、プレイにはカードを使用する。帝政ローマ(軍人皇帝時代)をテーマとしているだけに陰謀と駆け引きに満ちていて面白いゲームだ。
プレイヤーは毎ターン(全4ターン)10枚のカードを配られ、自分のラウンドに最高で4枚までのカードを使用してプレイを進める。全てのカードには移動力と戦闘力が記載されていて、移動戦闘にはその値を使用する。それと同時にすべてのカードはなんらかのイベントをも表していて、もちろんイベントに使用することもできる。例えば、まずレギオンの中立化のカードを使用して敵対プレイヤーのレギオンを中立化させ、次にカードを移動のために使用してその中立化したレギオンを自分のものにする、といった感じだ(自分の軍団が該当エリアに入り、2移動力を支払うことで中立化したレギオンを自軍団に編入できる)。また、皇帝はローマにいないと暗殺されないのだが(そのためすぐにローマから逃げだすのが常である)、ゲームでは皇帝は同時に2人までしか存在できないために自分が皇帝の座に就くためにまずいずれかの皇帝をローマに戻すカードを使用し、続けざまに暗殺カードを使用する、という具合だ。
ただ、ここで問題になるのがカードの手持ち枚数の問題で、一度に多くのカードを使えば確かにいろいろなことができるのだが、その代わりに他のプレイヤーに先んじてターンが終了してしまうことになる。つまり、ターンの後半で他プレイヤーのなすがままになってしまうということだ。このゲームはこの辺りの駆け引きが非常に面白い。
機会があるなら、遊んでみて損のないゲームだと思う。少なくとも私は気に入った。
《10月14日》
〈三国ファイト〉
YSGA例会において、Nさんの自作ゲームである「三国ファイト」をプレイする。三国志に登場する武将(カード)を駆使して、一定以上の領土を獲得するというゲームで、シンプルなルールながらなかなか燃えるゲームである。ゲームの勝利条件が領土の獲得であると同時に、手持ち武将の上限も領土数によって制限されるため、なんとかして領土を広げたいところではあるがそれは他のプレイヤーも同じこと。で、必然的に戦争が発生する。
しかしこのゲーム、基本的には先に動くほうが不利である。というのも、一度使った武将は次の自分のターンになるまで回復しない(使用できない)。ということは、メインの武将(群)を使ってしまうとアッサリ逆襲を食らってしまうわけだ。しかも、多数から。その結果、相手の出方を待つほうが基本的には有利なのであるが、それではゲームが進まない。そこで、ブラフをかますわけだ。全力で取るぞ、と見せかけて、どうでもいい武将に突っ込ませる。ここでうまく相手が乗ってくれれば、たとえそのターンにエリアを取れなくても、結果的に後でエリアを取れる可能性が高くなる。なぜなら、有力武将が使われたと見るや他のプレイヤーも嵩に懸かって攻め込むため、相手プレイヤーは回復が追いつかなくなるのである。
というわけで、三国志の武将(キャラクター)を上手く使った、駆け引きを楽しむ良いゲームだと思う。プレイ時間もそれほどかからないので、例会の空き時間などにもってこいのゲームである。
〈天下布武〉
続いて、自作戦国マルチゲームのテストプレイを行なう。今回は4人プレイで、私以外の3人は初プレイである。大雑把にルールを説明してプレイを開始する。今回のプレイでは始めて、NPCの松永をプレイヤーが操れるというルールを導入した。ようするに、毎ターン、一番最後の手番のプレイヤーが松永軍を操れるというもの。ちなみにこのゲーム、毎ターンプレイ順が入れ代わる(可能性がある)。この結果、松永軍が実にイヤラシイ働きをしてくれて、いいエッセンスになったと思う。これでほぼルールもまとまったので、まずは完成一歩手前というところか。ただ、プレイ(想定)時間の関係と、勝利条件の達成実現性から、勝利のために必要な領国数を引き下げることにした。この修正を適用したテストプレイをぜひ近日中に行ないたいと思う。
《9月17日》
〈MUKDEN〉
米コマンド付録の「MUKDEN」を初めてプレイする。ユニットには戦力(戦闘力およびステップ)、移動力などの記載はなく、戦力はシートにまとめられている。損害を受けるとシートの該当欄を塗りつぶし、欄がなくなるとユニットが除去されるというタイプである(CMJの付録にもなった「モスクワ・オプション」と同じタイプ)。
基本的にルールは少なく、奇をてらったシステムなども無いが、上記のシステムとユニット内容が完全にわからないためにプレイはかなりスリリングで面白い。また、大筋ではヒストリカルな展開になる(少なくとも日本軍がそうしようと思えばなる)点も好感が持てる。
