戻る

☆ゲームプレイ 雑感☆

※下に行くほど古くなっています。

【2001年】


《12月15日》

〈Ring of Fire〉

 前回の対戦に引き続き、YSGA例会において再プレイを行なう。
 今回は事前に「サイバーボード」上で配置案を考えていたので、それにもとづいて配置を行なう(マップを縮小印刷してユニット配置を記入し会場に持参)。配置案としては「変形の3線防御」とでも呼ぶべきもので、もっとも脆弱な部分を中心に縦深防御を行なった。この配置の目的は、少しでも多くのユニットを脱出させ、なおかつ「Vorskla川」の防御ラインを第1ターンで破られないことにある。
 前回のプレイではあまりに積極防御に走ったために早期に装甲部隊が手痛い打撃を受けたことを踏まえ、マンシュタインではないが「土地を守って戦車を失うくらいなら、いくらでも敵にくれてやる」という方針のもとに決定した。とにかく、部隊を温存して早め早めに撤退するのである。
 このため、第1ターンに第1防御ラインを破られるやさっさと前線の部隊を下げ、続く第2ターンに「Vorskla川」の防御ラインにソ連軍が食い込んだのを見るや、またしても次の防御ラインまで一気に撤退した。その甲斐あってか第3ターン終了時まで独軍装甲部隊の損害は4ステップであり、なんとか許容範囲内に収まっていた(ちなみに装甲補充は一切使っていなかったために、その気になれば第4ターンに完全回復可能な状態であった)。
 結局、今回は時間の都合で第3ターンまでしかプレイできなかったが、なんとなくドイツ軍のコツがわかった気がする。現段階で感じたことは「ドイツ軍は線防御にこだわってはいけない」「初期においては装甲部隊の損害を可能な限り低く抑え、後半の反撃に備える」「ソ連軍の装甲部隊を分散させる」「絶対にハリコフは落とされてはならない」ということだろうか。
 このうち、4番目は当たり前に思えるだろうが、これは裏を返せば「ハリコフ以外は『死守』すべきではない」ということである。
 このゲームを評価するにはまだまだプレイが足りないことは事実なのだが、ほんの少しだけドイツ軍に光明が見えた気がしてきた。


《12月9日》

〈OKINAWA〉

 「OKINAWA」といっても3Wの「OKINAWA」ではなく、インターナショナル・チームというイタリアのジグソーメーカーが出版していたほうの「OKINAWA」である。不必要なまでに大きな箱のゲームと言えば「ああ、あれ」と思い出す人もいるかもしれない。
 このゲーム、プレイの感想の前にコンポーネントについてひとこと言っておきたい。まず、カウンターについて。
「なんで六角形なのよ!」
 もう、切り取りづらいったらありゃしない。カッターで切ろうにもハサミで切ろうにも、どうやってもカウンターに傷が付いてしまう。頭にきたので結局カッターとハサミと「手」でブチ切りました。
 続いて、マップ。
「なんでこんなにデカイのよ!」
 ハードボードマップで、しかも巨大なため、重いっつうの!

 とひとしきり文句をたれたところで本題に。
 このゲーム、プレイ開始時には日本軍のユニットは全て隠匿配置されていて、プレイ前に予め日本軍プレイヤーがシート上に記録しておき、米軍が手探りで日本軍の居場所を探しだしていくという展開になる。すべてのヘクス(一部例外アリ)には3桁のヘクス・ナンバーが振られており、米軍は誘致射撃やユニットの移動によってヘクス・ナンバーをコールし、日本軍がそれに応える。ようするに、小学生のころにやった「海戦ゲーム」(方眼紙に戦艦とか駆逐艦とか配置して、お互いにコールして撃沈するというあのゲーム)と同じである。間違って地雷を「踏んだ」日には米軍1個大隊が吹っ飛ぶ豪快さ。
 勢い、ゲームはプレイ開始前から心理戦が始る。
「史実では日本軍はここに立て篭った。確かに、一見すると守りやすそうに見える。が、しかし……。史実派の彼なら敢えてここを攻めるに違いない。ということはその裏をかいて島の反対側に主力をおくか。いや待て、ここではあまりにわかりやす過ぎる。では……」てな具合である(ちなみに勝利条件はゲーム終了時までに日本軍ユニットが全滅するか否かである)。
 つまり、ヒストリカルな展開を楽しむ「シミュレーション・ゲーム」というよりは、沖縄戦というシチュエーションを借りた心理戦を楽しむ「ウォー・ゲーム」である。これが面白いと思うか否かで評価が分かれるところだろう。ちなみに私は面白かった。

 ゲームシステム的にもあまり練り込まれておらず、大雑把なゲームではあるが(なんといっても日本軍の砲撃で米軍部隊がドンドン消し飛んでいく)、「上陸作戦時の軍司令官の心理的ジレンマ」のゲームとしては面白いと思う。
 大金を出してまで購入するゲームではないが、「変わりものゲーム」が好きな人は持っていても損ではなかろう(コンポーネントだけでも)。

無駄に大きいマップ

八重岳に籠る日本軍


《12月2日》

〈Tigers in the Mist〉

 12月といえばバルジもの……ということで、知人宅において何度目かの対戦を行なう。今回は連合軍を担当しての初の2人対戦(今までは4人でプレイしていた)だったが、どうも今までと勝手が違う。前回のプレイなどでは豪快にダイスを振って大笑い出来たのだが、今回は笑うどころか見る見るうちに自分の顔が強ばっていくのがわかった。
 結論から言うと、惨敗した(2ターン途中で投了)。あまりに早く戦線を退きすぎたのが一番の要因だろうが、それよりも自分でプレイしていて重点がわからなくなってしまったのが根本的な問題のような気もする。バルジものの例に漏れずこのゲームも連合軍の初期戦力は当然少なく、限りある部隊を最大限活かせるように運用しなければならないわけだが、どの地区にどれだけ振り分けるべきか、というのがわからなくなってしまったのだ。
 これは多分に独軍の用兵の妙もあるのだが、網の目のような道路網にも起因する。突破を恐れるあまりすべてのエリアを塞ぐと1エリアあたりの兵力が過少となり、結果的に1インパルスの足留めにしかならなくなる。そうなると残りインパルスで結局突破されてしまうという悪循環に陥る。
 以前、このゲームはドイツ軍で勝つのは厳しいと書いたが、(私の不甲斐なさを論外としても)もしかしたらドイツ軍にも勝機はあるのではないか、少なくとも引き分けにするのは充分可能なのではないかと思い直した一日であった。


《11月20日》

〈Ring of Fire〉

 以前から気になっていたゲームではあるが、なかなかプレイする機会がなかった本作を念願かなってプレイする。噂に違わず面白いゲームだ。
 が、しかし……。勝利条件の設定に少しばかり問題がある気がする。既に巷で言われているように、この勝利条件設定ではドイツ軍が勝つのはちょっと無理ではないだろうか? というわけで、せっかくの初プレイだったが4ターンのソ連軍ターンが終ったところで終了となってしまった(というか、私が投了してしまった)。

 ゲーム展開的には他人の意見に耳をかさず(私の悪いクセだ)、最前線で徹底抗戦を試みたためにソ連軍の進撃速度は通常のゲーム展開に比べると遅かったようだが、それと引き換えにドイツ軍は4ターンの段階で2個装甲師団が壊滅という惨澹たる状況であった。さらに、第3ターンに致命的なミスを犯し(いや、それ以前にも結構やっているのだが……)、とうとう第4ターンにソ連軍に第二陣地戦を突破されてしまった。うーん、ZOCリンクって奥が深いかも(って自分がヘボなだけだって!)。

 しかし! しかし、しかし。面白いのだ、このゲーム。ルールは至ってシンプルだが、とにかく考えさせられる。その上、両軍とも敵ユニットを撃破する快感を味わえる。こんなゲームはそうそう無い。
 というわけで、次回の例会でも再びこのゲームをプレイする約束をする。その際、勝利条件については「ソ連軍は西端突破によるVPは得られない」ということでプレイすることにした。これで両軍の条件はイーブンのはず。次の例会が楽しみだ!

 ついでに。
 このゲームが早々に終了したので3時すぎくらいから自作ゲームのテストプレイを行なった。できるだけ早い段階でお知らせしたいところだけど、内容はまだ内緒。取敢えず、プレイした人には好評だった。


《10月28日》

〈EDSON'S RIDGE〉
〈Basic3 バルジ大作戦〉

 久しぶりのプレイ雑感になってしまった。今回はYSGA例会において「EDSON'S RIDGE」をプレイする。結果は……惨敗。2日目の夜(7ターン)を待たずして日本軍(つまり私)は敗北宣言をせざるを得なかった。
 敗北理由はいろいろあるが、一番の原因はやはり無駄な攻撃を行ないすぎたことだろうか。このゲームの場合、夜間ターンは日本軍しか行なえず、有利な戦闘修正(右に1シフト)もつくためについつい攻撃の誘惑に駆られるが、実は攻撃は最小限に抑えてとにかく浸透を図るべきかもしれない(夜間ターンのみ日本軍はZOCtoZOC移動が可能)。
 当初の目論見としては中央部(ムカデ高地前面)は助攻とし、左右から浸透を行なって盤外突破を図ると見せかけてムカデ高地を包囲するつもりだったのだが、左右の浸透はあっけなく見破られ、強固な陣地帯に阻まれたためにそのまま中央部を半包囲する形となったところで夜が明けた。せめてこの状態でおとなしく夜を待っていればよかったものを、昼間も攻撃を続行したものだから米軍の強力な砲撃と航空支援の前に部隊は次々と壊滅し、せっかく奪い取った高地も奪還される始末。
 結局、大損害を被って攻撃開始線に戻ってしまった。ここで戦意喪失のため日本軍は撤退(投了)を決意したという次第である。
 それにしてもミニゲームと侮ることなかれ。なかなかに考えさせられる、好ゲームだと私は思う。せっかく和訳も作ったので(YSGAアーカイブにアップ済み)、ぜひとも所有している人はプレイしてみて欲しい。ただし、アップ済みの和訳には一部誤訳があり、近日中に再アップしてもらうつもりなので、和訳のダウンロードはしばらく経ってからのほうがいいかもしれない。

●誤訳箇所

★9.特別なユニット
 B.工兵

誤) 工兵ユニットは同一ターンに陣地を構築したり撤去することができる(上級ルール参照)。

正) 工兵ユニットは同一ターンに陣地の構築と移動の両方を行なうことができる(上級ルール参照)。

 D.航空機
  2 利用

誤)(日本軍ターンの場合)航空機ユニットは日本軍の移動終了後に配置しても構わない。

正)また、飛行場機能を妨害している日本軍ユニットの除去に続くターンから2つの航空機ユニットを使用してもよい。

 「EDSON'S RIDGE」に続いて、「バルジ大作戦」をプレイする。チット引きの結果、私がドイツ軍を担当する。ルールを簡単に確認した後プレイを開始するが、なんと第1ターンにおけるドイツ軍の移動前攻撃はすべて失敗(CtまたはAr)! ただの1ユニットも前進できず、当然続く移動フェイズもほとんど移動できなかった。その後なんとか移動後戦闘フェイズで多少の穴は開けたものの、米軍の損害は僅かに3戦力。第1ターンにおける米軍のサドンデス条件が「2戦力以下」なので、ぎりぎりであった。
 そして第2ターン。独軍はなんとか必死で前進を試みようとするも思うようにはかどらない。第2ターンの米軍サドンデス条件は「4戦力以下」なので、少なくともあと1戦力は損害を与えないとゲームが終ってしまう! 可能な限りの戦闘を行ない、なんとか1戦力を撃破する。が、その直後、あろうことかスコルツェニーの部隊がふっ飛んで(1/6の確率)、差し引き米軍が3戦力の損害、バルジの戦いは終った……。
 普通なら腹が立って仕方がないところだろうが(負けたことにではなく、ゲームのシステムに対して)、このゲームの場合、不思議と腹は立たず、むしろ大笑いしてしまった。思うに、あまりに豪快なシステムなため「ケチをつけるのは野暮」という気になったからだろう。シミュレーションとしてはともかく、「季節物」ということで年末年始に酒でも飲みながらプレイするにはいいゲームかもしれない(もっとも私は下戸だが)。


《9月23・24日》

〈MORE!! Battle for CHINA〉ほか

 1週間以上経ってしまったが、YSGAの2日間例会で「Battle for CHINA」の太平洋シナリオをプレイする。実はこれ以外にも○○○○○○もののゲームのテストプレイや自作ゲームのテストプレイも行なったのだが、まぁそれはいずれ発表するということでご了承願いたい。
 さて、太平洋シナリオである。前回プレイした時に出た疑問点の回答を反映してのプレイとなったが、日本軍が大変なことに違いはなかった。前回よりPSPの減りは緩和されたが、国民党や中共軍が順調にPSPを増やしていくのに比して日本軍はどうしてもじりじりと減っていく。まぁ、この辺りはらしいといえばらしいのだが……。
 結局、今回も途中で終了となってしまったが、やはりこのゲームはキャンペーンでプレイするのが一番面白いのだろう。もちろん、シナリオが駄目だといっているわけではないので誤解なきよう。

ヴァリアント・マップを連結した状態


《9月8日》

〈Battle for MOSCOW〉
〈WARLOADS〉

 コマンド38号付録ですっかりお馴染みの「Battle for MOSCOW」をプレイする。お相手は……そのコマンド編集部の方。ちなみに私がドイツ軍を担当した。
 以前にプレイした時は「ドイツ軍はちょっと辛いよなぁ……」とか思っていたのだが、掲示板への書き込みを見て「もしや……」と思った作戦(というより配置か)を試してみる。結果は……見事第2ターンにモスクワ占領!
 もっとも、これは「まさか第2ターンにモスクワが占領されることはないだろう」と思っていたであろうことから、第1ターンの増援をモスクワに入れていなかったためでもある。いやぁ、しかしこうなると逆に辛いのはソ連軍かもしれない。
 そんなこんなで1回目のプレイでは圧勝し(ちょっと大人げなかったかも)、続いて陣営はそのままに2回戦に突入する。さすがに今度はモスクワにも増援を入れられ、そう簡単にはいかなかったが、結果的にはモスクワを占領。しかし第6ターンには1:1で「1」を出されてまさかの退却。そして迎えた最終ターンのドイツ軍の攻撃はやはり1:1でダイスは……「1」ではなかった。
 そう、1/6の勝負に負けたのである。やはりこのゲーム、技量が同等なら最終的にはダイス運ということになるようだ。もっとも、ゲームの目的が「ゲーム人口を増やす」ところにあるのだから、それはそれで問題ない。なによりプレイしていて面白いし。

 「Battle for MOSCOW」2回戦に続いては、その辺にいる人を強制連行して念願の「WARLOADS」をプレイする。といっても今回は結果的に私はルール解説のみでプレイ自体は行なえなかったのだが……。
 ゲームは支那事変も含んだ20世紀前半の中国の騒乱状態をテーマとしたマルチ・ゲームで、各プレイヤーは国民党・中共を含む各軍閥の指導者としてプレイを行なう。全体的な感じとしては「ディプロマシー」や「マキャベリ」のような外交ゲームであり、強引な戦争だけではゲームに勝利することは難しい。思っていた以上に時間のかかるゲームのため、本格的にプレイするなら1日は考えておいたほうがいいかもしれない。
 今度プレイする機会があったら絶対参加したい。

WARLOADSの全体写真
 チャート類は自作したもの。希望があればそのうち倉庫にアップするかもしれない。

《9月2日》

〈BURMA〉

 GDWの古いゲームである「BURMA」を知人宅においてプレイする。プレイしていく中で次々に誤訳が見つかったのには閉口したが(某ショップが付けていた和訳)、ゲームそのものはなかなか興味深いものであった。
 ビルマ・インドという険しい地形での戦いということもあり、マップはそれなりの広さがあっても実際には点と線の戦いであり、部隊が展開する場所はある程度限定される。また、途中雨期のターンがあり、この間は両軍とも移動・戦闘を行なうことが出来ない。これによってターン数(全26ターン)の割にプレイは早く進む(恐らく1日あれば終るだろう)。

 ゲームの焦点は英軍のビルマ・ロードの建設をどれだけ妨害できるか、ということになるだろう。日本軍の基本的な戦略方針としては、出来るだけ初期のうちにインド国内に入って勝利得点を稼ぎ、後半はそれを如何に守るかということになると思う(ビルマ・ロードが完成すると英軍に5点入る。一方、日本軍はインドにユニットが存在するターンごとに0.5点を得る)。これ以外にも日本軍は遥か彼方の飛行場の占領を目指すという手もあるが、これは相当リスクの高い作戦といえる。史実同様、インパール作戦を行なうことは可能だが、これまた史実同様、成功の可能性は極めて低い。
 ルール量は少なくシステムも極めてオーソドックスであるが、印緬国境を巡る戦いを上手く再現していると思う。また、ビルマ戦をキャンペーンで行なえる点・史実を反映して補給についてはそれなりに厳しい制約が課されている点・両軍ともに戦略オプションがいくつか存在している点も評価できる。
 現在では入手はかなり難しいゲームではあるが、機会があれば是非ともプレイしてみて欲しいゲームである(国際通信社でライセンス化してくれるとありがたいのだが……)。


