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☆ゲームプレイ 雑感 2004☆

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※下に行くほど古くなっています。

【2005年】

《3月21日》

 サボリまくりのプレイ雑感ですが、何とかまたボチボチ更新していきたいなぁ、と……。
 というわけで、本日は知人宅で「Battle Cry」と「信長包囲戦」をプレイしたのでその感想をば。

〈Battle Cry〉
 アバロンヒル/ハスブロのミニチュアとカードを併用するタイプのゲームで、最近(でもないか)出版された「Memoir '44」というWW2の西部戦線をテーマとしたゲームと基本システムは同じである。ちなみに「Battle Cry」は南北戦争テーマのゲームで、ボード上に地形タイルを置くことによってゲームマップを作成するので、自作シナリオも容易に作ることができる(事実、ネット上には数多くのオリジナル・シナリオがアップされている)。
 「Memoir '44」についてはゲームジャーナルの最新号でも紹介されているので、お持ちの方はそちらを参照していただければおおよそのシステムはつかめるだろう。簡単に説明すると、マップが3つのエリアに分割されていて、手持ちのカードを使用して該当エリアのユニットに行動をとらせることによってゲームを進めていく。非常にシンプルでありながら、白熱したプレイが展開される……はずなのだが……。
 「Memoir '44」では確かにそうなのだが、「Battle Cry」ではなかなかそうならなかった。理由はいくつか考えられるのだが、もっとも重要なのは「アクションを起こす動機」がないことだろうと思う。このゲームは基本的に決められた数のユニットを除去することが勝利条件なのだが、「先に動いたほうが負ける」感が強い(必ずしもそうでもないのだが)。ということは、お互いに相手が攻めてくるのを待つことになる。当然、膠着状態になる……。
 これが「Memoir '44」だと、勝利条件的にユニットの除去に加えて場所の確保などもあるため、いくらかでも前進する動機づけに繋がっている。さらに、どちらのゲームも歩兵が主体なのは変わらないのだが「Memoir '44」は「1ヘクス移動して戦闘」か「2ヘクス前進」という二種類の行動が選択できるのに対して、「Battle Cry」の場合は「1ヘクス前進して戦闘」か「1ヘクス前進」しかない(特別なカードを除く)。その割りには射程が長かったりするので(マップの奥行きはさほどないのに、歩兵の射程は4ヘクスある)、近づいて行った側が戦力をすり減らされるのは目に見えているのである。
 というわけで(どちらのゲームも未プレイの人には非常にわかりづらい説明だと思うが)、「Battle Cry」は「惜しいゲーム」だなぁと思った。とはいえ、もともとのルールがシンプルだし、基本システムは良いと思うので(それは「Memoir '44」が証明している)、各自でローカルルールを作るなどすれば十分楽しめるゲームだろうと思う。
 ちなみに、今度プレイする時には「歩兵と砲兵の射程は1へクスずつ短くする」「歩兵は2ヘクス移動可能(ただしその場合は戦闘不可)」というローカルルールを導入してみようと思っている。