特徴といえばこのゲームはシークエンスに特徴があり、ロシア1個軍の移動、日本軍の移動、ロシア1個軍の移動、日本軍の移動、ロシア1個軍の移動、日本軍戦闘、ロシア軍戦闘となっている。このうち、ロシア軍はすべての部隊が一度に動けるわけではなく、1回の移動ではいずれかの1個軍だけが動ける。つまり、日本軍は2回動けるのに対してロシア軍は1回しか動けないわけだ(ロシア軍は全部で3個軍ある)。これはロシア軍の硬直した指揮系統を表していると思われるが、実際にプレイするとこのルールのために本来柔軟に行動できるはずの日本軍がロシア軍に翻弄されるケースもしばしば発生する。この思うようにいかないところも児玉源太郎の気分に浸れて面白い。
概して日本軍は1ユニットあたりの戦力は大きいが、ロシア軍を完全に撃滅するほどのユニット数はないためにどうしても迂回機動が必要となってくる。当然ロシア軍もそれは承知しているのでなんとか迂回されないように延翼行動をとることになる。結果、奉天会戦らしい形になるわけだ。
ただし、初期配置がすべて固定のため、何回もプレイしているとお互いにブラフがほとんど効かなくなってくる気がするので、両軍とも完全フリーセットアップというのももしかしたら面白いかもしれない。
シート記入に面倒さはあるものの、一度はプレイして損のないゲームだと思う。
〈太平記〉
結局「MUKDEN」は私が5ターンで投了し(サドンデスまであと2ヘクスの距離まで到達したのだが、ギリギリで阻まれた)、まだ時間があったので「太平記」をプレイした。私はこのゲームはじめてだったのだが、なかなか面白かった。なるほど、熱狂的なファンがいるだけのことはある、と一人感心してしまった。ルール説明を兼ねて1回プレイし、続けてもう一戦、どちらも武家方でプレイしたが、当然のごとく敗北を喫する。1回目はともかく、2回目はそれなりに善戦したのだが、足利直義(だったかな? 星マーク3つのキャラ)で3回も死亡チェックを行なったのが最大の敗因でしょう。プレイの度に展開が異なり、飽きの来ない良いゲームシステムだと思う。機会があればまた再戦したいと思う(というより、プレイ時間が短いので空き時間にサクッと出来そう)。
《8月17日》
〈Republic of ROME〉
YSGA例会において2回目のプレイ。
今回は初プレイの人もいたので1回目はルールの習熟も兼ねて練習プレイを行なう。このプレイは結局、未解決の戦争が4つになったためにプレイヤー全員の敗北となった。
続いてのプレイはそこそこ順調に進み、なんとポエニ戦争以外の戦争をすべてクリアして(もしかしたらガリア戦争も1つ残っていたかも)、中期へ進むことに成功。しかし、それ以前から市民の不満が徐々に上昇しつつあり、結局中期に突入後間もなく、民衆の蜂起によってゲームは幕を閉じた。
それにしてもこのゲーム、これでもかというくらいにピンチ、ピンチ、またピンチの連続である。トイレに行く余裕すらない。今までのプレイでは中期に辿りつけることは稀であったが、これはもしかしたらプレイヤーそれぞれに責任があったのかも。何のかんの言って協調しつつもどこかでプレイヤー同士の足の引っ張りあいがあったが、少なくとも各派閥(プレイヤー)にある程度の体力が付くまでは、とにかく直面する危機を最良の方法で切り抜けたほうがいいのかもしれない。そう考えると、初期の段階で戦争が頻発するのはある意味でデザイナーの誘導なのかもしれないな、と思ってみたり……。
しかし、今日は脳の疲労度が激しい。二日連続マルチというせいもあるだろうけど、今日のプレイは冗談抜きで神経がすり減る思いだった。
《8月16日》
〈天下布武〉
知人宅において自作戦国マルチのテストプレイを行なう。
今回は5人戦で松永は中立扱いだったのだが、本来最後の手番のプレイヤーが松永を動かすというルールをすっかり忘れていたため、正しいテストプレイとは言い難かったが、まぁそれはそれとしてゲームはほぼ完成に近づいたと思われる。まだ若干ルールに不明瞭な点が見受けられたけど、これは少しづつ潰していくしかない。
今回のプレイでは本願寺プレイヤーからの「勝てない! 難しい!」という悲鳴にも似た訴えが頻々と聞こえてきたが、それは他のプレイヤーも同様のはずなので良しとしましょう。またバランス的には浅井(6人戦の場合は松永も)がやや厳しいと思われるが、そこは外交手腕を駆使して凌いでもらうしかない。というより、各武将ごとに立場が違うので、そこを把握しないとどの武将でも勝利することは難しいと思う。
って、これだけじゃ未プレイの人には何を言ってるのかさっぱりわからないよなぁ。
《8月3日》
〈GETTYSBURG:LEE'S GREATEST GAMBLE〉
YSGA例会においてプレイする。
前回の「Fateful Lightning」に続いてまたもやゲティスバーグ戦もののゲームである。デザイナーが同じせいか、随所に似通った部分がある。ただし、本作は「Fateful
Lightning」のちょうど2倍のゲームスケール(マップ・カウンター)となっている。