《8月25日》

〈MORE!! Battle for CHINA〉
〈KING OF THE TABLETOP〉

 「Battle for CHINA」の拡張キットとして上下2枚のマップを追加して「太平洋戦シナリオ」をプレイした。追加マップは上はシベリア・アムール・ウスリーなどのソ連領と黒竜江省のエリアが追加され、下はシャム・ビルマ・インドなどが追加されている。
 今回のプレイでは私が日本軍を担当したのだが(今回はツモ引きの結果です)、辛い。辛過ぎる!
 第一ターンに調子に乗って空いているエリアを片っ端から占領・支配したまでは良かったが(合計33PSPを獲得)、次のターンには占領したエリアをほとんど再占領されて29PSPを失う始末。おまけにこのシナリオでは日本軍は国民党軍や共産党軍をいくら倒してもPSPが増えないため、戦えば戦うほどじり貧になっていく。
 というわけで1942年の秋ごろには早くもPSPが30を割り込み、日本軍は終戦を待つことなくモラル崩壊を起こして降伏してしまった(なんたる無様!)
 しかし、バランスに問題があるのとルール上の疑問点が幾つかあったのも事実で、これらを直接デザイナーに聞いてみるということで、昼食後早々にこのゲームを終えた(なんか、昼飯を食べた直後ってのが多いな……)。

 続いては会場内にいた一人を無理矢理座らせて、念願だった「KING OF THE TABLETOP」をプレイする。私は知らなかったのだがこのゲームはウエスト・エンド/HJから出ていた「KINGS & THINGS」というファンタジー・ゲームの元になったゲームのようで、ルール的にもかなり似通ったところがあるらしい。キャラクターのイラストも同じ人だし。
 それはともかく、ゲームとしては「名声値」というパラメーターを先に30ポイントにしたプレイヤーが勝利するというもので、この名声値は所有している土地や城・町などから得られるほか、所有ゴールド10につき1ポイントが得られる。ようするに、より多くの土地とお金を持っているプレイヤーが勝利するわけだ。
 戦闘システムも至ってシンプルで、各キャラクターに記載されている数値=戦闘時に降ることのできるダイスの数となっていて、基本的に6の目を出せば1ヒットを与えられる。ほとんどのキャラクターは1ヒットで死亡することになっているので、より多くの攻撃力を集めればそれだけ有利になるわけだ。基本的に戦闘は相手プレイヤーの土地を奪うために行われるわけだが、場合によっては戦闘をせずにタダで譲渡するのも手だ。特に手持ちのキャラクターが少ない時には1〜2枚の土地にこだわるよりはなんぼかマシである。もっとも、各キャラクターには土地による属性があり、その属性の土地をプレイヤーが所有していない限り該当するキャラクターは場に出せないのでその辺りはよく考えないといけない。
 ゲームの経過としては途中いろいろあったが、最終的に時間切れのために誰も「卓上王」となることはできなかった。ただ、次のターンまでもつれ込んでいたら、もしかしたら私が「卓上王」になっていたかも……(って、みんなそう思ってたんだよね、多分)。

 ファンタジーゲームということでコマンドの付録につけるのは難しいとは思うけど、このゲーム、このまま埋もれさせておくには惜しいゲームだと思うなぁ。なんとか世に出す手はないものだろうか……。


《8月11日》

〈Rush on Berlin〉

 本日は夕方から「暑気払い(ようするに飲み会)」を行なうので、その前に……とゲームをプレイする。担当は前回と同じく私がドイツ軍を受け持つ。今回は前回のプレイを踏まえて、西部及びイタリア戦線では早期完全撤退を行ない、要塞線を構築しつつドイツ国境で持ちこたえる方針とし、東部戦線ではソ連軍の攻撃を受け流しつつ、極力余剰兵力を作り出して西部戦線に送ることとした。
 結果的に3ターンほどしかプレイできなかったために今回のプレイが有効かどうかはわからなかったが、ドイツ軍としては「絶対に作らなければならない要塞の位置と時期」がわかったことが収穫であった。しかし、現状のままではバランス的にドイツ軍がかなり有利であろうということで見解が一致し、なんらかのバランス調整ルールが望まれる。素材としては良いゲームだと思うので、なんとかそれに期待したい。

ところで、前回のプレイで完全なルール間違いを犯していたので懺悔しておく。間違いは「要塞建設」に関するもので、本来、要塞はドイツ本国およびイタリア国内にしか建設できないのに、思いっきりフランス国内に建設していたことだ。秀吉の一夜城でもあるまいに、考えてみればいきなり最前線に要塞がバンバン建つのは不条理極まりないことである。
 それにしても、相変わらずポカミスの絶えないことよ……。


《8月5日》

〈Seelow & Kustrin 1945〉

 またまた「ゼーロフ高地への襲撃」をプレイする。が、今回は初めてソ連軍を担当。
 今までの対戦ではソ連軍が相当苦しそうだったので、本当に運河を越えることが難しいのかどうかを自分なりに検証してみたかった。結論としては「7ターン(実質6ターン)までに運河を越えることは不可能ではないが、かなり苦しいだろう」というのが感想である。もっとも、苦しいのはドイツ軍もお互い様で、両軍とも決して楽な戦いではないというのは史実通りとも言えるだろう。
 ソ連軍としては以下の点が重要だろうと思う。

・第1ターンを除いて砲兵は集中運用せず、極力広範囲にばらまいて歩兵部隊を混乱させる。
・とにかく戦車部隊を前面に出すために、移動の順番を考慮する。
・戦車部隊を1方面に限定せず、左右および中央に適切な配置を行なう。特に重戦車連隊の配置先は重要である。
・運河を越える時はまず戦車から。ただし、丘の上で待ち構えるティーゲルには注意!

 といったところだろうか。
 今回は残念ながら私の個人的な都合によりプレイ途中(7ターン)で終了となってしまったが、ぜひとも最後までプレイしてみたいと思う。


《7月28日》

〈Seelow & Kustrin 1945〉

 前回の例会に引き続き、「ゼーロフ高地への襲撃」をプレイする。担当は相変わらずのドイツ軍である。
 今回のプレイでは第1ターンにソ連軍がほとんど接敵をせず、遠巻きにじりじりと進んでくる展開で始った。いぶかしげに思っていたが、どのみち第1ターンはドイツ軍は移動出来ないので砲撃だけ済ませて第2ターンへ。
 そして第2ターンのソ連軍の移動でその答えがわかった。ソ連軍は戦車ユニットを前にだして接敵させるためにわざと歩兵ユニットを接敵させなかったのだ。確かに、一度接敵してしまった歩兵ユニットは移動力の少なさと数の多さから動きが取れなくなる。ならば戦闘で不利な修正も付く第1ターンに敢えて接敵させないというのはなるほど正しいのかもしれない。
 と、感心している場合ではなく、この戦術のためか前回よりもハイペースで損害を被った気がする。おまけに配置ミスと言えばそれまでかもしれないが、Sachsendorf〔2312〕にいた3個戦車ユニットが隣の〔2311〕にいた歩兵ユニットの退却のあおりを受けて混乱してしまったのは痛かった。このままこの3ユニットが捕捉されてしまうと初期の防衛計画は早くも破綻してしまう。
 しかし、歩兵ユニットを犠牲にしつつ、なんとか後方へ逃すことに成功した。だが安心する間もなく、戦車ユニットを中心としたソ連軍ユニットが早くも運河に取り付いてしまった。もちろんまだ戦線は完全に構築出来てはいない。唯一の救いはほとんどのユニットがソ連軍砲兵の射程外へ出たことくらい。
 とにかく、3ヘクスから攻撃可能なヘクス(たとえば〔1910〕のようなヘクス)から重点的に戦車ユニットを配置し、時間を稼ぐ。この間、ドイツ軍プレイヤーは軽い胃の痛みと目眩いを感じるほどである。
 しかし、結局第4ターンには早くもソ連軍・第85親衛重戦車連隊〔7-9-4-6〕に運河を超えられて橋頭堡を築かれてしまった〔1707〕。ただ、この橋頭堡についてはマップ中央部分だったこともあり、第4ターンに到着する増援部隊全てと近隣の装甲部隊をいくつか投入してなんとか撃退することができた。
 が、危機はなおも続き、今度は〔1505〕にまたもや戦車ユニットが突っ込んでくる。こちらは中央部からやや離れており、戦車の移動がままならないドイツ軍としては非常に苦しい。それでも、まるでパズルを解くかのようにユニットをやりくりしてなんとか反撃戦力を抽出し、最終的に第6ターンに運河の向こうに追いやることに成功した。この結果、第7ターン終了時に運河を超えているソ連軍ユニットは存在しなくなり、なんとかサドンデス勝利を得ることができた。
 しかし、決して楽な戦いではなかったことだけは断言しておく。

 この夏、いい意味で胃痛を感じたい人にはお薦めのゲームである。

7ターン終了時の様子


《7月21日》

〈Seelow & Kustrin 1945〉

 例会2日目はシックスアングルス 第7号の付録ゲームである本作をプレイする。先日知人とプレイした時には「混乱ユニットはZOCを持たない」という重要なルールを失念していたためにゲーム半ばでプレイを終了した経験があるので、今回こそ正しいルールで最後までプレイしようと気合を入れてユニットの配置を行なう。
 このゲーム、マップの大きさのわりにユニット密度が高く、しかもソ連軍はスタック出来ないためにパッと見はまさに「赤い洪水」を見ているようである。私は今回、前回に引き続き独軍を担当したが、この圧倒的な戦力差を見ると如何に絶望的な戦いであったかが実感出来る。

 このゲームはシークエンス的には比較的シンプルで、プレイヤーターンは砲撃・移動・後攻の対戦車戦闘・先攻の対戦車戦闘・通常戦闘となっている。また、シークエンスからもわかるようにいわゆる作戦戦術級のゲームであり、デザイナーの山崎氏言うところの「ティーガーUの存在感が実感出来る」ゲームとなっている。
 戦闘は上述のように対戦車戦闘と通常戦闘の2種類があり、戦車ユニットは両方の戦闘に用いることができる(ただし、防御側の戦車ユニットは通常戦闘時に戦力を加算することは出来ず、1シフトの修正を与えるのみである)。また、歩兵部隊も対戦車戦闘に参加は可能だが、あくまで戦車ユニットの補助としての意味合いが強い。
 CRTはどちらかというと後退型だが、対戦車戦闘におけるステップロスはドイツ軍にとって即除去を意味するので(ドイツ戦車は1ステップしかもたない)、運が悪ければ独軍の戦車ユニットはあっという間に減ってしまうかもしれない。

 今回のプレイもソ連軍の凶悪な砲撃によって開始され、独軍としてはできるだけ多くの部隊をハウプト運河の西側へ逃がすべく後退を行なうが、それでもやはりいくつかの部隊は補足され、混乱させられ、そして包囲撃滅されていった。そして犠牲を払いながらもなんとか運河沿いに戦線を構築し、ソ連軍の強攻に耐える。
 しかし、案の定ユニット数の不足によって、戦力の弱い部分に戦車ユニットを投入され、独軍戦車が後退した後、通常戦闘によって歩兵部隊を撃破され、橋頭堡を築かれてしまった。独軍としては7ターンのサドンデス勝利を目指すべく、なんとか橋頭堡のソ連軍を追い払おうとなけなしの戦車ユニットをかき集めて反撃を行ない、これに成功する。
 これを何度となく繰り返し、独軍戦車はまさに「火消し部隊」さながらに戦線を右往左往していた。
 そして迎えた第6ターン、またもやソ連戦車に運河を超えられてしまった。が、第6ターンは薄暮のために移動力が半減となっており、橋頭堡に対して向けられる戦車戦力は8のみであった。対するソ連軍はスターリン戦車! ソ連軍の体戦車戦闘の為に1ユニットは後退させられ、残り対戦車戦闘力はわずかに4。スターリンの装甲修正+3に加えて薄暮の修正が+2あり、どうやっても損害を与えることが出来ないことが判明してサドンデス勝利はならなかった。

6ターン終了時の様子

ソ連軍橋頭堡

 と、ここまでプレイして、なにげなくルールブックに目を通していて重大なミスに気がついた。このゲームの場合、上述したように通常戦闘時においては防御側の戦車ユニットの戦闘力は加算されないのであるが、今までずっと計算して戦闘比を出していたのだ。ということは、ソ連軍は今までかなり不利な戦闘を行なっていたということになる。逆に言うと、ドイツ軍はもっと苦戦していて、橋頭堡もあと数ヶ所は築かれていただろうと思う。

 前回に引続きまたもや重大なミスを犯してしまい、結局今回のプレイはここまでとなった。
 しかし、このゲームは大変面白いと私は思う。もちろん好き嫌いはあるだろうが、少なくともドイツ軍をプレイした感じではかなりのプレッシャーと緊張感を味わえる。ルール間違いがあったとはいえ、ソ連軍が運河を超えられるか否か、橋頭堡を叩けるか否かというところのバランスは絶妙で、プレイしていて飽きなかった。
 マップを見て「ミニゲーム」と侮っていると後悔するかもしれない。
 次回は是非ソ連軍をプレイしてみたいと思う。

〈Down in Flames〉

 上記のような理由で時間が余ったので、他に空いていた二人も加えて「Down in Flames」を4人で行なう。正式にはよく分からないが、誰かが持ってきていた「スペイン内戦」時の航空機を使用した(当然複葉機)。このゲームは未プレイだったため簡単にレクチャーしてもらい、取敢えず習うより慣れろということでゲームをスタート。
 始めてみるとそれほど難しくなく、要するに相手の攻撃に対するキャンセルカードを使って損害を抑えつつ、敵より優位な位置について射撃を行なうというものであった。まぁ、空戦だから当たり前といえば当たり前だが。今回は初心者ということもあって相手より若干良い機体を使わせてもらったが、そのせいもあってか結果は私が4機撃墜して勝利に終わった。勝ったから言うわけではないが、実に面白いゲームである。
 キャンペーンなどはプレイしていないので評価のしようがないが、空き時間にちょっとプレイするにはとても良いゲームである。
 「ZERO!」買おうかなぁ……。

《7月20日》

〈Guadalcanal〉

 YSGA恒例、夏の2日連続例会においてAH「Guadalcanal(1966年版)」をプレイする。このゲーム、古いこともあってルールおよびシステムは至ってシンプルなのだが、そのわりにガダルカナル戦の雰囲気は良く出ており、大変好感が持てる。しかし、オリジナルの隠匿ルールはかなり面倒なため(日本軍は行動をプロットしなければならない)、これについてはダミーマーカーを使用することとした。
 シークエンスは米軍の移動・戦闘 日本軍の移動・戦闘 という如何にもクラッシックなシステムだが、戦闘結果はこの時代にしては珍しく戦力減少のシステムを採用しており、戦闘の結果被った損害をシートに記入していくことになっている。これ自体はさほど面倒ではないのだが、いざ戦闘という時に一々関係するユニットすべてについて戦力をチェックしなければならないというのが面倒であった。ただ、これについては日本軍はともかく、米軍に関してはスタックごとに合計戦力分の数値マーカーをスタックの上に置いておけば幾分プレイアビリティが向上すると思う。

 ゲームの展開としては、初期配置の日本軍設営隊(2ユニット)を上陸してきた米海兵隊がルンガ飛行場から追い払い、その勢いのまま増援の一木支隊をも追い回すという形で始った。しかし、米軍の傍若無人ぶりもここまでで、序々に登場する日本軍ユニット(逐次投入とも言う)を警戒して、次第にルンガ飛行場を中心とした半円陣をつくる格好となり、日本軍はダミーマーカーを使いながら包囲の輪を締め上げていくこととなった。
 ちなみにこのゲームの増援は「海上輸送」されてくるのだが、両軍とも上陸については「どこでも好きな場所」に行なうことができる。これは一見すると荒唐無稽のように思えるかもしれないが、実際にプレイしてみるとこれが意外なほどよく機能していた。というのも、米軍としてはルンガ飛行場に近いところに上陸されてはたまらないので、近辺の海岸ヘクスには仕方なくユニットを配置せざるを得ない。一方の日本軍としては平地はマストアタックのために迂闊な上陸を行なうことはできない。その結果、必然的に両軍とも「妥当な」場所に上陸することになるのである。ただし、場所自体が規定されていないために、両軍ともそれなりの選択肢を持つことになる点が好感の持てるところだ。