CMJ31号にレビューとリプレイが掲載されているのでお持ちの方は参照いただくとして、以下、簡単に感想を。
「Fateful Lightning」もプレイしやすかったが、本作も比較的プレイしやすい。ただし、細かいルールが幾つかあるので、慣れるまではルールブックをしばしば参照することになるだろう。これについてはサマリー的なものがあればかなりプレイアビリティが向上すると思われる。
本ゲームの特徴としては(CMJのレビューにもあるが)、やはり指揮統制に尽きる。プレイヤーターンごとにに指揮状態を決定するためにダイスを振るのだが、ほとんどの場合は良くて「限定(攻撃)」、普通は「守勢」となる。これが何を意味するかと言うと、どちらの場合も基本的に自ら「接敵」できないのである。ということは、すなわち攻撃できないことを意味する。しかも、このゲームの場合は2ヘクス以内に敵歩兵ユニットが存在すると歩兵ユニットは1ヘクスしか移動することが出来ない。
というわけで、必然的にじりじりと延翼運動が行なわれ、また、それにしたがって戦線が形成されていくことになる。このあたり、初期配置ユニットが少ないこともあって如何にも、という感じで経過する。そして、「Fateful
Lightning」同様、隠匿マーカーの活用が非常に重要になってくる。ダミーも含めて大規模な迂回行動を行なうことによって戦局が大きく動くのである(また、そうしなければならないだろう)。じつに前近代的(と言ってよいのだろうか?)な戦争の感じが良く出ているのである。
その他、プレイを飽きさせない仕掛けが幾つも散りばめられている。基本的に南軍が攻勢で北軍が守勢ではあるが、どちらの側でも充分楽しめるだろう。
もし死蔵されている方がいるなら、是非一度はプレイされることをお薦めする。
《7月21日》
〈Fateful Lightning〉
夏の恒例2日間例会において、(私にしては珍しく)南北戦争物のゲームをプレイする。
このゲームはゲティスバーグ戦を題材とした作品で、1ユニット=連隊規模の会戦級ゲームである(多分)。
ゲーム所有者によると発売当時は売れなかったらしいが、プレイしたところ大変面白い作品で、南北戦争の知識がほぼ皆無(なにせ、対戦当日の朝に『南軍の制服って青ですか、それとも灰色ですか?』なんて聞いていたくらいなのだ)の私でも十分に楽しめた。
ルール量はそれほど多くなく(というより少ない部類に入るだろう)、またルールの難易度もそれほど高くないと思われる。ただし、南北戦争やナポレオニックなどに興味がない人が初めてプレイすると理解しにくいところはあるかもしれない。実際、私自身も「このルールはなにを表しているのか」というのを理解するのに幾らかの時間を要したこともあった。それでも、いざプレイを始めてしまえばそれらのことがあまり気にならないのはこのゲームの美点だろう。
システムとしては基本的に移動と戦闘を繰り返すシンプルなもので戦闘はマストアタックである。このため、戦線を張ってお互い真正面からぶつかり合う展開になりそうであるが、そうなると兵力で劣る南軍はじり貧になるので、予備(予備部隊はマーカーで表され、ダミーマーカーを併用した隠匿行動が可能)を駆使した延翼行動を自然と行なうことになるだろう。そうするとあら不思議、いつの間にか実際の戦況図のような形になっているのである。
また、基本システムはシンプルでありながら戦闘結果(表)がよく練られており、モラルの高い部隊の強さが際立つようにできている。これも、プレイをしている中で自然と理解できるようになっているところが素晴らしい。
と、誉めてばかりであるが、実際、良くできたゲームだと思う。惜しむらくは準ビッグゲームと言ってもよいくらいのサイズ(フルマップ2枚/カウンター数約900)なので、気軽にプレイしづらいということだろうか(蛇足ながら、グラフィックの貧弱さも挙げておこう)。
それでも、今回プレイしたように複数人でのプレイにも向いているし(ちなみに今回は初日5人、2日め4人でプレイ)、たとえ最後までプレイできなくてもプレイの満喫感は十分に味わえる。
もしプレイできる機会があるなら、一度はプレイしてみることをお薦めしたい(たとえ南北戦争に興味がなくても)。正直言って、私はこのゲームをプレイして俄然、南北戦争に興味が出てきた。明日はさっそく例会で借りてきたゲティバーグものの映画を観ることにしよう。
《6月25日》
〈Russian Campaign 2〉
YSGA例会において対戦する。実は、私はAH版のロシアンキャンペーンも含めて、このゲームを今までプレイしたことがなかった。特に理由はないが、まぁプレイする機会がなかった、ということだ。
結論から言って、やはりこのゲームは面白いと思った。今さら私が百万言を費やさずともそんなことは周知の事実だろうが、私個人としては余計なルールに振り回されることなくユニットに対する采配(移動・戦闘)に没頭できたのが楽しかった。
ただ、敢えて言うと一点だけ気に入らない点がある。それは、プレイ途中からドイツ軍が戦略目標を喪失してしまう点である。いや、あるにはあるのだが、それが「負けないための戦い」という点がゲームとしてちょっと気に入らない。あくまで個人的な意見としては、モスクワ攻略(+スターリンの捕獲)以外にも勝てる可能性を残して欲しかった。
まぁしかし、これは野暮というものなのだろう。やはりこのゲームはドイツ軍がワァーっと攻めていって、ソ連軍がそれを受止めて、さらにソ連軍がワァーッと反撃する、その展開を楽しむゲームなのかもしれない。
いろいろ書いたけど、未プレイの人も一度はプレイしてみることをお薦めします。
《6月9日》
〈ALESIA〉
古いゲームながら、以前から良いゲームだと聞いていた本作をYSGAの例会においてプレイする。ゲームのテーマは「ガリア戦記」のクライマックスでもあるアレシア攻城戦(包囲戦?)である。
簡単に状況を説明すると、ガリア側のリーダーであるウェルキンゲトリクスとの数度におよぶ戦闘の末、ウェルキンゲトリクスとその軍勢をアレシアの集落に押し込めたカエサルがその周囲をグルリと取り囲んで完全包囲を行なう。それに対してウェルキンゲトリクスはガリア中から増援を呼び寄せてカエサル軍の包囲を解いてアレシアから脱出しようと試みる。
とまぁ、そんな感じである。そしてゲームはガリア側の増援が大挙として到着するところから始る。
このゲーム、ルールは比較的シンプルながら、プレイヤーの悩みは大きい。今回私はガリア側を担当したのだが、最大の悩みは「いつ、どこから増援を登場させるか。そして、どこからウェルキンゲトリクスを逃がすのか」という点である。ここはまさに戦略的なセンスが問われるところである。
結果的に今回はガリア側の投了ということでゲームは終了したのだが(損害を多く出し過ぎた)、非常に面白いゲームであった。次回は、事前にきちんと戦略を練り、是非ともローマ軍の裏をかいてみたいと思う。
〈天下布武(仮)〉
続いて、自作戦国マルチゲームのテストプレイを行なう。先日のテストプレイにおける問題点等を色々と改良してのプレイである。結果的によりゲームらしく形になってきた、というところであろうか。今回は時間があまりなかったためにプレイ時間はそれほど長くなかったが、それでも貴重な意見や改良点などが見つかったのは収穫であった。
さらに、日曜日には地元の知人とさらに本作のテストプレイを行なう。今回は事前にルールを読んで貰っていたためプレイもスムーズに進む。今回も細かい点でいろいろと改善しなければならない点が幾つも見つかる。やはり、できるだけ多くの人にテストプレイを行なってもらうのは重要なことではある。今回は4人でのプレイだったために「楽しい」本願寺がいなかったのが少々残念であったが、近いうちにぜひ本願寺を加えて再びテストプレイを行ないたいと思う。
《6月5日》
〈天下布武(仮)〉
日曜日、自作の戦国マルチゲームのテストプレイを知人宅において行なう。まだまだ未完成なので細かい点は書かないが、マップ範囲を近畿・甲信越に絞ったお手軽マルチ、になる予定なんだけど、作っているうちにあれもこれもとルールを追加したくなってしまう。結局、ゲームデザインはこの誘惑との戦いなんだよなぁ、などと思ったりして。
自分でもどんなゲームに一番近い(似ている)のかイマイチ判断がつかないが、戦闘システムだけはハッキリと「ハンニバル」のパクリだと自覚している。だって、面白いんだもん、このシステム。戦闘カードを用いたこの戦闘システムはプレイヤー同士の「野戦」にのみ使用されるので、マルチに付きものの中立勢力には使用しない。したがって、それほど戦闘で「ダレる」ことはないのではないか、と思っている。加えて、このゲームでは「加勢」という援軍のルールがあるので、戦闘当事者のプレイヤー二人だけでなく、同盟している他のプレイヤーも一応戦闘に参加できるようにはなっている。そう、このゲームでは同盟が結構大事……なはずです。
と、それやこれやでまだまだ未完成なゲームだけど、自分的には「イケそうな」感触なので、しばらく時間をかけて作っていきたいと思う。
あ、ちなみに勝利条件は「征夷大将軍」になることです(本願寺プレイヤーを除く)。
《5月21日》
〈列強の興亡〉
原稿の〆切のために更新が遅れてしまったが、先週末、知人の引越祝にかこつけてマルチ大会(というほどでもないか)を行なう。まずは私が持参したこのカードゲームをプレイ。