 さて、その後の米軍は一時砲弾の補給が思うに任せず、対する日本軍は珍しく砲弾が豊富なこともあって(たんにダイスの目が良かっただけだが)、日本軍はここが正念場と到着した大量増援を投入して一気にルンガ飛行場目指して攻勢を開始することにした。
 しかし、飛行場まであと2ヘクスという所まで迫りながら、突入戦力の少なさから泣く泣く攻勢開始点まで引き下がる(戦闘後前進を断念した)。時に9月18日のことであった(なんと史実における川口支隊の攻撃と1ターンしか違わない)。
 その後も日本軍は再度飛行場目指して攻撃を行なうもやはり米軍の厚い壁に阻まれて思うように前進ができない。そして10月に入って2度にわたる総攻撃を敢行するも2度とも大損害を被って敗退した(2度にわたる攻撃の総参加兵力は24ステップ。うち、16戦力が失われた。ちなみに損害の半分以上は敵の砲撃によるものであった。ヒストリカルだなぁ……)。
 そしてついに日本軍は攻勢の限界を悟り、以後、戦線の縮小と秩序ある後退を行なうこととなった。

7ターン(9月18日〜25日)終了時の様子

ルンガ飛行場まであと僅か……

 このゲームの特筆すべき点は、非常にシンプルなシステムでありながら「ガ島らしさ」が出ていて、猶且つそれなりに史実に近い展開となることだ。確かにルール上の不備や首を捻りたくなるような部分もないではないが、30年以上も前に作られたことを考えればそれを言うのは野暮というものだ。むしろ、自分なりに今風のアレンジを加えてやる格好の材料ともいえる。それだけ素材は良いと私は思う。
 技巧的なシステムや小難しいルールも悪いとは言わないが、やはり「シンプル・イズ・ベスト」である。簡単でありながらその戦いの雰囲気を味わえ、本質を見出すことができるなら、それが一番良いゲームなのではないかと私は思う。

《6月30日》

〈Rush on Berlin〉

 知人宅において3人戦を行ない、私はドイツ軍を担当した。
 このゲームのドイツ軍は半端じゃなく辛い。性格が異なる3方面の戦線を捌くのは、正直言ってキツかった。途中からもう何がなんだかわからないといった感じで、頭の整理がつかないままに戦いは進行していった。特にソ連軍のショック・フロントの威力は凄まじく、1回それをまともに喰らうと戦線を立て直すのが大変である。といって、逃げてばかりもいられず、どこで踏みとどまるかが悩みどころだ。
 一方、西部戦線も大変だ。特に二次上陸がいつ・どこで行われるかがわからないという点が辛い。ただでさえユニット数が少ないのに、守るべき範囲が広過ぎる。今回のプレイでは一次上陸がSt.Maro(ヘクス3103)に行われたためにブリタニー半島を閉鎖する形で要塞線を築いたが、これは失敗だったかもしれない。やはり西部戦線は遅滞戦術を行ないつつライン河沿いに要塞を築いて、そこを最終防衛ラインとするべきかもしれない。
 また、今回はイタリア戦線で初っぱなから2ユニットも除去されてしまったために少々恐慌状態に陥ったが、これは地形範例に「山地通過不能ヘクスサイド」の記述がなかったために必要以上に連合軍の突破を恐れたせいでもある。実際には堅実な防衛ラインを引くことができればイタリア戦線は安定するだろう。

 それにしても初回プレイとはいえ、ドイツ軍の作戦・用兵上のミスが目立つプレであった。次回プレイする時にはもう少し上手く部隊を捌くことができるだろう(と思いたい)。
なかなかヘビーなゲームではあるが、末永く楽しめる非常に良いゲームだと思う。
 ただし、ボードゲーム初心者には少々荷が重過ぎると思われるので、プレイするならある程度の経験者と対戦したほうが良いと思う。

6ターン終了時点の様子


《6月24日》

BLOODTREE REBELLION

 いろいろあって、3例会連続のプレイとなったが、3回目にしてようやくゲリラ側でのプレイの指針が見えてきた気がする。前回までのプレイではホバーベッドの破壊が絶対に必要だと思っていたが、実はこれは一つの方法にすぎないということを教えられた。というのも、今までずっとゲリラ側をプレイしていたために自分の思いこみから逃れることができなかったからだ。
 今回、対戦相手が採ったゲリラ側の戦術は、同時多発的に道路(連絡路)を襲い、同時に農地に襲撃をかけるというものであった。こうすることでマイキン側は道路上に存在するユニットに対して偵察および攻撃をかけざるを得なくなり、いかに自走砲が3回攻撃ができると言っても手が回らなくなるのである。加えて、ゲリラ側が農地で移動を終えるとユニットごとに5ポイント入るため、極端なことをいえば20ユニットを一気に侵攻させれば100ポイントを稼ぐことができる。これによって次ターンにはパワーベースを発現することが可能となるのだ。もっとも、マイキン側もただそれを見ているということはないだろうから、通常であればマイキン側もパワーベースを発現することになるだろう。
 しかし、これこそがゲリラ側の狙いでもある。マイキンがパワーベースを発動しさえすれば、そのパワーベースに対してさまざまなテロ行為が可能となるのだ。これによってさらにポイントを稼ぐことができる。そしてここからいよいよ政治ゲームが始ることになるのだ。
 また、ゲリラ側は道路の寸断や農地への進入とともに、マイキン部隊の兵力を消耗させるように行動しなければならない。そのためには小部隊による「嫌がらせ攻撃」が有効だ。無尽蔵に増援が湧いてくるゲリラに対して、マイキンの絶対的な兵力は決まっている。マイキンユニットを除去できないまでも、兵力を消耗させることは後々大きな意味を持つことになるだろう。
 さらにつけ加えるなら、ゲリラ側は上手くパニック攻撃を誘発させなければならない。そのためには重火器分隊を有効に使用することだ。たとえ除去されたとしても、これによってドカニバンが参戦してくれるなら安いものである。道路の寸断と農地への進攻を行なう時に重火器分隊も混ぜておくと効果的だと思われる。そして、このパニック攻撃を誘発させるためには出来る限り初期のうちにPO歩兵部隊を除去しておかなければならない。

 ゲリラのやるべきことは多いが、それだけにやりがいもある。実際のゲリラ戦を想起し、いかに相手を困らせるかを考えれば道は開けてくるように思う。また近いうちにプレイしたい。


《6月18日》

Bushido Denied

 自宅において本作のソロプレイを行なう。
 以前、当コーナーの記事で「上陸は是が非でも行なわなければならない」と書いたが、今回改めてソロプレイをしてみた結果、「是が非でも」というほどではないだろう、と考え直した。というのも、このゲームは「米軍の降参」によって終了する。極端なことを言えば米軍はただの1ユニットを失わなくても「降参」したらゲームは終りなのだ。そしてその「降参」は米軍の補給ポイントが減少することによって起こる。
 この補給ポイントはユニットを活性化させるためや砲撃を行なうことによって減少するのだが、それ以外にも敵の砲撃や空爆によっても減少する。つまり、地上部隊が無理に攻撃を行なわなくとも砲爆撃で敵の補給ポイントを減らすことが出来ればゲームは終了するわけだ。もっともこれは机上の空論で、実際に勝利するためには地上部隊によるプレッシャーを米軍に与え続けなければならない。そうすることで米軍は地上部隊のためにも幾許かの補給ポイントを消費せざるを得なくなるからだ。ただし、だからといって日本軍は史実同様がむしゃらに攻撃を行なうようではやはり勝利はおぼつかない。なぜならゲーム終了時のステップ・ロス分は減点となるからだ。この辺りのバランスが実に絶妙だと思う。

 今回のソロプレイでは上記のことを踏まえてプレイしてみたが、その結果、日本軍の執るべき戦略は以下の如くと思われる。

 どれも当たり前と言えば当たり前なのだが、特に問題なのは3番目である。冒頭に述べた「上陸作戦」もこのための一つの手段である。が、絶対的なことではない。それよりはナチブ山の麓をかすめるように浸透していくほうが良い場合もある。いずれにせよ、機会を逃さず、損害を恐れず、効果的に行なわなければならない。日本軍としてはこれに成功するかしないかが勝利の鍵となるだろう。


 日本軍プレイヤーが勝利を目指すのであれば、常に得失点を計算し、敵の些細なミスも見逃してはならない。このゲームの場合、史実と同じ結果は日本軍の敗北なのだ。


《6月3日》

SINGAPORE

 今日は知人宅でS&T誌96号の付録である「SINGAPORE」をプレイする。
 知人がずっと以前に作成したサマリーがあったのでそれと英文ルールを見ながらのプレイとなったため、ルールの参照に若干の時間を費やしたが、もともとシンプルなルールのためにそれほどの困難はなくプレイすることができた。
 基本のルールは至って簡単で「日本軍増援・移動・戦闘」「連合軍増援・移動・戦闘」で1ターン終了である。しかも両軍ともユニット数が非常に少ないので(日本軍にいたっては第1ターンに使用可能なユニットは6ユニットのみである)、1ターンにかかる時間は非常に短い。
 ゲームの前半は英連邦軍が後退して日本軍がそれを追いかけるという図式で、日本軍は気持ちよく(?)前進することができる。まさにマレー電撃戦を体感することができるのだが、しかし、マレー半島の先端、シンガポールに近くなるとさすがの英連邦軍も踏みとどまって防衛線を繰り広げることになる。
 ゲームの勝利条件的に日本軍はシンガポールに入るまではなんとか損害を抑えておおきたいところだが、場合によってはごり押ししてシンガポールへの扉を開けさせる必要もでてくるだろう。いずれにせよ、日本軍としては常に勝利得点と減点ポイントを念頭においてプレイしなければならない。
 普通にプレイしていれば、だいたいヒストリカルな形でゲームは終了すると思われる(ヒストリカルだと勝利条件上は日本軍の負け)。ただし、必ずしも途中経過はヒストリカルとは言えない展開になるかもしれない(もちろんこれはプレイヤー次第だ)。そういう意味ではシンプルなルールということもあり、良くできたゲームかもしれない。

 近々、ルールをもう一度よく把握したうえで再戦したいと思う。

日本軍の進撃


《6月2日》

BLOODTREE REBELLION

 前回に引続き、対戦相手を変えて本作をプレイする。陣営は前回と同じくゲリラ側を担当する。
 今回は前回のプレイの反省も踏まえてプレイ……したつもりだったのだが、ゲーム中盤に到るまでホバーベッド5つを破壊できず、8ターンほどで投了となった。
 ゲリラ側としては、とにかくホバーベッドを破壊しないことには話にならないのだが、これがまた「言うは易し、行なうは難し」なのだ。特に、マイキン側の自走砲は大変強力で、ゲリラ側が数にモノを言わせてホバーベッドを包囲しても、瞬く間に全滅されてしまう。今回のプレイではマイキン側がテデックスを使ってホバーベッド配置ヘクス周辺を整地しなかったためにまだマシであったが、もしこれをやられていたらとんでもない損害が出ていたかもしれない。
 このゲームについてはまだまだ研究が足りないので、今後もじっくりと取り組みたいところだ。とはいえ、ソロプレイによる研究が難しいというのが痛い。対人戦によってのみ技量を磨けるというのはなかなか辛いところではある。今さらかもしれないが、このゲームがもっと普及してくれれば思うのだが、やはり状況的にもテーマ的にも厳しいだろう。私としては、奥が深くてやり込み甲斐のあるゲームだと思うのだが……。

 ところで、このゲームを現在もプレイされている方がもしいらっしゃったら、是非ともご一報ください。


《5月20日》

〈BLOODTREE REBELLION〉

 YSGA例会において、長年プレイしたかった本作を念願かなってプレイすることができた。このゲームは1979年製のGDWのSFゲームで、とある惑星におけるゲリラ戦をテーマとしたゲームだ。中学生の時、「太陽の牙 ダグラム」というアニメにハマっていた私にとってはテーマだけで燃えるものがあったのだが、いかんせん対戦相手がいなければプレイできる代物ではなかった(ソロプレイには全く向いていない)。
 しかし、タクティクスで紹介されて以来実に18年ぶりにプレイできたことは大変うれしい。しかも、期待以上の傑作だったのだ!!

 前置きが長くなったが簡単にシステムを紹介しよう。
 プレイヤーはゲリラ側か占領地軍のどちらかを担当し、大衆の支持を得ることを目的としている。マップはいわゆる作戦マップと都市部を拡大したマップの2種類があり、それぞれ目的が異なる。

作戦マップ
都市マップ

 作戦マップ上では「ホバーベッド」と呼ばれる輸送路上の拠点の破壊と防衛が争点となる。マイキンと呼ばれる占領軍は各地に存在する農地とのパイプラインを維持しなければならず、そのためにはこの中継点にあるホバーベッドを防衛しなければならない。ゲーム前半はこれをめぐる戦いがメインになると思われる。そして、ゲリラ側はこのホバーベッドを5つ以上破壊できれば当面の目的は達成できたことになる。
 そして、このホバーベッドの破壊と同時進行で各都市(全部で3つある)における「政治ゲーム」を展開して民衆の支持を得なければならない。ゲーム開始時には占領軍側が完全に支配しているので、ゲリラ側はさまざまな手段を用いて占領軍の政治的・軍事的支配を打ち砕かなくてはならない。たとえば、前述したホバーベッドの破壊によっても政治得点を得ることができるし、暗殺や誘拐を行なうことによっても得点を得ることができる。
 とにかく、ゲリラ戦に必須と思われる事柄が詰め込まれたこのゲームを私は高く評価したい。テーマ的にもシステム的にも一般的ではないかもしれないが、それでもゲリラ戦ゲームとして非常に優れていると思うのである。

 ただ、惜しむらくは元のルール(とシステム)がわかりづらい上に、和訳の出来が最悪なことだ。そのため、今回のプレイではルールの解釈に相当な時間を費やしてしまったためにプレイそのものは残念ながらあまりはかどらなかったが(全12ターン中5ターンまでプレイ)、ルールを把握していれば、充分1日で終るものと思われる。
 とにかく、ゲリラ戦に興味のある方は一度プレイしてみることをお薦めする。その際、ルール上の疑問点がでてきた時は(恐らくでてくるはず)、遠慮なくメールなり掲示板なりに書き込んで欲しい。出来るだけ速やかに返答します。

 ここで一つだけ、某社の和訳にかなり困った誤訳があったので訂正しておきたい。

◆原文
Page9
28.THE POLITICAL GAME

(前略)
The Part of the chart above the polsup number (whatever it may be) is called the Mykin area of the chart,while the part bellow and including the polsup number is called the gguerrilla area.

◆某社和訳

 政援より小さい部分を表のマイキン部分であり、それ以上をゲリラ部分といいます。

◆正しくは……

 政援ポイント表における現在の政援ポイント以上の部分がマイキンの「範囲」であり、政援ポイント以下の部分がゲリラ側の「範囲」となる。

※訳注
 従って、ゲーム開始時は各都市とも「0」からスタートするので、ゲリラ側の「範囲」は存在しないことになる。また、それゆえにゲリラ側は少なくとも100ポイントに達しない限りパワーベースを置くことが出来ない。


《5月13日》

〈Across Five Aprils〉

 知人宅において「ゲティスバーグ シナリオ」をプレイする。チット引きで南軍担当となった。もともと南北戦争の知識は皆無に等しいのだが、有名なゲティスバーグの戦いについても「特価品の長靴を買いに行って戦闘になった」くらいのことしか知らない。したがって、南軍の採るべき作戦や史実における部隊の行動についても何の前知識もなかったわけであるが、それでも十分に楽しむことが出来た。加えて、どうやらヒストリカルな展開になっていたようである。

 とりあえず第1日めは遮二無二前進を続けると同時に左翼方向に延翼行動して、夜に入る前にゲティスバーグの街を中心として北軍を包囲する形となった。その後、北軍はさらに後退を続けてセメタリーヒルなど南軍の勝利目標地点を中心に胸塁を築き、翌朝の攻撃に備えていた。一方、南軍もじりじりと包囲の環を縮めていくが、夜間は接敵できないため翌朝の攻撃に備えて態勢を整えるにとどまった。

その状態の写真(13ターン終了時)

 明けて2日め、初っぱなから南軍の攻撃チットがでてしまったため攻撃できず、また、攻撃態勢が未だ整っていなかったこともあってさらにユニットの部隊配置を整えて1ターンが終る。
 そして遂に運命の刻がきた。
 満を持した南軍は、北軍が待ち受ける丘の上に向けて突撃を敢行するも一夜にして突如あらわれた胸塁の前になす術もなく敗退し、後にはまさに屍の山が残っただけであった……。うーん、南北戦争らしい……。

 チット・システムによる不確定要素とシンプルなルールのためゲームは非常に面白く、なおかつ(少々強引かもしれないが)勝利目標ヘクスの設定などによって史実から大幅に外れることもないという実に優れたゲームだと思う。南北戦争マニアの上級ゲーマーには少々物足りないかもしれないが、私のような初心者には大変ありがたいゲームである(何といっても有名な会戦の大雑把な流れがよく解る)。
 機会があったらプレイしてみることをお薦めする。