このゲーム、大学時代にゲーマーではない友人たちを相手に随分遊んだもので、いい加減カードが擦り切れていたので前日に急遽ラミネート処理をして臨む。ゲームとしては「土地」カードを巡っての争奪戦で、手札の戦闘カードを使って戦闘に勝利すれば土地カードを獲得できる。その土地カードにはそれぞれポイントが記載されており、ゲーム終了時(山札が無くなった時)に最もポイントの多いプレイヤーが勝者となる。なお、戦闘カードは第二次世界大戦当時の各国の兵器となっていて、自国(=対応する土地カードを持っている)の兵器については戦闘に勝利した場合は捨て札にしなくてよいという特典がある(基本的に戦闘カードは使い捨て)。
山札が1巡したら終了という手軽さもあり、また戦闘も派手なので、例会などのちょっとした空き時間にも手ごろなゲームである。もっとも、今となっては入手難であろうが……。
〈Ohne Furcht und Adel〉
続いて、「操り人形」というこれまたカードゲームをプレイする。誰もプレイしたことがないゲームであったが、やってみるとこれが非常に面白い。ゲーム内容についてはこちらに記述があるので興味のある方はどうぞ(といって、手を抜く)。
http://www.thegamegallery.net/games/gameinfo.cgi?id=25
ルールを聞いているととっつきづらい感じがしたのだが、いざプレイしてみると疑問点もなく、バランスのとれた良いゲームだと思う。プレイ時間60分とのことだが、面子のせいか他のプレイヤーの選んだキャラを読みあう時間が長く、結局1プレイにたっぷり2時間以上はかかっていた。それにしても、ドイツ人ってのはこういうゲームをよく考えつくなぁ。
《4月28日》
〈マレー電撃戦〉
YSGA例会において再びプレイする。やはりこのゲーム、何回プレイしても面白い。
久しぶりの対戦とあって幾つか重大なミスを犯すが、ゲームにはなんとか勝利することができた。例によって私は日本軍を担当したが、日本軍としてはまずゲーム開始と同時に兵力配分について悩まされる。主攻が西海岸であることは動かないとしても、東海岸および中央にどの部隊をどれだけ送るかというのがわりとポイントになってくるわけだ。
私が好む手としては中央に1〜2個大隊を送り込み、このユニットを銀輪部隊として突破を計るというものがある。今回はこれがそれなりに効果を上げたようだ(普段はあまり成功しないのだが)。また、今回のプレイでは海上機動がまったく邪魔されなかったことも幸運であった。このため、クアラルンプール周辺の戦いで幾つかの英連邦軍を包囲でき、それを補給切れによって除去できたことが勝利に大きく貢献した。
しかし……一歩間違えれば日本軍の時間切れ敗北となるこのゲーム。何度やっても日本軍はヒヤヒヤものである。このゲームをプレイする度に「帝國陸軍はよくマレー戦で勝利することができたなぁ」と思わざるを得ないのであった。
〈オデッサ攻防戦〉
YSGA例会の翌日、今度は知人宅において本作を初プレイする。まぁミニゲームなのでそれほど構えてプレイするようなものでもないのだが、しか〜し! このゲーム、侮るなかれ。ミニゲームゆえにパズル的要素の比重が大きくなってしまうことは致し方ないにしても、ゲームとして非常によくできていると思うのだ。
正直に告白すると、恥ずかしながら私は3戦して3敗したのだが(ルーマニア軍1回、ソ連軍2回)、それでも非常に面白い。ルールはシンプルながら、攻勢側であるルーマニア軍はチット引きによるランダム要素があり、防御側のソ連軍はルーマニア軍が決定したラウンド数に応じて獲得できるコマンド・ポイントによって部隊と動かさなければならないという行動に制約があり、どちらを担当しても苦悩すること間違いない。コマンド50号をお持ちの方はぜひ一度はプレイしてみることをお薦めする。
《4月14日》
〈Aus dem traum−アルデンヌに散った夢−〉
昨日、知人宅において本作(通称、伊藤ちゃんバルジ。GJ46号付録ゲーム)をプレイする。ミニゲームながらなかなか良くできた作品である。初プレイ、口頭説明ながらすぐにプレイできるのもいいところ。もっとも、最初の数ターン、ドイツ軍の補給マーカーが「+10」になっていることを知らずに「補給がキツいなぁ」と思っていたのは内緒だ。おかげでえらくケチケチした攻勢になってしまった(私がドイツ軍を担当)。
結局8ターンくらいまでプレイしてサン・ヴィットとバストーニュを落としたものの、10ターンまでには両都市とも奪還される可能性が大ということで投了となった(時間切れだったし)。慣れれば3〜4時間もあれば終りそうだ。気軽にプレイできるバルジゲームとしてお薦めしたいところだが、惜しむらくは入手が非常に難しいこと。GJも同人時代のゲームをまとめて再販してくれないかなぁ。
それから昨日は飛行機フィギュアを使用したゲームとアドバンスドWTB(仮)のテストプレイもお願いした。まぁ細かい点で問題は残っているものの、両ゲームとも何とかなりそうな感触であった。テストプレイヤー(と書いてモルモットと読む)をご希望の方は是非ともご一報を!