《5月4日・5日》

〈OKINAWA〉

 連休ということで、YSGAの例会において2日連続「OKINAWA」をプレイする。結局最終ターンまでプレイすることは出来なかったが、この傑作ゲームを十分に満喫することができたのは幸せであった。
 今回のプレイでは事前に日本軍の配置(含む地雷・砲撃)を考えておいたおかげで序盤はほぼこちらの思惑通りに進み、日本軍は初期配置よりさらに2ヘックスほど防御線を前進させることができた。しかし、第一回の幕僚会議の結果は「一斉転進」で、せっかくの防御線を放棄して後退せざるを得なかった。結局、初期配置ラインまで下がり、以後、ゲーム終了までなんとかその防御ラインを守りきることができた(ただし、最後に1ヘックスだけ海兵師団に奪取されたが)。

 今回は迫りくる米師団に対して日本軍は主力を温存し、防衛隊や補充中隊の突撃で米軍の疲労度を上げさせる作戦に出たため、前線に配置されている米軍はまたたく間に疲労度が上がってしまい、その結果米軍は攻撃も思うに任せなくなってしまった。
 しかし自分のやったこととはいえ、いくらなんでも軍隊は陣地に立て篭り、防衛隊(=民間人)に自殺的な突撃をさせるというのは末期戦とはいえ誉められたものではない。やはり次回からプレイする時には「防衛隊のみの突撃」は自粛することにしよう。


《4月30日》

〈UP FRONT〉
〈カードゲーム 宇宙戦艦ヤマト〉

 知人宅において「BANZAI」入手記念に「UP FRONT」をプレイする。
 といってもルールをすっかり忘れていたのでパトロールシナリオのみ。ルールはパトロールシナリオに必要な箇所しか読んでいなかったのだが、「側面射撃」や「塹壕」など読んでなかったルールを相手が使用してくれたおかげで覚えることができた。やはりこのゲームの場合は基本さえ覚えておけば、よく知っている相手にルールを教わったほうが早い気がする。
 それにしても、カードゲームという非常に抽象的に思われがちなシステムを採用していながら、小部隊戦術を見事に再現していることに今さらながら驚かされる。当たり前といえば当たり前なのだが、ただ闇雲に突進するだけではあっという間に全滅の憂き目にあってしまう。それなりの約束ごとを守らないとまず勝利はおぼつかないだろう。また、各国軍ごとのドクトリンの違いや軍隊の性質の違いも手札枚数や捨て札枚数によって簡単に表現されているところが凄い。惜しむらくは新品が入手困難なことだろう。MMP版が一体どんな仕上がりになるのかはよく分からないが、それはそれとして旧版も出版してもらうわけにはいかないのだろうか……?

 「UP FRONT」プレイ後、時間が少々あったので、GJ48号付録の「カードゲーム 宇宙戦艦ヤマト」をプレイする。これがまた、すんげぇ面白い。ヤマトファンなら3つくらい持っていてもいいくらい面白い! 実はこの48号の前の47号を持っているのだが、次号予告でヤマトゲームが出るのを知っていながら買い逃していた。以来プレイしたことがなかったのだが、今さらながらに買わなかったことが悔やまれる。
 システム的にはいわゆる「ミル・ボーン」タイプのゲームで、要するにイスカンダルにたどり着くようにワープカード(距離カード)を出していくわけだが、当然ながら他のプレイヤーによって妨害カードが出されたりするわけだ。そして何といっても楽しいのが、カードを使用する場合には記載されているセリフを「読まなければならない」のだ。ルールにそう「明記」されているのだ。ちょっぴり恥ずかしくないこともないが、読めば感情移入度120%でターゲットスコープ・オープンなのだ。なんだか何を書いているのかわからなくなってきたが、要するにそれだけ楽しいゲームということだ。

 それにしても、「UP FRONT」といい、「カードゲーム 宇宙戦艦ヤマト」といい、傑作が軒並み入手難というのが辛いところである。

《4月22日》

〈OKINAWA〉

 ゴールデンウィークに2連チャンでプレイする予定の本作を、YSGAの例会でプレイする。前回プレイしてからかなり時間が経っていたので、細かいルールを確認しながらのプレイとなった。
 例によって私が日本軍を担当し、米軍は掲示板でお馴染みのスリーパー4号さんに担当していただいた。

 今回のプレイでは米軍の事前航空攻撃がかなりの戦果を挙げ、日本軍の航空攻撃は3ターンもの遅延を被ってしまった。しかし4ターンにはある程度戦力が回復したため、大和の水上特攻と呼応するように大挙して米艦隊に襲いかかった。この第一時菊水作戦の成果は以下の通りであった。

●撃沈
 駆逐艦 3

●撃破
軽空母「バターン」 大破(誘爆・動力停止)
戦艦「サウスダコタ」損傷
重巡 1
軽巡 1
駆逐艦 1
輸送艦 1

 一方、陸上においては米軍第96師団の上陸地点に砲撃を加え、補給部隊除去・戦車大隊1ステップロスという戦果を挙げた。また、今回のプレイではなぜか天候が悪いことが多く、米軍が「準備」戦術を多用したため、日本軍はそれに呼応するように「反撃」戦術をとることが多かった。これにより米軍の前進ははかどらず、第8ターン終了時点で普天間南方のもっともくびれた部分で戦線が膠着した状態でゲーム終了となった。
 もっとも、米軍の攻撃態勢はいよいよ整ったという見方も出来、あと数ターン続いていたら日本軍は総崩れになっていたかもしれない。
 参考までに最終ターンの画像をアップしておく。

第8ターン終了時の様子:
 まさに睨み合いという感じで、これから米軍の猛攻が開始されようとしている……。

第8ターン終了時 俯瞰図:
 最初から前線にあって疲労の激しい米第96師団は一旦後方に下げて回復を計っている。

なお、今回のプレイで一つ疑問点が出てきたので、それも書き記しておこう。

日本軍には「反攻」という項目があるのだが、これのメリットとデメリットがまったくわからない。「反攻」を選択すると最低4ヶ所で「突撃」を行なわなければならないと規定されているが、行なわなかった場合の罰則がどこにも書かれていない。また、「突撃」を行なった場合に何か特別な修正がつくわけでもない。このため、敢えて「反攻」を選択する意味が全くないと思われるのだが、これについての解答を知っている方は是非ともお教えいただきたい。

 今回改めてプレイしてみて細かい粗に気がついたが(上記もそうだし、ターンマーカが付属していない、ほとんど使われないマーカーがあるわりに必要なマーカーが少ないなど)、傑作であることに間違いはない。こういうゲームこそリファインしてコマンドの付録(もしくは別冊)にしてもらいたいものだ。


《4月8日》

〈Battle for CHINA〉

 YSGAの例会で再び「Battle for CHINA」をプレイする。今回はプレイ前にツモで担当を決めた結果、私は中共軍担当となった。たまには日本軍以外をプレイすることもあるのだ。
 今回のプレイでは全18ターン中、17ターンに国民党軍が遂に崩壊し、国民党の残余部隊はそれぞれ中共軍か日本軍に組み入れられる結果となった(50%の確率で「消滅」するのだが、今回はなぜか「消滅」した軍閥はいなかった)。その結果、最終ターンにかなり大きな動きがあったが、終ってみると日本・中共ともに「PSPレベル41」という滅多に起きないであろう「引き分け」に終った。ルールブックには「国民党が崩壊して共産党だけ生き残る」というシチュエーションの記述がないために一体誰がどれくらい勝ったのかがよくわからないが、でも、それが支那事変というものかもしれない。
 最終的に誰も勝った気になれない、不思議なゲームである(これはもちろん誉め言葉である)。


《4月7日》

〈Across Five Aprils〉

 知人宅において本作を初プレイする。考えてみると、自分のゲーム人生の中で南北戦争モノのゲームはこれが初めてである。
 ゲームとしてはチットシステムを採用した非常にプレイアブルで、それでいてなかなか楽しめるものとなっている。通常のチットシステムと少々異なるところはそれぞれの陣営に戦闘チットが用意されていて、その戦闘チットが引かれた段階でその陣営の戦闘が行なわれるというところだ。しかもマストアタックのため、なかなかにスリリングな展開になる。
 今回は「ブルラン」と「ベントンヴィル」の2シナリオをプレイして、私は両シナリオとも北軍を担当した。このうち「ブルラン」のシナリオでは結局最後の最後まで勝敗の行方がわからず、どちらが勝ってもおかしくない状況であった(結果は史実通り北軍の敗北で終ったが)。私は南北戦争には詳しくないが、雰囲気は非常によく出ているのではないかと思う。
 簡単な歴史解説を読み、そしてこのゲームをプレイすれば、南北戦争がどんな戦争だったのかがちょっとだけわかる気がする。そういう意味で、このゲームは(南北戦争)初心者向けの良質なテキストと言えるかもしれない。 南北戦争に興味を持たれた方にはお薦めの一作といえるだろう。

★おまけ
 その後、ちょっとだけ時間があったので、GMTの「バトルライン」というカードゲームを3回ほどプレイした。これは古代戦をモチーフにしたゲームで、簡単なルールながらなかなか楽しめる。例会のプレイ後や時間調整などにはうってつけのゲームといえるだろう。クロノノーツ ゲームで¥1960で売っているので、何かゲームを注文したついでに頼むといいかもしれない。


《3月20日》

〈Bushido Denied〉

 YSGAの例会において本作を初プレイする。ひょっとしたら日本で初めてのプレイかもしれない。
 システム的にはアクションチットが引かれた部隊ごとに移動・戦闘を行なうという、今やすっかりお馴染みになったものである。また、両軍とも補給の制限がかなり厳しいため、行動範囲はそれなりに制限されることになる。
 残念ながら時間の制約もあってコレヒドール戦は行なえなかったが、少なくともバターン戦のほうはなかなかの好ゲームだと思う。テーマがテーマだけに日本軍が攻勢で米軍が守勢というパターンは終始変わらないが、それでもうかうかしていると日本軍は米軍に手痛い反撃を受けることも充分あり得る(事実、私は反撃を食らって頭を抱え込んだ)。日本軍としてはいつ再編成を行なうか(ステップロスしているユニットが回復する)、いつ増援を投入するか、いつ上陸作戦を決行するか、がポイントになるだろう。特に上陸作戦については米軍の補給路を絶つために是が非でも行なわなければならないが、リスクも当然高い。費用対効果を十分に考えて実行しなければ勝利することはおろか、引き分けに持って行くことも難しくなるだろう。
 ゲームは日本軍にのみ得点が与えられ(もしくは引かれ)、最終的な得点の多寡によって勝利段階が判定される。今回のプレイではどうにか引き分けに持って行けたかもしれない、というレベルであった(つまり、ゲームバランス的に悪くないと思う)。ちなみに、上に書いた「再編成」と「増援」については実行すると得点がマイナスされる。このあたり、かなり絶妙なバランスになっていて、デザイナーのセンスの良さが窺える。
 小さいマップ(両ゲームともA3サイズが1枚づつ)ながら、両軍共に作戦を練る余地もあり、楽しめるゲームだと思う。

 ところで、ルール上の不備だと思われる点について1つだけ。
 各ユニットは所属司令部の指揮範囲内にいないと活性化できないことになっているが、その肝心の指揮範囲がどれだけあるのか(何へクスまで届くのか)ということが記載されておらず、またユニットにもそれらしき数値が見当たらない。しかし、当然この指揮範囲がわからないとプレイできないので、とりあえず今回のプレイでは司令部ユニットの移動力=指揮範囲ということでプレイした。これについてはデザイナーの回答を待ちたいと思う。

 その後、メーカーより回答を戴いて、指揮範囲は「8ヘクス」ということが判明した。


《3/18》

〈Ukraine '43〉

 実に5ヶ月間も空けて本作を再びプレイする。時間が経っている割りにはルールを忘れていなかったのはちょっと意外だった。おかげでルールの確認に追われることなくプレイに集中できたのはよかった。とはいえ、結局2ターンほどしか進まなかったが……。
 今回は珍しくソ連軍を担当し(希望したのだが)、ハリコフ前面の戦区を受け持つ。第1ターンの攻撃はおおむね成功を納め、一時はハリコフ前面にほとんど敵影が見えない状況になるが、さすがにそう簡単にハリコフが落ちるわけもなく、北方の小村を2つほど占領したところで終了となった。前回のプレイで感じたように、ソ連軍は損害を顧みずに断固として攻撃をかけ続けるべきという心づもりで臨んだためか、担当戦区ではそれなりに前進出来たと思う。やはり、ソ連軍は1.5:1の戦闘比が立ったら迷わず攻撃するくらいの積極性がないといけない。とにかく、相手が対応できないほどの攻撃・前進・また攻撃を加えるのだ。大丈夫、ソ連軍の方が補充も増援も多いのだから。
 今回も前回同様4人でプレイしたが、全員やはりもう少しこのゲームを楽しみたいということで来月に再戦することに決定した。それにあたり、やはりソロ・プレイもしたいので早速このゲームを購入することにする。クロノノーツなら¥4320とお手ごろ価格だし、とにかく持っていて損のないゲームであることは間違いない。


《2/25》

〈KHALKHIN-GOL〉

 ノモンハン戦を扱った古い作戦級ゲームを知人宅でプレイする。ルールは(昔のゲームだけあって)比較的シンプルで、簡単な口頭説明のみですぐにプレイをすることができた。
 このゲームの凄いところは規模・兵科に関係なく、ユニットが表の状態だと2戦力・損耗して裏になると1戦力という固定のレーティングとなっている点だろう。また、ユニットの移動力がマップの広さに比べて比較的大きいというのも特徴の一つである。
 勝利条件としてはゲーム終了時に相手より多くのポイントを得ているほうが勝ちとなるが、ソ連軍と日本軍ではポイントの計算が微妙に異なる。日本軍は除去したソ連軍ユニット1つにつき3ポイント、ゲーム終了時にハルハ川の西岸に存在する日本軍ユニット1つにつき1点となる。対するソ連軍は日本軍ユニットを1ユニット除去するごとに1ポイント、ゲーム終了時にハルハ川の東岸に存在するソ連軍ユニット1つにつき2ポイントである。したがって、ソ連軍の作戦方針としては自軍の損害を最小限に押さえながら部隊をハルハ川東岸に展開させることになる。逆に、日本軍はハルハ川の渡河よりもむしろソ連軍ユニットの撃破の方が重要目標となる。
 プレイしてみた感じでは、どうも日本軍がかなり有利だという印象を受けた。今日は5・6ターンほどしかプレイできなかったが、その段階での勝利得点を計算してみてその後の推移を予想してみたが、どうやってもソ連軍が勝利を掴む可能性は低いように思える。
 改善策としては、

1.日本軍がソ連軍ユニットを除去した時に得られるポイントを2とする
2.部隊ごとに行動チットを作って、行動順をランダムにする。

などを考えた。機会があればこれらを導入してもう一度試してみたい。

 ゲームとしては簡単なルールでプレイアビリティも高く、プレイ時間も短くて済む。ただし、入手しづらいこともあり、無理して手に入れるほどのゲームではないと思う。もっとも、機会があれば一度くらいはプレイしてみても損はないだろう。


《2/11》

〈Battle for CHINA〉

 今回は初の3人プレイを行なう。まずは第1ターンに順当に杭州の工場を落としてまずまずのスタートを切った。国民党と共産党はおおむね協調関係を保ち、日本軍に対抗する。
 前回の経験で共産ゲリラの脅威を身に染みて感じていたので、今回は国民党軍を主敵としつつも、ゲリラが集結するようなことがあれば躊躇なく討伐を行なう方針で挑んだ。
 ゲームの展開としては中盤の9ターン(歴史イベントでノモンハン事変が勃発する)あたりまでは日本軍がどこかを占領すると手薄になったエリアに国民党軍や共産党軍が浸透・再占領するという一進一退の状態が続いたが、後半になるにしたがって戦力が疲弊してきた国民党軍はそれもままならなくなり、日本軍の占領するエリアが目立ってきた。また、度重なるゲリラ討伐によって共産党軍も苦しい立場に追い込まれ、兵力の再建も厳しくなっていたようだ。
 今回は13ターンあたりまでプレイしたが、勝利条件的には日本軍の勝利は微妙なところであった。なんといっても、マップ上から中国軍ユニットを一掃したとしても勝利できるとは限らない。あくまで日本軍が勝利するためには相手勢力のPSP(政治支援ポイント)を0にしなければならず、いかに効率よく敵を追いつめることが出来るかが鍵を握っている。
 今回のプレイの教訓として、日本軍は早期に「蘭州」を占領し、ソ連の対中国支援を遮断しなければならないということがわかった。かなりの奥地で補給が続かないために戦費はかさむが、ここを占領できないと国民党のPSPを減らすことは相当に厳しくなる。また、ソ連からの支援が遮断されれば、国民党としてはイヤでも英米に頼らざるをえなくなり、これがまた国民党の負担になることは間違いない。理想からいえば、国民党軍が「軍ユニット」を生産可能となる前になんとかして蘭州を占領したいものである。

 それにしてもこのゲーム、見た目によらずタフなゲームである。頭の疲労はかなりなものだ。同じエリアシステムの「Tigers in the Mist」はある種、交通整理を行なうようなパズル的思考を要求されるが、このゲームは的確な戦略判断を求められるという点において優れている。
 一見すると(戦略)目標が見当たらないように思えるかもしれないが、プレイを重ねるうちにそれが見えてくる。また、それが見えないようではどちらの陣営でプレイしても勝利はおぼつかないだろう。
 実によくできた戦略級ゲームだと思う。

第1ターン終了時の様子:
 日本軍の杭州上陸に伴い、中国国内では一気に反日感情が高まって国民党支持が一気に上昇した。

第13ターン終了時の様子:
 中国大陸の大部分を占領しているように見えるが、これでも日本軍の勝利ではない。このゲームをプレイすると中国の広大さを実感できるだろう。


《1/27》

〈Battle for CHINA〉

 知人宅において再びプレイする。前回はお互いにルールに不慣れだったこともあってプレイの進行も遅かったが、今回は5時間ほどのプレイで9ターンまで終了した。全18ターンなので、慣れれば1日で充分プレイ可能である。
 今回は3人プレイ(日本軍・国民党軍・共産党軍)を行なう予定だったが、あいにくの大雪のために急遽2人プレイに変更となった。しかし、このゲームは3人プレイした時にその真価を発揮すると思われる(もちろん2人でも充分面白いのだが)。中国軍を1人でプレイするとどうしても国民党と共産党が仲良く住み分ける形になってしまうので、協力しつつ反目しあうという感じにはならない。チャンスがあればぜひ3人でプレイしてみたい。
 今回のプレイでは前回のプレイを反省して、日本軍としては第1ターンから「侵攻上陸」を敢行した。第1ターンは戦略フェイズが飛ばされるため、中国軍は工場マーカーの移転を行なうことができず、したがって、日本軍は最低でも1つは工場マーカーを保有することが可能になる。この工場マーカーは毎ターン無条件に1EPポイントを供与してくれるので非常に重要である(ユニットの再建や新設はEPポイントを消費して行なう。国民党であれば1EPで軍団ユニットを1つ、日本軍だと1戦力の旅団を新設することが出来る)。また、今回のプレイでは「1度占領したエリアはなんとしても奪回されない」という方針のもとに行なった。このために必要以上の守備兵力を占領エリアに貼り付けることになり、結果として侵攻速度が遅くなったことが問題であった。状況によっては中国軍側に奪回させて、再度奪回仕返すというのも手かもしれない。もちろん、絶対に奪われてはならないエリア(または都市)は存在するが、内陸地のエリアならそれほどこだわる必要もないだろう。
 また、今回日本軍としては極力「決戦」を避け、敵戦力の弱いエリアを重点的に攻めてより多くのエリアを占領するように心がけた。しかしこの戦略は一面で有効ではあるが(政治ポイントを稼ぐと言う意味では)、明確な方向性を欠如しているという感は否めない。まぁ、ある意味で当時の日本軍と同じといえるのかもしれないが……。ただ、今回のこのプレイのおかげで、たとえ出血が多くても早期に占領しなければならないエリアもわかったことは収穫であった。また、国民党だけでなく、共産党(特にゲリラ)に対してももある程度圧力を加えていかないと後々苦しい状況になることもよくわかった(この辺りは3人でプレイすると少々様子が変わってくるかもしれないが)。
 それにしても面白い作品である。日本軍ものに興味がある方には是非ともプレイをお薦めしたい。

《1/21》

〈プラン・オレンジ〉

 YSGAの例会において「プラン・オレンジ」を行なう。簡単に言うと「作戦マップ上で艦隊マーカーを動かし、接触したら戦術ボード上で海戦を行なう」ゲームである。
 作戦マップ上の艦隊マーカーは基本的にプロット式になっていて、各任務によって何ターン先までプロットしておくかが決められている。といっても、プラン・オレンジの場合はほとんど輸送か迎撃なのであまり悩むことはない(輸送任務は揚陸ポイントまでの航路を全プロット/迎撃任務は2ターン先までをプロット)。
 今回のプレイでは前回のゲームを引きずってか「シナリオ2 マッカーサーズ・リターン」を選択し、(やっぱり)私が日本軍を担当した。
 単刀直入に感想を述べると、はっきり言って作戦マップ上での行動はあまり面白くなかった。というのは、このゲームの場合、相手を発見するまでその艦隊内容は不明なのだが、ダミーマーカーが存在しないためにたとえ発見していなくても艦隊の位置も内容もバレバレなのである(セットアップに配置場所まで指定してある)。だから、自分の艦隊をどのように動かせばよいかが常にはっきりしている上に、たかだか2ターン先までのプロットなので、作戦マップ上でマーカーを動かす意味をまったく感じられなかった。
 一方で、戦術ボード上で行なう海戦はそれなりに楽しかった。もともと戦術級ではなく、艦の向きだとか移動などのややこしいルールはないので非常に大味であるが、とにかくダイスを振りまくるので派手ではある。緻密な戦術級海戦ゲームを求めている人にはお薦めできないが、短時間で大砲をバンバン撃ってみたい人にはいいかもしれない。

 結論。
 このゲームは例会の待ち時間などを利用して、ストレス解消用にバトルシナリオのみやるのがいいと思う。

 ただし、作戦シナリオをプレイする場合でも
  1.ダミーマーカーを使用する
  2.艦隊編制と初期配置の自由度を高める
という2点を加えると、かなり違った展開になるように思う。


《1/13》

〈MacArthur's Return レイテ1944〉

 前々からプレイしてみたかった本作を、念願かなって新春例会においてプレイできた。
 が……。
 非常に残念というか、勿体ないと言うか、なんともやるせない感じだ。基本のシステムは非常に良くできていると私個人は思うが、とにかくプレイアビリティが低いのが残念である。さらに、細かいルールが説明不足な上に抜けている箇所も多い。
 テーマ的にはこのゲーム以外にレイテ戦を扱ったゲームを知らないし、戦闘序列もしっかりしているのでなおさら粗が目立ってしまう。捨て去るには実に惜しいゲームである。ルールの不明確さなどは両プレイヤーが話しあって了解すれば済む話なのだが、プレイアビリティの低さはいかんともしがたい。
 このゲームの根幹をなすシステムはチット引きなのだが、両軍が任意に選択したチットをカップに入れて無作為にそれを引く。引かれたチットによってアクティブレイヤーが決まり、そのチット内容によって出来ることが決められている。米軍と日本軍ではチットが微妙に異なり、カップに入れられる数も米軍の方が多い。つまり、基本的なイニシアチブは米軍が握っているわけだが、あくまで無作為に選択されるためにあるターンは日本軍の方がより多く行動できることもあり得るわけだ。つまり、日本軍であっても限定的なイニシアチブを握ることは可能であり、場合によってはそれが米軍にとって大変な脅威になることもあり得るということである。
 また、日本軍ユニットは砲兵を除いて全て隠蔽状態にあり、米軍は日本軍の実態を確実に把握することはできない。おまけにダミーカウンターも存在するので、兵力が存在しないところに大火力を投入することもしばしば起こる。
 ただ、問題なのはこのため日本軍は損害が出る度に一々ユニットを交換しなくてはならない上に、大隊規模のユニットだと3ステップもあるのだ。これがプレイアビリティを低下させる一つの原因となっている。
 もう一つ、移動のルール(というより移動力計算)が非常に面倒くさい。弱ZOCのために両軍とも浸透移動が可能なのだが、ユニット(の種類)によってその際にかかる追加移動力が異なり、その上ユニット数も多いのでその段階で相当頭を悩ませることになる。
 それで何より問題なのは、この移動を処理するためにかなりの時間を費やしてしまうことだ。というのは、せっかくチット引きによる緊張感があるのに、この移動(処理)によって1インパルスにかかる時間が長くなり、ゲームそのものが間延びしてしまうのである。この手のチット引きのゲームは、次にどうなるかわからないという「緊迫感」こそがもっとも大事な点であろう。それが阻害されてしまってはせっかくのシステムが生きてこない。このチット引きのシステムを生かすためにも、もっとプレイアビリティを向上させるような努力をすべきであったと思う。シークエンスそのものは非常にシンプルなので、要は移動と戦闘さえもう少し整理すればもっと良いゲームになっていたと思う。

 誠に残念である。

 しかし、このゲームの(チット)システムそのものは大いに評価すべきだと思う。混沌とした状況を再現するには優れた手法である。ジャングル戦などのシミュレートには最適であろう。今さらかもしれないが、このシステムでベトナム戦のゲームを作っても面白いのではないかと思う。
 出来得れば、このゲームの基本システムにアレンジを加えて占守島のゲームでも作ってみたいものだ。

5ターン終了時の様子:
 北部は防備を固めつつあるものの、南部はほとんどがら空きの状態である。


5ターン終了時・カリガラおよびリモン峠付近:

 リモン峠は着々と陣地を構築中であったが、バイバイが陥落したためにオルモック近辺に上陸される可能性が高くなり、このままプレイが続けば無意味化する可能性が高かった。A・Bとあるマーカーは、自作した部隊シートに対応するマーカー。

5ターン終了時・バイバイ付近:
 早くも陥落したバイバイ。黄色い2つのマーカーは次ターンに空挺部隊が降下する予定だった地点。これによって米軍は一時的に補給切れとなるはずであった。

 ちなみにこのゲームをプレイするにあたって、あると便利なチャートなどを「いろいろ倉庫」にアップしておいたので、興味のある方は覗いてみてください。


《1/2》

〈新撰組〉

 久しぶりにバンダイの「新撰組」をプレイする。このゲーム、発売された当初から傑作の呼び名が高かったが、15年以上を経た今でも充分楽しめるゲームだ。というより、少なくとも私はこれ以上面白い新撰組ゲームを知らない。
 このゲームはマルチプレイゲームで、最高4人までプレイ可能。各プレイヤーは新撰組の組頭の一人となり、それぞれが功績を競い合う(ただし、近藤・土方・沖田らは選択できない)。和紙に描かれた古地図風の京の街に自分の配下の隊員を配置し、内偵・改め・警らといった任務を与えたらカードを引くことによってその結果を出していく。結果によっては浪士がいきなり現われて斬りあいになることもあるし、武器を押収したり情報が得られたりすることがある。
 ルールは至ってシンプルで、誰か一人ルールを知っていれば口頭説明だけで簡単にプレイできるだろう。また、プレイの際には発展ルールを入れることを強くお勧めする。ルール的には大した量ではないが、これを入れてプレイすると緊張の度合が違うし、なによりもっともらしい展開になると思う。
 幕末・維新に少しでも興味のある人は楽しんでプレイ出来ると思う。そういう人には是非ともお薦めしたいゲームである。

 それにしても、このゲームどこかで再販してもらえないかな……。


【2000年】

《12/29》

〈EDSON'S RIDGE〉

 「EDSON'S RIDGE」をソロプレイする。このゲーム、ルール・システムともにシンプルで、マップもA4サイズ1枚と極めて小さな作品である。テーマとしてはガダルカナル島における川口支隊のムカデ高地攻撃(ルンガ飛行場への攻撃)を扱っている。

 プレイする前は正直言って大したことのない作品かと思っていたが、実際にプレイしてみると案外面白かった。マップ範囲が狭いにも関らず、ユニット数が少ないため機動の余地があり、そのため作戦の幅もある程度考えられる。また、日本軍が勝利するために必要な条件は「マップ北端から4ユニットを突破させる」か「エドソンズ・リッジ(123高地)を占領する」かのどちらかであり、米軍はこの両方に対処するのは非常に難しい。つまり、米軍プレイヤーは日本軍の目標を的確に読んで行動しなければならないというところが面白い。日本軍はゲームの途中で目標を切り替えることも可能なので、米軍の立場はますます難しくなる。
 ターン数は全部で11ターン、このうち6ターンは夜間ターンで日本軍しか攻撃を行なえない。戦闘結果は数値で表されてされており、これをステップ・ロスか退却で消化する。ユニット数も少ないので、ゲームは短時間で終了するだろう。

 ルールは非常に簡単だが、プレイすると考えさせられる部分の多い「佳作」だと私は思う。

2ターン終了時:日本軍がムカデ高地を包囲しつつある状態


《12/16》

〈Squad Leader〉
〈Cross of Iron〉

 前回に引き続き、YSGAの例会においてSLとCOIをプレイする。今回はシナリオ4「ピエプスクのハリネズミ状防御陣」とシナリオ14「虎の爪」を行ない、両シナリオとも私が独軍を担当した。
 シナリオ4もシナリオ14も独軍は共に初期隠匿配置なので、事前に配置場所を研究(というほどのものではないが)してプロットを行ない、当日すぐにプレイできるようにしておいた。
 まず最初に行なったシナリオ4ではマップ2の621高地上に指揮官と2個分隊および重機・中機・無線機というハイスタックを配置し、残りの部隊はすべてマップ3の建物ヘックスに隠匿した。ゲーム開始後、ソ連軍はマップ2とマップ4の両方から挟み込むようにして進入を開始し、それに対して高地上のハイスタックが防御射撃を浴びせ、開始早々に9−1指揮官と3ユニットの除去に成功した。
 その後も高地上のスタックが睨みを利かせる中をソ連軍は全面的な前進を続け、多大な犠牲を払いつつ勝利条件である石造建物にとりついてきた。しかし8ターン終了時点で占領している石造建物はなく、残り兵力も少ないことから勝利条件達成は困難ということで投了となった。
 今回のプレイでは独軍のダイス運が異常に良かったことと、高地上のハイ・スタックが大活躍したために独軍勝利で終ることができた。さらに、ソ連軍プレイヤーのY氏が自軍に不利になるのを承知で「ソ連軍ユニットは召集兵のために射撃時に+1修正がつく」というヴァリアントを自ら選択してくれたことも要因の一つである。それにしても、高地に陣取る機関銃座というのは悪魔的なほどに強力だということがよく解るシナリオであった。

 続くシナリオ14は戦車戦のシナリオで、ソ連軍戦車19両をわずか5輌の戦車(しかもそのうち3輌は四号戦車)で迎え撃つという、これまたオニのようなシナリオである。独軍としてはひたすら2輌のタイガーIに期待するしかないところだ。
 ゲーム開始早々、ソ連軍のT−34がマップ入り口付近の橋の上で故障を起こして擱座したために道路が1本塞がれた格好になったが、結果的に大勢に影響はなく、波のように押し寄せる赤軍戦車部隊に脅えながらも独軍は防御射撃を敢行。砲腔照準も使いながらということもあり、2ターンほどの間に5輌もの赤軍戦車を血祭りにあげる。このペースならひょっとして勝てるかもしれないと密かに思いつつ、キリがいいのでここで昼食を取った。そして食後にプレイを再開するや、今までのツキが食事とともにどこかへ流れていってしまったかのように、僅か1ターンの間に四号2輌とタイガーI1輌を撃破され(しかも指揮官座乗車)、おまけに残りのタイガー1輌も主砲が故障する始末。もはや残された四号戦車1輌(と役立たずのドアノッカー こと37mm対戦車砲)では抗う術もなく、独軍は早々に降伏を申し出た。
 戦車戦主体のシナリオは派手な展開で面白いことは面白いが、あまりにも大雑把過ぎてこういう展開になりがちなのかもしれない。もっとも、私のプレイにミスが多々あったのも事実ではあるが。今考えても初期配置自体はそれほど大きな間違いは犯していないと思われるので、やはり戦術的な問題だろうと思われる。このシナリオの場合、時間は独軍に味方なわけだから、敵に照準をつけられたら一旦後進移動でもして射線を外したほうが良いのかもしれない。

 その後、まだ時間があったので前回もプレイした「バルタ争奪戦」を行なう。しかし、結局閉会までには終了せず、状況としては引き分け(もしくは独軍やや不利)といったところで終わりとなった。このシナリオも実に研究のしがいがある面白いシナリオだと思うので、機会があればぜひ最後までプレイしてみたいと思う。