《3月23日》
〈Cherkassy Pocket〉
本日、知人宅において本作をプレイする。
うーん、ないと書いてよいか……。
久々に「えぇ?」というほどの駄作、というのが私の偽らざる感想である。ルールを一読した限りでは非常にシンプルでなかなか好感触だったのだが、マップにユニットを配置して、いざプレイ……という段階で「?」となった。
何が問題かというと、ソ連軍に対する縛りが強過ぎるのである。このゲームのソ連軍は組織の硬直性を再現するために、ある一つの戦闘には同一フォーメーションでないと参加できない。さらに、1ヘクスには3ユニットまでスタック可能であるが、戦闘に参加できるのはそのうちの2ユニットのみである。つまり、一つの戦闘には2〜3ユニット程度しか参加できないことになる。加えて、CRTが損耗タイプで退却という概念が存在しない。ということは、高比率戦闘になりづらい上に思ったほどの損害がでない(包囲して除去、という手段が使えない)。つまり、戦線があまり動かない、ということになる。
それに対してソ連軍が勝利するためにはドイツ軍の大部隊をマップ上で包囲しなければならない(初期配置ではマップの両端にソ連軍が分断配置されており、ドイツ軍はその間に位置している。そして、プレイ中に東西のソ連軍が手を結ぶことによって包囲(=ポケット)が完成するのである。ちょっと動かしてみたが、どうやっても包囲は無理だろう、ということでプレイ途中(というより開始直後)でゲームを放棄してしまった。
試していないので結果がどうなるかはわからないが、ソ連軍のフォーメーションの縛りを無くす(或いは、せめて1〜2ターンは無しにする)、CRTの結果を退却型に変更する(1ステップは強制損害として、残りの損害は退却で消化可能とする)、などとすれば多少は変わってくると思うのだが……。正直言って、そこまで手を入れてまでプレイする価値があるとも思えない。
このゲームに限らずだが、どうしてこうDG社のゲームはディヴェロップが甘いのだろう。というより、本当にディヴェロップをしたのか疑問に思えて仕方がない。
ルールがシンプルでわかりやすいだけに残念である。
《3月6日》
〈南北戦争〉
前回に引続き、今回もGJ「南北戦争」を知人宅においてプレイする。
今回は前回の反省点を踏まえるとともに、エラッタも反映してのプレイである。前回同様、私が北軍を担当する。
セオリー通り、ミシシッピ方面に圧力をかける一方で、東部は1エリアを奪われただけでなんとか降着状態に持ち込む……つもりだった。しかし、ミシシッピ方面は思うように進まず(シャーマンをトランス・ミシシッピにまわしたのが間違いだった)、東部ではリーにいいように暴れ回られ、揚げ句の果てに東西分断までやられてサドンデス負け。うーん……。
続いて、陣営を入れ換えてもう一戦。プレイ時間が短いのがこのゲームの魅力の一つである。
今度は北軍は予定通りミシシッピ方面を快調に進撃してくる。ようするに、先の私のプレイがマズかったということだ。で、南軍はたまらず一気に後方へ下がる。一方で、東部ではこれまた予定通りに南軍が1エリアを確保して均衡状態となる。いろいろ手を尽くすがこれ以上は動きようがない気がする。そうこうしているうちに北軍がワシントンに戦力を集めはじめ、南軍としてはなけなしの戦力で海岸部の守りを固める。グラントはグラントでじりじりとミシシッピで進撃してくる。
ところが、7、8ターンあたりで北軍が音を上げた。言われて検証してみると、確かにほぼ南軍のサドンデス勝ち状態であった。よしんばサドンデスを免れたとしても、最終ターンまでに規定の勝利ポイントを北軍が獲得するのは相当難しい状況であった。
といわけでこのゲーム、北軍プレイヤーは慎重且つ大胆にプレイしないと勝つのは難しいのかもしれない。もっとも、我々の技量の問題なのかもしれないが……。ただし、それでもこのゲームが面白いことに変わりはない。例会などでメインゲームが予定より早く終わってしまった時などにもってこいのゲームだろう。
《2月16日》
〈南北戦争〉
知人宅においてGJの「南北戦争」をプレイする。
以前から興味があってプレイしたかったのだが、なかなか機会がなくてプレイできなかった。今回は自作ゲームのテストプレイもあって小さめのゲームがいいだろうということでこのゲームの登場と相成った(ちなみに自作ゲームはものの見事に失敗だったが)。