《12/3》

〈Tigers in the Mist〉

 知人宅においてGMT社の「Tigers in the Mist」をプレイする。今回は受け持ちの陣営が変わって米軍の東部地区だ(バストーニュ側)。個人的にはもっともキツイ戦区だと思っているが、ツモの結果だから致し方ない。
 とりあえず、初期段階で米軍に出来ることはたかが知れている。少しでも独軍に被害を出させ、進撃を遅らせるだけである。と、書くのは簡単なのだが、如何せん部隊の絶対数が不足していて戦線もロクに張れない。案の定、あちこちで突破され、一時は壊滅的とも言える状態に陥ってしまった。それでも西部から登場する増援をいくらか回してもらい、なんとか穴を塞いでいく。
 そうこうしているうちに2個空挺師団が増援で到着し、バストーニュを軸になんとか縦深防御をとることができた。ここで装甲部隊を前線に配置し、その後ろのエリアに歩兵部隊を配置。独軍が戦車部隊と戦闘している隙に歩兵部隊は塹壕を掘るという遅滞戦術を展開する。おまけにバストーニュに籠ったわずか1個歩兵大隊が2個聯隊規模の独軍の猛攻を凌ぎ、さらなる時間稼ぎに成功する。まさに、ヒストリカル!(もっとも、籠っていたのは空挺部隊じゃないけど)
 プレイとしてはこの辺で時間切れ・投了となった(19日の第2インパルス)。終了時の独軍の勝利得点は2点であった(バストーニュが落ちていれば4点)。恐らくこのペースだと独軍の勝利条件である30ポイントは厳しいだろう。
 プレイ後の全員の感想は「独軍は果たして勝つことができるのか?」ということだった。30ポイントはあまりにも遠い。そこでいくつか出た意見としては「ゲーム開始時に独軍の勝利得点を入札式にして、高い得点をつけたほうが独軍をプレイする」「史実と照らし合わせて、勝利に必要な勝利得点を調整する」といったものだった。
ただし念のために断っておくが、あくまでもゲームおよびゲームシステムは非常に優れている。また、我々のプレイ自体に問題があって独軍が厳しいと感じただけかもしれない。
 いずれにせよ、手軽にプレイでき、戦闘に熱中でき(何度部屋中に絶叫が響いたことか)、バルジの雰囲気を味あわせてくれる好ゲームであることは間違いない。


《11/26》

〈Squad Leader〉
〈Cross of Iron〉

 本日はYSGA例会において、実に十数年ぶりのスコード・リーダーをプレイした。どれだけ古くても、アドバンスドが出ていようと、面白いものはやはり面白い!
 肩慣らしと記憶を蘇らせる意味も含め、まずはシナリオ3「スターリングラード市街戦(戦車抜き)」をプレイ。私はドイツ軍を担当した。結果から言うとマップ西部をソ連軍が制圧し、マップ東部・トラクター工場をドイツ軍が占領したため引き分けで終了した。それにしても、マップ西部のみを使うシナリオ1はかつてそれなりにやり込んでいたはずなのに、ほぼ壊滅状態にまでされたのには正直言って驚いた。いくら十数年ぶりとはいえかなり恥ずかしい展開である。
 続いて昼食を挟んでシナリオ13「バルタ争奪戦」を行なう。陣営は先ほどと同じく私がドイツ軍を担当した。車輌の数も少なく(独:3号突撃砲1輌 露:T26s4輌(うち増援2輌)、(スコード・リーダーからみれば)新しい車輌ルールを覚えるのにはちょうどいいシナリオである。こちらのプレイは先ほど以上にボロ負けを喫してしまった。プレイ後、高度の概念を一部間違えていたことがわかったが、はっきり言ってそれ以上に私の采配ミスが原因である。開始早々の第2ターンに主力の突撃工兵部隊を無謀にも敵前に強行移動させ、その結果全滅! 指揮官2人と工兵4個分隊が重装備とともに消えた。本来ならここで降伏すべきなのだろうが、ユニットのモラルチェックには失敗しても自分自身のモラルチェックには成功、歯を食い縛ってプレイを続行した。
 しかしその後もドイツ軍はふるわず、建物の2階に陣取った重機関銃に撃ちまくられて屍の山を築く始末。頼みの3号突撃砲もT262輌を撃破するのと引き換えに、後方から対戦車砲に撃抜かれて敢えなく撃破。初期配置の部隊がほぼ壊滅状態になるに及び、遂に降伏を申し出て、これを受領された。
 それにしても、負けたとはいえ実に楽しいプレイだった。さすが、墓場にまで持っていきたいゲームだけのことはある。これからも機会があればちょくちょくプレイしてきたいと思う。


《11/19》

〈Battle for CHINA〉

 今日は知人宅で「Battle for CHINA」をプレイする。以前から楽しみにしていたゲームだったが、期待通り大変面白いゲームだった。
 1937年〜1941年までの中国大陸における大日本帝国・国民党軍・共産党軍の戦いを戦略級で描いたもので、ルールは比較的簡単ながら支那事変の特徴をよく捉えていて好感が持てる。特に国民党軍の脆弱な政治基盤が見事に描かれており、また国民党軍は日本軍のみならず共産党軍とも潜在的には敵対関係にあることが上手く描かれている。
 DTPゲームということでコンポーネント的にはイマイチな感が否めないが、それを補って余りある面白さがある。
 マップは省ごとにエリア分割されており、国民党軍は1ターンに3エリアまで、日本軍は敵ユニットが存在しない限り無制限の移動力を持つ。とはいえ、敵ユニットが存在するエリアに進入するとそれ以上は移動できないため、結果的に後方での戦略移動が可能というだけで、基本的には隣接エリアに移動することがほとんどである。
 ゲームは「政治ポイント」を巡ぐる争いが主で、各国ごとに設定されているこの「政治ポイント」が0になるとその陣営はゲームから脱落する。「政治ポイントは」各エリアの支配や除去ユニットによって増減し、それ以外にもイベントやユニットの購入などで変化する。また国民党軍には諸外国からの援助もルール化されている。

 私が知る限り、支那事変を扱ったゲームでは間違いなく最高のゲームである。

《11/3》

〈Tigers in the Mist〉

 知人宅においてGMT社の「Tigers in the Mist」をプレイする。今回は本来「Barbarossa:Army Group Center」をプレイする予定であったが、プレイヤー数名がモラルチェックに失敗し、急遽このゲームに変更となった。よって、ルールはその場で口頭説明を受け、ユニットのツモによって私は第6装甲軍戦区を担当することとなった。ルールを聞いている限りでは攻撃側が相当血を見るゲームだという印象だったが、実際プレイしてみるとまさにその通りであった。
 結論から言うと、私はこのゲームは非常に面白いと思う。システム的には移動はエリア式(実質的にはポイント・トゥ・ポイント)・戦闘はファイアーパワーで、感じとしてはAHの「アルンヘム強襲」システムに近いものを感じる。1ターンは3インパルスに区切られていて、各ユニットは1ターンの間に1度だけいずれかのインパルスで移動・戦闘を行なえる。
 バルジ戦というと少なくともドイツ軍の攻勢初期において米軍は防御主体で攻撃はあまり出来ないという印象があるが(つまりドイツ軍プレイヤーばかりサイコロを振るということ)、このゲームの場合、戦闘解決時には攻防双方のプレイヤーがサイコロを振り、また結果がブラッディであるためにかなり熱くなる。それでいて、大局的に見ればそれほど史実に反した展開にはならないように思えるので、シミュレーションゲームとして考えてもなかなかの良作ではないかと思う。
 コマンドマガジン30号の新作紹介では細かい点を挙げて文句を付けていたが、ユニットのレーティングなどユニットに記載されていなくてもこのゲームの場合困ることはまずないはずである。初心者云々と書かれている点についても、今時初心者がどれほどいるかを考えればあまり的を射た内容ではないと思われる(今の時代にタクティクス2を喜んでプレイする人などいるのだろうか?)。
 それに対して31号のレビューはシステムの解説も交えて非常にわかりやすく、また正当に評価しているように思える。お手軽で面白いバルジゲームに興味のある方は是非一度目を通されると良いだろう。

 競技性も高い上に史実再現性も問題になるほどひどいわけではなく、(エリア式ゲームはどうしてもイヤだというプレイヤー以外には)万人にお薦めしたいゲームである。


《10/8》

〈Ukraine '43〉

 知人宅において話題の新作「Ukraine '43」をプレイする。「シモニッチらしいゲーム」というのが第一印象だった。基本システムはさほどでもないが、相変わらず細かいルールが多い。この辺りは好みのわかれるところだろう。特にゲームにそれほど時間を費やせない社会人にとっては、ちょっと辛いかもしれない。とはいえ、これらの細かい「味つけ」がなければやはり凡百のゲームと何ら変わりなくなってしまうというのも事実。頑張って覚えるしかないというところか。

 今回のプレイでは私はドイツ軍第1装甲軍、第6軍戦区を担当した。ドイツ軍の装甲部隊はこの戦区にほぼ集中しているので、これらの機動戦力を如何に活用するかがポイントだった。
 第1ターン、ソ連軍が突破してきたところを装甲部隊を集中投入して撃退し、返す刀で再び戦線のほころびに応急処置のため派遣。とにかくこの繰り返しだった。しかし、第3ターンには平地にいた1個装甲師団を叩かれ、大きく突破口を開かれてしまった。
 結局今回のプレイでは3ターン・ソ連軍戦闘フェイズまで行ない、ハリコフが陥落した段階で投了となった。

 このゲームのCRTは攻撃側有利に出来ている(と思われる)ので、とにかく攻めることだ。特に序盤戦のソ連軍は損害を顧みず、攻めて攻めて攻めまくるしかない。2:1の比が立ったら即攻撃するくらいの気概が欲しい。そしてドイツ軍も有効な一撃を与えられると思ったら躊躇なく攻撃すべきだろう。たとえ損害を与えられないまでも、ソ連軍は混乱の結果を被ったら次のターンはその部隊を攻撃に使うことは出来ないのだから。

 それにしても、タフなゲームだ。


《9/24》

〈WARGAMER #55 OKINAWA〉

 知人宅で「OKINAWA」をプレイする。さすがに1ヶ月経つとルールをかなり忘れている。ただでさえ細かいルールが多いゲームなので、一々確認しながらプレイしなければならなかった。やはりサマリーを作るしかないか。

 今回は5ターン終了のショートシナリオを行なったが、プレイバランス的にはあまりいいシナリオとは思えなかった。もっとも、このシナリオ自体はゲームになれるための練習シナリオだと思うので、バランスを云々言うべきではないかもしれないが……。

 このゲーム、個人的には大変気に入っているので、ルールに習熟したうえでじっくりと腰を据えてプレイしてみたい。

ヤフーオークションでも時々見かけるので、買った人はぜひともプレイしてみて欲しい。和訳もYSGAのHPにあるので、まだダウンロードしていない方はこちらからどうぞ。

☆ YSGA和訳アーカイブ

ルールを読んでいると非常に繁雑に思えるが、実際にプレイするとそれほど面倒ではないということも付け加えておきたい。


《9/17》

〈OPERATION SHOESTRING〉

 YSGAの例会で「OPERATION SHOESTRING」をプレイする。今回は自作のヴァリアントルールを使用して、煩わしい海空戦を全て排除して行なった。お互いに前回プレイした経験から、迂闊に攻撃をかけることの愚かさを実感したのか、今回のプレイでは攻撃回数自体は少なく、どちらかと言えば攻撃のための準備に時間が割かれることが多かった。米軍側は日本軍の正確な位置が把握できないためになかなか思い切った行動がとれず、日本軍は日本軍で攻撃力不足のために兵力の集中に時間を費やした。

 お互いに忍耐力が要求されるゲームだと思ったが、ある意味ガ島戦をよく表しているのかもしれない。今回は6ターンほどしかプレイできなかったが、時間の取れる時にぜひキャンペーンを行なってみたい。


《9/6》

〈コマンドマガジン日本版 #34 Drive to the Baltic !〉

 ようやく「Drive to the Baltic !」のソロプレイを開始する。前作「Turning the Tables」も面白かったが、今回もやはり面白い。第1ターンにソ連軍の突破とドイツ軍の退却というシチュエーションも前作同様だ。

 今回は取敢えず2ターンまでしかプレイしていないが、やはりドイツ軍の退却の仕方が難しい。C3Iポイント(注1)も少ないので全面的撤退は当然できないわけだが、問題はどの地域でどの程度の足留め部隊を残していくかだろう。
 プレイした感じでは、Rositten(4711)前面に展開する第16軍の部隊を早めに引き揚げないと丸ごと補給切れにされる恐れがあるということがわかった。Utena(3719)周辺の薄い戦線を突破したソ連軍は早ければ1ターン中にJakobstadt(3710)に到達してしまう。そうなると北部の湿地帯にソ連軍が進出した時点で第16軍の大部分は補給切れとなってしまうので、なんとかしてこれを阻止しなければならない。

 ソロプレイだけではなんとも言えない部分も多いが、ユニット数が比較的少なくマップも小さいわりに、考えさせられる局面が少なくない。当分の間楽しませてもらえそうだ。当面はドイツ軍の撤退が研究課題だ。

 ちなみに東部戦線ものに興味がある人ならこのゲームは絶対に「買い」だろう。3780円を出す価値は充分にあると思う。

注1:
 「Drive to the Baltic !」は1ターンが管理フェイズと第1〜第3プレイヤーフェイズによって構成されている。各プレイヤーフェイズにおいて移動と戦闘が行われるが、1フェイズ中に移動可能なスタック数および戦闘可能回数は毎ターン与えられるこのC3Iポイントを割り当てることによって決定される。
 つまり通常のゲームとは異なり、1フェイズ中に望むだけのユニットを動かせるわけではない。このシステムがゲームを面白くしている一因であろう。
 また、戦闘時に戦闘チットを引いて最終的な戦闘力を決定するという不確定要素もゲームを盛り上げる上で有効に機能していると思われる。


《9/3》

〈Decision in France〉

 知人宅で約1ヶ月ぶりの再戦。今回は第11ターンよりの突破シナリオを行なう。今回のプレイでは私は英連邦軍を担当した。

 さすがに1ヶ月も経つと細かいルールを忘れていたが、やり始めるとそれほど問題なく進行する。まずは絨毯爆撃を米軍担当地区に振り分け突破を試みる。米軍担当地区はまさにボカージュの真っ只中のため急激な前進は難しいが、それでも少しづつ独軍に出血を強い、1歩1歩着実に前進をする。
 一方英軍担当地区前面の独軍は未だに「それなり」の戦力を保持しており、そう簡単に前進は許してもらえなかった。

 戦線が動いたのは第14ターンである。前ターン、最後の絨毯爆撃を英軍担当地区に割り振り、強攻したにも関らず攻撃に失敗。今ターンはそれを受け、再度同じヘックスに攻撃を試みる(独軍は混乱状態だったため移動できずその場に踏みとどまっていた)。この時、英軍は断固とした態度で攻撃に臨み、独軍に2ステップロスを負わせた上に戦闘後前進4ヘックスという大戦果を挙げた。さらに、大きく開いた突破口に英軍は襲いかかり、機動強襲を行なってさらに独軍に損害を強いることに成功する。

 この突破により独軍戦線は2分される危険性が大きくなったため、続く独軍ターンで部隊を全面的に下げ戦線の整理を行なう。しかし、もはや効果的な防衛は難しい段階に入りつつあった。

 今回のプレイはここまでであったが、プレイを行なった4人の感想としては前回のシナリオより今回の突破シナリオの方が断然面白いということで意見が一致した。
 それと後になって気付いたのだが、このゲーム、普通にプレイしていると必然的に部隊のローテーションが行われているのに驚かされた。ブラッディなCRTのせいもあって連合軍はとにかく損害がでるが、その損害は補充ポイントによって復活する。この補充ポイントを使用する(ステップ回復する)には敵ユニットに隣接していてはいけないため、後方に配置しているより強い部隊と自然に入れ換えることになるのである。

 部隊の絶対数が足りない独軍はともかく、史実の連合軍側は常に部隊間のローテーションを行なっていたわけで、それをきちんと再現しているのは素晴らしい(それも極めて自然に、繁雑なルールなしに行なっているのが)。

 今後も機会があればぜひ継続してプレイしていきたいゲームである。


《8/27》

〈S&T #199 Forgotten Axis: Finnish Campaign〉

 昨日に引き続き、S&Tの「Forgotten Axis」をソロプレイする(シナリオ1)。ただし、今日は同じシステムを用いた別ゲーム。
 KOSさんのページ(注1)で絶賛されていたので期待しながらプレイしてみると、これがなんと面白い! 前作がイマイチだったのに、これは一体どういうことだ?