結論から言って、このゲームは非常に面白い! 南北戦争の知識がなくても、ゲームとして楽しめる。もちろん、知識があればなお面白いだろう。
ゲームとしてはチット活性化システムを用いたポイント・トゥ・ポイントのゲームで、生産力・戦略目的などから南軍と北軍の違いがよく出ていると思う。とか書いておきながら私は南北戦争に関してはほとんど知識はないのだが。それでも、このゲームをプレイしているとなんとなくそれらのことがわかる気がするのが凄いところだと思う。
今回はお互いに初プレイで、準備時間もあまり無かったためにルールを若干間違えていたようなところもあったが、それでもこのゲームの良さはよくわかった。南北戦争にちょっと興味を持ち始めた、という人に是非ともプレイしてもらいたいゲームである。
《2月9日》
〈The Last Elephant Offensive〉
YSGA例会において本作をプレイする。ゲームはインパール作戦におけるウクルルおよびサンジャックの激戦をテーマとしている。この地はコヒマおよびインパールに向かう日本軍にとって交通の要衝であった。そこへ英空挺部隊が立て篭ったのだから、激戦となるのは必至だったわけだ。
ゲームは基本的に日本軍の攻勢に終始する。英軍側は最後まで戦闘のダイスを振らないこともあるだろう。そういう意味では大東亜戦争緒戦の日本軍ゲームに近い展開かもしれない(エポックのマレーなどもそんな感じだった)。それでも、日本軍がゲーム上で勝利するのは楽ではない。勝敗はVPで決まるが、VPは日本軍ユニットの突破によるものと、損害ユニットによるものの2通りがある。しかし、突破によるVPはターンの経過に伴って減少することと、最終ターンに補給線を確保していいなければならないためにそれほど楽ではない。といって、敵を全滅させただけでは勝利条件のVPには達しない。つまり、敵を撃破しつつ、確実に、それもできるだけ早く突破を果たさなければならない。
しかし、このゲームのCRTがそれを阻んでいる。何といっても最大比でも1/6の確率で攻撃側にも損害が出るのだ。より低比率ならなおさらである。
では、日本軍必敗なのか、というとそうでもない。少なくとも、盤上における戦力では日本軍は圧倒的なのだ。英軍の作戦方針にもよるだろうが、基本的には日本軍のほうが英軍を包囲しやすい。しかも、日本軍モノにしては珍しく補給ルールは英軍側にとってより厳しいものとなっている。補給切れになると移動力・防御力とも低下するため、捕捉されやすいうえに脆くなってしまうのだ。こうして、もともと貧弱な英軍は加速度的に崩壊していく。
では、英軍必敗なのかというと、そうでもない。たしかに盤上のユニットは最終的に一掃されるだろう。また、英軍自らがそれを欲することになるだろう。というのは、このゲームでは英軍の切り札として「総撤退」ルールがある。通常、英軍ユニットは撃破されると2VPになるのだが(砲兵は3VP)、撤退によって盤上から除去されたユニットは1VPにしかならない。つまり、損失ポイントが半分で済むわけだ。ただし、いったん総撤退を選択したら、撤退可能なユニットはすべて盤上から除去しなければならないため、事実上のゲーム終了宣言となる。
問題はこれをいつ行なうのか、ということだ。あまりに早期に行なえば日本軍は突破によるポイントを加算して結果的に勝利してしまうだろうし、時期を失すれば損害が増えてほとんど効果がなくなってしまう。この撤退のタイミングの見極めが英軍にとっては最大のポイントになるだろう。また、これを最初から視野に収めておけば、勝てないまでも負けないことは十分に可能である。もちろん、それゆえに敵に隙があれば勝利することも十分可能だろう。
このゲーム、小品ながらどちらにとっても最後までなかなか気が抜けないゲームなのである。ワンサイドなテーマが好きでない方にはお薦めしないが、私自身は「秀作」だと思っている。
蛇足:
今回のプレイでは、この日のために(?)購入したユニット用の「椅子」を使ってプレイしてみた。これを使用すると隠蔽ルールがあってもかなりプレイしやすくなり、隠蔽ルールの多い日本軍モノのゲームをプレイする時には重宝する。現在は品切れのようだが、興味のある方は下記のサイトを参照されたい(高沢さんに感謝!)。
◆使用例
◆販売サイト
http://www.homergames.com/Merchant/merchant.mv?Screen=PROD&Store_Code=H&Product_Code=RDX-100
《2月8日》
〈日本武将の闘い〉
知人宅においてプレイする。通常、このページでは原題を表記することを基本としているが、このゲームの場合はこちらの名称の方が通りが良さそうなので敢えて邦題表記としている。
ゲームはアバロンヒルの古いマルチゲームで、映画「SHOUGUN」をモチーフにしている(らしい)。というわけで、必然的にアメリカ人による奇天烈な中世日本が描かれているわけだが、私としてはこれはこれで非常に楽しい。ヒストリカルが……とか、シミュレーション性が……という方にはあまりお薦めしないが、ちょっと毛色の変わったマルチゲームをやりたい、という方にはお薦めしたい。
普通のエリア式マルチゲームをやり慣れた人にはこのゲームのシステムはちょっと理解しづらいかもしれない。このゲームも基本的にはエリア式なのだが、そもそもエリアを「支配」するという概念は希薄で、プレイヤーの分身たる「領主」は大軍勢を率いて日本中を動き回る。一応「本領」もあるのだけれど、その本領に他のプレイヤーがいたとしても別になんのペナルティも無い。ようは、このゲームで各領主に与えられる「領地」は、実際には「称号(とそれに伴う俸禄)」としての価値しかない。
ゲームの目的としては4つ存在する「皇室ユニット(天皇、皇太子、紋所、京都御所)」のうちの二つを確保し、「将軍」になることだ。ゲームは全20ターンあるが、ゲーム終了時点で「将軍」になっているプレイヤーが勝者となるため、一般的には序盤〜中盤に先行して「将軍」になるプレイヤーは稀だろう。
そうすると、普通の展開としては序盤に各プレイヤーが皇室ユニットを1個ずつ確保して睨み合いの状態となり、中盤〜終盤にかけてもう一つを奪い合う(=必然的に敵対関係となる)という感じになると思う(少なくとも、今回のプレイはそうだった)。
ゲームには中世日本を彩る数々のイベントや仕掛けがあり、野戦を行なう前には一騎討ちを行なったり、元寇があったり、となかなか楽しい。また、時には京都で花見が開かれている一方で山城の国が飢饉に陥ったりして、貴族と民のギャップを感じることもできる(もっともこの場合、花見のために集まっていた各領主の兵力は減らされてしまうが)。
まぁ、ヘンテコリンなゲームには違いないが、その変な世界観を楽しむことがこのゲームにおける醍醐味なのだろう。
《1月13日》
〈Hannibal〉
YSGA例会において本作を行なう。1回目は私がカルタゴで、2回目はローマを担当した。
1回目はローマ軍がローマからなかなか出てこないのをいいことに、イタリア中を席捲して勝利した。で、気を良くして2回目をプレイしたら、ハンニバルにこっぴどい目に合わされた。敗因は、ハンニバルを甘く見たこと、かな? やはり、ローマ軍はある程度兵力をためてから勝負にでないと厳しいかもしれない。たとえ小戦力でもハンニバルはハンニバルなのだということが痛いほどわかった一日だった。
《1月3日》
〈カードゲーム・ソロモン海戦〉
〈スーパーヒーローvs悪の帝国〉
今さら、という気もするが今年のはっプレイゲームなので一応書いておこう。
知人宅において上記ゲームをプレイする。他にも何かプレイしたような気がするのだが、気のせいかもしれない。
「ソロモン海戦」はゲームジャーナル58号付録の4人で対戦するカードゲームである。以前から面白いという話は聞いていたのだが、なかなかプレイする機会がなかった。で、噂通り面白いゲームだった。プレイ前にデッキを組むのが面倒ではあるのだが、実はこれが結構胆だったりする。慣れればそれほど気にならないだろう。一部ルールを間違えてプレイしていたところもあったが、いずれにせよなかなかの傑作である。
「スーパーヒーローvs悪の帝国」はミルボーンタイプのカードゲームで、プレイヤーはそれぞれ悪の秘密結社の首領となり、他のプレイヤーよりも先に100ポイント分の悪事を働けば勝ちである。ポイントは世界征服カードをプレイすることによって加算されるが、他のプレイヤーによって送り込まれたヒーローによって妨害されるとそれが減少したりする。ヒーローものにある程度の知識があり、冗談が好きな人にはお薦めである。