 自分なりに考えてみるに、

1.砲兵の存在が相対的に低くなっている
2.事実上、機動戦が可能となっている
3.勝利得点バランスが良い(ゲーム開始時で同等)
4.マップが小さくなった分、展開が早い

というのが主なところか。

 ドイツ軍は機動兵力であるSSノルトの使い方がポイントだろう。今回のプレイでは北方から迂回してLoukhi(注2)を狙うが、状況が厳しくなった段階で南方へ転進、鉄道を遮断しつつVerkhneyeを目指した。結果的にはソ連軍に浸透を阻まれたが、チットのタイミングさえ良ければ……ということが何回もあった。

 前作ではマップの大きさに比べてあまりにもユニット密度が低かったために感じなかったが、今回のプレイではよりチットシステムのスリリングさを味わうことができた。
 思うに、このシステムは小さいマップ、少ないユニットが合っているのだろう。

 まだシナリオ2〜4は未プレイだが、他のシナリオも試してみたい気になった。短時間でプレイでき、それでいて考えさせる部分も多い。お薦めのゲームである。

注1:
「KOSのウォーゲームページ」
http://member.nifty.ne.jp/KOS/

「Forgotten Axis」のページ
http://member.nifty.ne.jp/KOS/Replay/RP2000/FA805/index.html

注2:

 ドイツ軍はLoukhiをゲーム終了時に占領していれば無条件勝利となる。ドイツ軍としてはソ連軍戦力の分散を強いることが出来、またブラフとしても狙う価値は十分にあるため、常に選択肢の一つとして考えておくべきであろう。


《8/26》

〈S&T #194 Forgotten Axis: Murmansk 1941〉

 昨日に引き続き、「Forgotten Axis」をソロプレイする。前回に比べれば幾分マシな展開となったが、今度はドイツ軍が非常に苦しくなってしまった。

 今回行なったソ連軍の配置は、第14狙撃兵師団をTitovka河と道路の交差部分に縦深配置し、その後方に砲兵部隊3ユニット(合計16砲撃力)を配置した。第52狙撃兵師団は初期配置ではMurmansk対岸の森の中に主力を配置し、3個大隊をMurmansk市街に後置した。

 ソ連軍の方針としては第14狙撃兵師団でドイツ軍を食い止めつつ、第52狙撃兵師団は全力で西進、その途中で1個大隊をPolyarnyyへ、2個大隊をUra-Gubaへ分派する。残りはマップ中央付近のLista河にかかる橋梁近辺で防御にあたることとした。

 一方、ドイツ軍は第2・3山岳師団主力をPetsamo前面に展開、道路沿いに進撃を行ない、敵を撃破しつつ東進してTitovkaおよびUra-Gubaを目指すものとした。そして主力部隊とは別に両師団から抽出した機械化ユニットのみの部隊を南部森林地帯に配置し、自力で渡河前進しつつマップ中央付近のLista河にかかる橋梁の確保を目指した。

 今回のソロプレイで一番問題に感じたのは砲撃の効果である。前回のプレイでも薄々感じていたが、最大火力で砲撃を行なうと50%の確率でステップロスが発生する。賽の目さえ良ければ一気に3ステップロスするのである。ソ連軍はこれだけで9ポイントも稼げることになる。

 このゲームはドイツ軍が攻勢側だが、勝利条件的にソ連軍と対等になるためにはTitovkaかUra-Gubaのいずれか1つを占領し、Lista河を超えていなければならない。おまけにソ連軍ユニットの撃破によって得られる勝利ポイントが1ステップ1ポイント(司令部ユニットのみ2ポイント)なのに対し、ソ連軍は1ステップにつき3ポイント得られるのである。これを考えるとドイツの勝利は相当厳しいと感じた。

 ソロプレイだけで評価を下すのは難しいところだが、あまり人にお薦めできるようなゲームではないというのが率直な感想である。ただ、同じシステムを用いたもう一つの「Forgotten Axis(S&T #199)は未プレイなので、今度はそちらを試してみたいと思う。

 なお、「Forgotten Axis Murmansk 1941」に関しては日本版コマンドマガジン31号P44に鹿内氏による記事がマップ写真と共に掲載されている。興味のある方はそちらも参照していただければと思う。

 また、上記記事中で一ヶ所間違いと思われる部分があったので下記に記しておく。

 P47 右段 下から9行目
 「独立部隊のイニシアチブチェックは1/3の確率でしか成功しない」とあるが、これは2/3の間違いだと思われる。
 ルール8.21項によると、独立部隊はイニシアチブ判定の際DR−1出来るとあり、イニシアチブ判定は「1〜3」で成功なので、実質「1〜4」で成功となる。


《8/25》

〈S&T #194 Forgotten Axis: Murmansk 1941〉

 だいぶ前からプレイしたかった「Forgotten Axis」をプレイする。とりあえず、今日のところはシナリオ1をソロプレイで4ターンほど行ない、内容を確認してみた。ルールは至ってシンプルで、ユニット数も少ないためプレイアビリティは非常に高いといえるだろう。

 ただ、ちょっとプレイした感じでは「……イマイチ」というのが正直な感想。もっとも、評価を下すのはまだまだ早い。一つには私自身がセットアップミス(ルール上のではなく、プレイ上の)ということも影響しているだろう。しかし、それだけセットアップが難しいゲームと言えるかもしれない。基本的に両軍ともフリーセットアップだが、いかんせんユニット数が少ないためにまともな戦線を張ることも出来ない。特に、ソ連軍が先に配置した後に枢軸軍となるので、ソ連軍の初期配置は重要である。枢軸軍の攻勢目的は明白だが、主攻勢軸は枢軸軍が配置しおわるまでわからないのだ。それゆえ、ある程度の余裕を持った配置が必要だろう。

 枢軸軍は工兵ユニットの使い方がかなり重要になるだろう。なにせほとんどのユニットは全移動力を使おうともツンドラヘックスでは小川すら超えられないのだ。そうなると前進するためには南部の森林地帯から大迂回するか、(たった1本しかない)道路沿いに平押しするかしかない。それが嫌なら工兵ユニットを使ってユニット移送するかのいずれかだ。ただ、この場合も小川や湖を挟んで両方のヘックスに工兵ユニットがいなければならない。つまり、2ユニット必要なわけだ。
 いずれの方法をとるにせよ、枢軸軍プレイヤーの意図はソ連軍プレイヤーにみえみえである。つまり、対応されやすいということだ。

 今回の最大の失敗はソ連軍ユニットの配置だろう。まだ正しい配置はわからないが、全てのユニットを前線にべったり、というのは間違いだと思われる。なにせ、ソ連軍には機動ユニットが殆ど無いのに対して、枢軸軍には数ユニットある上に司令部(注1)による呪縛もない。ということは、一旦それら機動ユニットに突破されると追いつけず、後方の都市を簡単に奪われてしまうからだ。

 次回はこの辺のことを考慮に入れつつ、再度挑戦してみようと思う。少なくともシステム的には面白いと思われるので、これでお蔵入りにしてしまうのはあまりに勿体ない。結果が良好なら誰かに相手もしてもらうことにしよう。

注1:このゲームではソ連軍にのみ司令部ユニットが存在する。それぞれのユニットは所属司令部ユニットから5ヘックス以内に存在していないと移動・戦闘時にイニシアチブ・チェックを行なわなければならない。このチェックに失敗すると、そのターンには移動や戦闘ができなくなる。つまり、ソ連軍は組織的に硬直していて柔軟な対応が出来ないというわけである。


《8/20》

〈GJ55号付録 大日本帝国の盛衰〉

 前回7/20に知人宅で行なった続きをする。さすがに1ヶ月も空くと当時の作戦方針はキレイに忘れてしまっている。

 プレイ再開は8ターンからだったが、この時期の日本軍としてはほとんどやることがない。とはいえ、最初からなにもしないのも癪なので唯一攻勢にでられそうなセイロン空襲を敢行する。しかしこれは大失敗だった。結果的に正規空母1ユニットを失い、逆に敵空母は小破にとどまる(2ターン後に復帰)。さらに英軍の増援が早まるというおまけつき。

 この時始めてシンガポールに拘置していた空母艦隊の意味を思い出した(ラングーン防衛のためのリアクション用)。が、後の祭である。

 その後は太平洋方面で米軍が大挙して押し寄せるといういつものパターン。今回は出来るだけ前線において時間稼ぎをするという方針の下、マーシャル諸島は2ターンで陥落するもトラック島において数次にわたる敵の来寇を撃退した。聯合艦隊としては敵空母よりも上陸部隊に対する攻撃を重視したため、結局上陸させえなかったことが勝因だろう。もっとも、度重なる出撃に燃料は底を突き、また出撃する度に沈められる空母戦力は回復もできず、やはりじり貧状態に変わりはない。

 結局今回は11ターン終了時点で日本軍がトラック・マリアナを保持し、残りターンで9ポイント以上連合軍が取るのは無理という判断で終了となった。

 プレイ後、「勝利バランスが絶妙」というこれまたいつもの感想を述べ合う。ゲームデザイナーのふーらー中村氏の手腕には感服するばかりである。


《8/19》

〈WARGAMER #55 OKINAWA〉

 YSGAの例会において念願の「OKINAWA」をプレイする。ルール量は雑誌ゲームにしては多いが、実際にプレイしてみるとさほど複雑という印象は受けなかった。むしろ陸戦ゲームだけをみるならプレイアブルと言えるかもしれない。

 今回は結局第4ターンまでのプレイとなり、私が日本軍を担当した。

 米軍の事前航空攻撃によって戦いの幕は開け、日本軍の菊水作戦は2ターンの遅延を余儀なくされた。引き続き米軍が上陸を開始、米第96師団が戦車大隊を先頭に海岸沿いに猛進撃を行なう。また、米第7師団は嘉手納付近の防衛連隊の攻撃に向かい、海兵2個師団(第1・第6)は予定通り北部地帯へと進撃した。

 米軍が順調に進撃を続ける中、第2ターンの日本軍幕僚会議の結果は、なんとまだほとんど接敵もしていないというのにいきなりの「総反攻」。甘んじてそれを受け入れるも、このターンにおける突撃は自殺行為との判断から後方配置していた六十二師団主力をとにかく前線へ引き上げる。

 そして迎えた第3ターン、日本軍はついに菊水作戦を発動、約一千機にのぼる航空機が沖縄近海に向かった。また、大和以下連合艦隊の残存艦艇による水上特攻も同時に行なわれ、さらに桜花部隊も出撃。まさに総力を挙げての決戦である。この結果、連合軍艦船5隻撃沈・16隻損傷という戦果を挙げた。

  撃沈 

     重巡  1
     軽巡  1
     駆逐艦 3

  損傷 

     軽空母 San Jascinto(格納甲板誘爆の大損害)
     戦艦  New Mexico
     重巡  2(うち1隻は桜花による戦果)
     軽巡  5
     駆逐艦 7

 この大戦果に応えるかのように地上でも陸軍が全線にわたって総反攻を開始、先の米軍による突撃の結果いたる所で交戦状態となったため、海岸沿いの間隙を縫って決死の浸透を試みた部隊が米第96師団の砲兵と司令部、そして第7師団の補給部隊の補足に成功。これを交戦状態とならしめた。このターンの日本軍猛攻により前線の米2個師団の疲労レベル(注1)はあっという間に上昇した。

 第4ターン、司令部・補給部隊の機能を失った米軍は戦術チット(注2)の選択で「準備」を選ぶと読んだ日本軍は「反撃」を選択。これが図に当って日本軍は射撃戦を有利に運ぶことが可能となった。ここで米軍は一旦戦線を整理すべきであったが、離脱時の臨機射撃を恐れてか各地の交戦ヘックスをそのまま継続とし、散発的な射撃も却って日本軍による戦果を拡大するのを助ける結果となった(この時点で米第96師団・第7師団の疲労レベルは極限状態にまで達している)。
 続く日本軍の突撃で米軍はほぼ半包囲される格好となり、日本軍の一部部隊は普天間を奪還するところまで前進していた。

 海兵2個師団は未だ北部地域の制圧が終らず、次ターンに増援として上陸してくる第27師団も前線到着には時間が必要なため、日本軍有利な状態でゲームは終了した。

 プレイした感想として、米軍の弱点は司令部と補給ユニットだということを強く感じた。ルールを読んだ段階である程度それが理解できたため、歩兵部隊とスタックしていない司令部・砲兵・補給部隊には積極的な攻撃を行なった。今回のプレイではこれが効を奏したと言えるだろう。米軍は前線における直接戦闘部隊の数を多少減らしてでもこれらの護衛に充てるべきだと考える。また、日本軍側は戦力の絶対的な不足が後々大きく響くことになると思われる。それゆえ反撃のタイミングを図ることは非常に重要だろう。

 まだまだプレイ時間は足りないが、本作はまさに沖縄戦ゲームの決定版だと私は確信した。このゲームに関しては今後も引き続きプレイしていきたい。


注1:

 疲労レベルは米軍にのみ存在するパラメーターで、主に突撃戦闘によって蓄積される。疲労レベルは1〜3まであり、レベル2ないし3に達した師団所属ユニットは、戦闘時に不利な修正を強いられる。疲労した師団は後方に下げることにより疲労ポイントと喪失ステップの回復を行なうことができる。このルールは沖縄戦における米軍のローテーションを無理なく、またプレイアブルに再現しているといえるだろう。

注2:

 各プレイヤーはターンの最初に4枚ある戦術チットから1枚を任意に選択して場に出す。このお互いに選択されたチットの組み合わせによってそのターンにおける射撃戦闘時の修正が決定される。また、それ以外にも戦術チットはさまざまな効果を持っている(相手の戦術チットの効果を無効化したり突撃を強制されたりする)。戦闘時における効果が大きいだけに、相手の手を読み当てた時にはまさに「魂の震え」を禁じ得ない。このシステムはゲームを盛り上げる上でなかなか有効だと言えるだろう。


《8/17》

〈OPERATION SHOESTRING〉

 知人宅において「OPERATION SHOESTRING」をプレイする。例によって初プレイということでほとんど練習感覚で行なう。また、このゲームは基本の陸戦ゲームは面白いと思うのだが、海空戦がゲームとしては余分なのではないかという感じがしたので、その辺の見極めも含めてのプレイとなった。

 プレイした感じでは、日本軍は隠蔽マーカーを使用するため米軍は日本軍の主攻勢軸が読みづらく、逆に日本軍は米軍のスタック内容を確認できないため思い切った攻撃が出来ないというあたりがスリリングで面白い。またガ島戦らしく補給のペナルティもなかなか厳しく、好感が持てる。

 ただし、先にも書いたようにやはり海空戦は必要ないという結論に達し、これらを削除した改造ルールを作成することにした。この改造ルールについては近日中にアップする予定だ。


《7/30》

〈Decision in France〉

 知人宅において「Decision in France」をプレイする。連合軍2人、独軍2人でプレイし、私は米軍地区正面の独軍を担当した。

 今回は全員初めてのプレイなのでルールを確認しながらのプレイで、結局3ターンまで行なった。

 プレイした感じではなかなか面白いと思ったのだが、基本ルールはともかく、細かいルールが多い上に戦闘時の修正なども多いため少々繁雑な感じであった。もちろんこれに関してはゲームに慣れてくればある程度解決する問題だとは思うが、それにしてももう少しすっきりと出来なかったかと悔やまれる。

 また、天候による影響がかなり大きい割りには天候の決定が大雑把で、結果的に運の要素が大きくなっているのは少々疑問の残るところである。

 とはいえ、まだまだゲームをやり込んだわけでもないので尚早な評価は控えるべきであろう。あくまで個人的な感想としては、熟練した競技者同士であればかなり楽しめるゲームであると思う。

 今回のプレイでは英軍がカーンに対して正面攻撃をしかけて返り討ちに会い、6ステップ(1個師団半相当)を一気に失ったことが印象的であった。ちなみにこの時の独軍は被害皆無である。

 初期における連合軍はとにかく攻めるしかないのだが、どこに攻撃箇所を絞るかが非常に重要であると思われる。とにかく大出血を厭わず突破口を開くしか道はない。かなりのステップロスをしてもそれを埋め合せるだけの補充・増援は得られるのだから積極的に攻めるべきである。もっとも、それは無駄な損害を出してもよいということでは決してないが……。

 次回は突破シナリオを行なう予定である。


《7/20》

〈GJ55号付録 大日本帝国の盛衰〉

 予定通り大日本帝国の盛衰をプレイ。例によって日本軍でプレイする。今回は時間の都合により第7ターンまでのプレイとなり、記録をとって続きを再戦することとした。

 太平洋方面での目立った動きは少なかったが、米軍は比較的早い時期から積極的に攻勢に出て、ウェーク・ギルバートが早々に陥落している。また、パラムシルとラエも既に米軍の手に落ちている。

 一方、インド洋方面ではラングーンが日本軍の手に落ちている。前回のプレイを教訓に、ラングーンの重要性を認識したため第2ターンに相当の戦力をつぎ込んで支援に当らせたためである。もっとも、攻略には2ターンかかったが。事前の研究ではほとんど一撃で占領できるはずだったのに。まぁ、所詮確率は確率でしかない。

 また、インド洋方面ではラングーン奪回に来た英軍を撃退したのみならず、陸攻隊の活躍により英空母2隻(1ユニット)を撃沈している。

 この時点でのVPは+11、日本軍の残り燃料は+36であった。まずまずの推移だろう。


《7/18》

〈GJ55号付録 大日本帝国の盛衰〉

 20日の対戦に備えてソロプレイ。序盤戦での日本軍の戦略を研究する。

 単純に言えば真珠湾を狙うか、米豪遮断を狙うか、インド洋を狙うかだが、これがどうにも難しい。とにかく燃料と海輸ポイントが足りない。ほとんどブラフを使うこともままならない。

 とりあえず、今度の対戦では今日の研究の成果を活かせるように戦おう。しかしこのゲーム、最終的にはポイントと確率の計算のゲームになってしまうなぁ……。


《7/9》

〈GJ55号付録 大日本帝国の盛衰〉

 YSGAの例会においてプレイ。今回は2ターンからのキャンペーンとし、私が日本軍を担当した。

 序盤はまず、南方石油地帯の占領と輸送ラインの確保を確実とすることを再優先事項とし、その他の枝作戦としてラングーンへの進軍とニューギニアの占領を目指す。
 その後の方針としては米豪連絡線の遮断を戦略目標とするが、状況によっては早期防衛に転じる可能性もある。また、後半に備えて燃料の備蓄も重要である。

第2ターン:
 マニラは陥落させるもシンガポール・スラバヤ・ラングーンは継続戦闘となる。ということは次ターンには燃料は4しか入ってこない。第2再配備で空母2ユニットを含む艦隊をトラックへ派遣。敵のリアクションに備えた。

 このターン、米軍がマーシャルを空襲。敵空母1ユニットに損害を与えるも、我が方の航空ユニットも1ステップロスする。現時点でのVP:+8

第3ターン:
 シンガポール・スラバヤを確実に落とすためにそれぞれに機動部隊を差し向けて支援にあたらせる。その結果、両地は陥落。ところがラングーンの制海権をとることを忘れたために敵を全滅させることが出来なかった。この時点では「まぁ、いいや」程度にしか考えていなかったが、後々これが響くことになる。スラバヤへ差し向けた機動部隊はむしろこちらに付けたほうが良かったかもしれない。
 さらに、トラックにいる部隊をラエに向かわせる予定だったがこれも忘れる。どうもミスが多い。また、第2再配備で主力艦隊をトラックへ集中させた。

 このターン、英軍が大挙してラングーンに進撃、日本軍は壊滅してしまった。これは誠に痛い。次ターン、バンコクへ陸上ユニットを回さなければならない。また、太平洋方面でもギルバートが米軍の手に落ちた。本来ならリアクションすべきところだろうが、燃料ポイントの残りが少なすぎるため出撃を見合わせた。史実同様、日本軍の台所事情は大変厳しい……。現時点でのVP:+11

第4ターン:
 とにかく決戦に備えて燃料の節約を図る。戦闘はとくに発生せず、呉の艦隊をトラックに回す。ホーランジアを占領。
 基本的にこれ以上の攻勢は無理かもしれない。このターン、敵がマーシャルに出てくるようなら艦隊決戦を考えてもいいかもしれない。現時点でのVP:+12

第5ターン〜第7ターン:
 両軍とも目立った動きはない。日本軍はひたすら燃料ポイントを溜める。
 米軍は空母の大量増援を待って反撃にでる考えらしい。こちらとしても戦力を小出しにして肝心な時に決戦できないのは問題なので、トラックに主力を集めてじっと待つ。連合軍はとにかく攻めなければ勝てない。日本軍としては待つことは必ずしも悪い選択ではない、とこの時点では考えていた。確かに間違いではないのだが、あまりに動きがないのはかえって連合軍にとって利を与える結果となる。問題はどこに戦力を振り向けるかだが、これがなかなか難しい……。現時点でのVP:+13

第8ターン:
 いよいよ敵の大反攻が始まると見て、マーシャルに展開していた部隊を全て撤退させ、その部隊をラバウルとマリアナへ転用する。限られた航空戦力をあたら失うよりは、最大効率を求めるべきだと判断した。しかし、この選択は連合軍側には少々意外だったようだ。日本軍としては連合軍側が用意した戦場で不利な戦いをするよりは、少しでも有利に戦える場所で最大限の効果を求めるべきだろう(マーシャルでは航空ユニットの大量配備ができない)。
 それにしても、日本軍側の航空戦力は逼迫している。やはり日本の生産力ではこんなものか。改めてこんな戦争はすべきではなかったと痛感する。
この時点でトラックに集結しているユニットは、
BB 5ユニット
CV 5ユニット(CVL含む)
CA 3ユニット
DD 5ユニット
基地航空隊 5戦力ユニット
で、主力はほぼトラックに集中している。

 このターン、マーシャル攻略に向かうはずだった部隊で連合軍側がトラックを強襲する。これにはさすがの日本軍も迎撃を行なった。結果は……日本軍側は被害甚大なのに対し、米軍は損害なし!
 航空戦に先立ち蒼龍/飛龍が潜水艦により撃沈され、航空戦では翔鶴/瑞鶴と隼鷹/飛鷹が撃沈された。一方こちらの飛行隊はすべて対空砲火の餌食となってしまった。それにしてもこの対空火力の差はなんだ!? 現時点でのVP:+11

第9ターン:
 温存していた航空戦力(空母搭載可能ユニット)を全てマリアナとトラックに配備する。空母3ユニットがあっさり沈んでくれたので悩まなくてすんだ。これが中途半端に損傷でもしていればまた違っただろうが……。
 艦隊ユニットは呉で待機。前線に運ぶ意味がほぼなくなったためである(迎撃地点はリアクションでまかなえる範囲にある)。
 それにしても、やはりもう少し早い時期に敵空母に損害を与えておくべきだったろう。もっとも、それとて上手くいくとは限らないが……。熟練プレイヤーなら下手な日本軍の誘いには乗らないだろう。米豪連絡線が完全に遮断でもされない限り日本軍の好きにさせておいて、空母戦力が揃ったところで一気に集中投入することのほうがメリットが大きいと思われる。

 このターン、米軍はマリアナを空襲。航空2ユニットが壊滅した。現時点でのVP:+11

第10ターン:
 バンコク・シンガポールの航空ユニットをマリアナ防衛に振り向ける。この段階で燃料が50ポイント以上溜まっているので、これ以上燃料はなくともなんとかなると判断したためである。どっちにしても燃料を大量に使うのはおそらくあと1回か2回だろう。
 が、結果的にこれは失策であった。バンコク・シンガポールは絶対に取られてはいけないことが後でよくわかる。後の祭だが……。
 この時点での機動部隊の航空戦力は米3に対し日本1の割合である。トラックかマリアナか、敵が出てきたほうでの決戦となるだろう。

 米軍が選択したのはトラックであった。マリアナが4戦力の陸上部隊なのに対し、トラックには2戦力しか配備していなかったためである。
 連合艦隊はここを正念場と総力を挙げて迎撃に出た。
 まず機動部隊と水上部隊にわけ、敵の上陸阻止を第1目的とする。よって、水上部隊はとにかく敵上陸艦隊を撃滅させるものとし、機動部隊はその援護にあたる。と書いていて、なんだか史実のレイテ沖海戦が頭をよぎる。
 まず航空戦から行われ、我が方は迷った末に敵機動部隊に対して攻撃を敢行した。先の第一次トラック島沖海戦の教訓に鑑み航空戦力の集中を行ない、空母エンタープライズ撃沈・ヨークタウンに損害を与えた。一方、我が方の機動部隊は無傷であったが(攻撃目標にならなかった)、敵航空部隊により戦艦大和が損傷、戦線を離脱した。これは後の砲撃戦に大きな影響を与える。また、トラック島の基地航空隊は空襲により壊滅した。
 引き続き行われた砲撃戦では日本軍側はほぼ壊滅、結局敵に上陸を許した結果、トラックは米軍の手に落ちた。なんたる醜態!!
 機動部隊による攻撃目標を上陸艦隊にしなかったのは最大の失策と言っても良い。第1目標が健在なのに空母を攻撃するとは目先の欲に目が眩んだという他ない。せめて戦艦部隊に損傷を与えてさえおけば、おそらく敵の上陸は失敗したはずである。トラックの早期陥落はその後の連合軍の侵攻を早める結果となった。

 また、このターン英軍がシンガポールに上陸。壊滅こそしなかったもののステップロスしたため、次ターンに増援を送らなければ相当まずいことになるだろう。現時点でのVP:+10

第11ターン:
 シンガポールに増援を送るも撃退。これによりシンガポールの陥落はほぼ確実となった。と、この時点でシンガポールがVP3であることに気付く。しかし、もはや手遅れである。あとで考えたことだが、この場合増援を二手にわけて送るべきであった。そうすれば少なくともどちらかは辿りつけたはずである。次回からの教訓としよう。また、艦隊編制上のミスもあった。日本軍にとっては簡単なミスも重大な事態となりかねないだけに今後は特に気をつけなければならない。

 米軍はマリアナを強襲。しかし艦隊による反撃は行なわず、結果マリアナの航空部隊は壊滅した。
 が、ここで奇跡的に米軍の陸上攻撃が失敗。このターン、マリアナは陥落しなかった。
パラオ・シンガポールは陥落した。現時点でのVP:+10

第12ターン〜第13ターン:

 戦線の整理・縮小を図る。どうせ簡単に落とされるところからは兵をひきあげ、重要地点への防備を固める。硫黄島も守りきることはできないだろう。問題はレイテとマニラである。空母部隊の艦載機を全て陸揚げし、レイテとマニラに配備する。

 連合軍、レイテに上陸するも一撃で抜くことは出来なかった。このため、なんとか次ターンに増援を送り込めれば時間が稼げるかもしれない。

第14ターン:

 レイテへの増援に失敗。結局レイテはこのターンに陥落した。これでVPは0となり、あと一ヶ所落とされた段階で負けが決まる。現時点でのVP:0

第15ターン:

 連合軍、マニラへ侵攻。しかし、からくも陸上部隊は生き残った。連合軍の侵攻に対し、大和をはじめとする連合艦隊の残存部隊は動かなかった。連合軍側はこの時点での最終決戦を望んでいたようだが、日本軍側はこれを回避。次ターンへ最後の増援を送るため艦隊を温存した。たとえ艦隊が全滅したとしても、陸上部隊が生き残れば引き分けに持ち込めると踏んだためである。

 しかし、結局このターンの終了をもって時間切れ・終了となった。

 勝敗的には明らかに日本軍の負けである。お互いにルールの解釈を間違っていたため、連合軍側がシンガポール陥落後スラバヤやブルネイに行くことがなかったが、占領することは可能なのでそこを取っていればVPはマイナスになる。よって、連合軍のサドンデス勝利となる。つまり、シンガポールは絶対に落とされてはいけない場所であり、落とされればその時点で連合軍の勝利といってもいいかもしれない。

 私の度重なる長考のせいで最終ターンまでいけなかったが、とても楽しいプレイであった。コンポーネント的にコンパクトなためかとにかくミスが許されないゲームだと思うが、大変良くできたゲームだと思う。最近出たコロンビア社のパシフィック・ビクトリーも規模的に同程度のようなので、ぜひプレイして比較してみたい。


《7/1》

〈Air Assault on Crete (邦題:クレタ島降下作戦)〉

 古いゲームながら海外での評価も高い本作を知人宅でプレイする。プレイヤー3人とも古いゲーマーながら誰もプレイしたことがなかったのでルールを確認しながらの試しプレイとなる。

 一人が英連邦軍を、残り二人が独軍を担当し、私は独軍のマレメ・スーダ地区(MALEME SECTOR/SUDA SECTOR)を担当する。

 英軍の配置終了後、独軍の海上輸送部隊の投入ターンを決定。今回は第2ターン、第3ターンに連続投入することとした。その後第1ターンの独軍航空フェイズにおいて英軍の高射砲ユニットが大損害を被り、空挺降下はほぼ成功をおさめる。第1ターンのマレメ・スーダ地区における空挺降下とそれに伴う漂流戦闘の損害はわずか2〜3ユニットのみであった。

 第2ターンの独軍海上輸送フェイズにおいて、独軍は輸送に失敗、貴重な戦力が全て海のもくずと消えた。

 第3ターン、再び独軍による空挺降下がレティモ・ヘラクリオン地区(RETIMO SECTOR/HERAKLION SECTOR)で行われ、こちらも大した損害なく降下に成功する。そしてこのターン、マレメ地区に上陸を成功させた山岳猟兵部隊と協力して早くもマレメ飛行場が陥落、続く第4ターンにはマレメ・スーダ地区の主立った戦闘ユニットが一掃されてしまった。

 第5ターンには占領したマレメ飛行場から強力な空輸部隊が到着し始め、もはや英連邦軍は脱出の道を絶たれて戦意を喪失、投了となった。

 今回のプレイでは英連邦軍軍の初期配置ミスが目立った。特に囮ユニット(DECOY)の配置は重要であることが確認された。独軍降下予定地点における無言の圧力は、たとえ囮であっても極めて有効であると思われる。特に、独軍プレイヤーの心理まで考慮した囮ユニットの適切な配置は、その後の作戦に極めて重大な影響を与えうるだろう。英連邦軍プレイヤーは限られた戦力を最大限に活用して、司令部および非戦闘ユニットを優先的に撤退させる戦略を考えるべきである。また、独軍プレイヤーとしては各空港の早期奪取はもちろん、マップ南端の英軍脱出路と脱出可能な港の封鎖を考慮しながら作戦を練らなければならない。

 どちらの陣営も戦力は豊富とはいえず、また空挺降下時の損害次第でバランスはガラッとかわるので、絶対的なセオリーというものは両軍とも存在しないだろう。プレイヤーの実力が伯中している場合、プレイはより面白くなると思う(当たり前か・・・)。

 しかし、このゲームの魅力はなんといっても空挺降下の漂流チェックにある(個人的には)。


《6/24》

〈GJ55号付録 大日本帝国の盛衰〉

 以前からプレイしたかった本作を知人宅でプレイする。今回はルールを覚えるためのプレイと割り切って、お互いに手順を確認しながら2ターンまで行なった。

 大東亜戦争のキャンペーンゲームの例にもれず手順はやや複雑だが、慣れればそれほどでもないという感じだ。むしろ個々のルールはシンプルで、それでいてゲーム的には上手く機能しているようだ。

 また、マップもよく考えられており、航空ユニットのZOCの活用と敵ターンにおけるリアクションを見越した配置が重要である。特に序盤における日本軍は南方資源地帯との連絡線を確保する必要から、マニラの早期占領は必須である。

 今回のプレイでは第1ターンのマレー・シンガポール上陸作戦に失敗(上陸に先立つ護衛艦隊vsイギリス東洋艦隊の戦いで護衛艦隊が全滅。自動的に上陸は失敗した)、日本軍はかなり厳しい展開となった。

 ほんの触りしかプレイしていないにもかかわらず、非常に手応えを感じるゲームであった。ぜひ最後までプレイしてみたい。


《6/18》

〈GJ60号付録 スターリングラード戦役〉

 YSGAの例会において、「スターリングラード戦役」を対戦。ソ連軍を私が担当した。
 ドイツ軍側のダイス目の悪さに助けられてソ連軍は早々に撤退、強固な防衛ラインの構築に成功した。第1ターン終了時に補給線が通らずに除去されたソ連軍ユニット僅かに3。
おかげでドイツ軍はドン河をほとんど渡れず、4ターン目で投了となった。

 今回のプレイは両プレイヤーとも「試しプレイ」的な側面が強かったため、次回プレイする時はまた違った展開になるだろう。

 プレイした感想はなかなか面白いと思ったが、ランダムシークエンスのためにダイス目が悪いと上記のようなこともありうるというのが問題かと思われる。
 ただ、普通はここまでのことはないと思うので、さほど気にすることはないのだろう(その証拠に、もう1セットプレイされていた卓ではドイツ軍が見事に突破をしていた)。

 どうしても気になるという方のために、ドイツ軍が有利になるように以下のようなローカルルールを提示する。

●第1ターンのみの特別ルール

 「枢軸軍の第1インパルスの攻撃に限り右に1コラムシフト」という現在のルールを削除し、代わりに「第1ターンのみ、ドイツ軍プレイヤーは手番プレイヤーを決定するダイスに+1修正」を加える。

 上記のルールはプレイヤーがドイツ軍を担当するのが初めての場合や、ドイツ軍が不利と感じる場合などに採用してみるといいかもしれない。


〈GJ49号付録 信長最大の危機〉

 スターリングラード戦役が早々に終ったので、続いてこちらをプレイ。

 両プレイヤーともルールをまったく知らなかったため、他の人に聞きながら試しに2〜3ターンほどプレイ。ある程度把握できたところでもう一度最初からやり直した。

 「信長最大の危機」というだけあって信長プレイヤーはなかなか厳しいが、展開が派手で面白い。カードを使用しているところがミソなのだろう。

 序盤でのポイントは長島の本願寺退治と六角氏の撃滅、そして金ヶ崎からの撤退をどう処理するかだろう。これらを手際よく行なわないと軍の再配備がきかず、後々苦しい展開になると思われる。特に長島の本願寺ユニットに関しては簡単に連絡線を遮断されうる位置にいるため放置は出来ず、かといってここにばかりかまっていると他方面が辛いので、力の入れ具合が難しいところである。

 巷で傑作の呼び声の高い本作だが、噂に違わぬ面白さであった。

 現在絶版とのことだが、なんとか見つけて購入したいものだ。


戻る