〈信長包囲戦〉
 ゲームジャーナル最新号の付録ゲームで、カードドリブン版の「信長最大の危機」という感じのゲームである。
 全10ターンあり、基本的には重要エリアの支配を巡って戦うわけだが、信長ユニットが死亡するとサドンデスとなる(まぁ、当然ですね)。重要エリアの支配数によってターンごとに得られる手札の枚数が変動し、その手札を使用することによってターン中のアクションを実行するというシステム。
 でもって、最初のうちは反織田勢力は「上杉」「武田」「毛利」といった有力大名が中立を保っているためにまずはこれらを仲間に引き入れることに力を注ぎ、織田側はできる限り早期に各個撃破することに務める、という展開になるだろう(多分)。
 が、今回私は始めてのプレイだったためにカード(とパス)の有効活用が思うように出来ず、翻弄されて9ターンで投了となってしまった(ちなみに織田側でプレイ)。正直言って織田側は辛いなぁ、と思ったが、恐らくプレイを重ねるとそうでもなくなるのだろう(おそらく)。今日プレイした感触としては、北近江→越前→加賀を落とした後、一旦戻って長島の本願寺勢力を叩き、しかる後に武田攻め(たとえ中立でも)という作戦が基本かな、と。もっとも、それも相手の出方次第だし、カードの引きにも当然左右される。反織田はプレイしていないのでわからないけれど、どちらの陣営もカードを使う順番とタイミングが非常に重要且つ難しいと感じた。
 プレイ時間は2〜3時間といったところなので、気軽にプレイできるところもいい。
 もう一つの付録ゲームである「源平盛衰記」は未プレイなのでどんなゲームなのかわからないが、個人的には「信長包囲戦」のためだけでも今号のGJは買う価値があると思う。ルール量も少ないし、初心者を誘うにも格好のアイテムではないだろうか。

 あ、そういえば一点だけこのゲーム(ルール)で気になったところがありました。
 (5−2 支配大名の変更)で、エリアを支配している大名が消滅した場合、複数の大名が存在していると「1.自軍」「2.その手番で戦闘した大名」「3.相手の任意選択」という優先順位でエリアの支配者が決定されることになっていますが、この「自軍」というのがどちらの陣営を指すのかがよくわかりませんでした。ちなみに今回のプレイでは「消滅した大名と同一陣営」という解釈でプレイしました。重要エリアを巡る戦いでは勝利条件に直結する部分のルールでもあり、できれば明確化して欲しいなぁと思った次第です。

◆蛇足
 この「プレイ雑感」、ずーっと書いてませんでしたけど、ゲーム自体はチマチマやってたりします。先日は末期のベルリンで戦ったり、ノルマンディの海岸で上陸前に空爆されたり(なんでやねん!)。あ、中つ国でも彷徨っていました(指輪がどうこう以前に国が滅んじゃったり……)。あとは……南米のアステカ辺りでも戦っていた気がするなぁ(史実どおり皆殺しの目にあいました♪)。
 というわけで、気力が続けば今後も書いていこうと思います(獲得日記も思いっきりさぼっているんだけど……)。


【2004年】

《10月2日》

〈装甲擲弾兵〉

 ようやく、本作のプレイを行なう。長かったなぁ。ルールを読んではプレイできず、ということが何回あったことか……。
 今回は練習も含めてシナリオ2をそれぞれの陣営で1回ずつプレイし、その後残った時間でシナリオ3の途中までをプレイした。ストップ射撃や隠蔽(および偵察)など、独特のルールはあるものの基本的にはシンプルなシステムなので、何回かプレイすればプレイに集中できるだろうな、というのが今回プレイしての感想。ストップ射撃の概念などはダメな人にはダメだろうが、私自身はアリだと思う。ただ、以前プレイしたVAE VICTIS誌付録の「EPT2」のように、ある程度の射撃制限はあってもいいのかなぁ、と思ったことも事実。もっとも、それも含めてバランス調整などはされているのだろうから、別にルールをいじろうとは思わない。

 現在、このゲームの「日本軍ヴァリアント」を個人的に作成中。とりあえず、歩兵(2種)と装甲部隊(九七式中戦車の予定)を用意して、シナリオを作ってみようと思う。あ、あと米海兵隊もついでに作ろうと思っている(こちらは追加ルールなしで単にユニット・レーティングのみ)。
 できるだけ早くテストしてみたいんだけど、ここのところ仕事が込んでて予定が立たないのが辛いところだ。

 「装甲擲弾兵」の終了後、「ローマ共和国」を仕切り直してプレイするというので混ぜてもらった。久々のプレイでルールをかなり忘れていたが、楽しくプレイできた。今回は珍しくイベントがまったく発生せずに戦争がバンバン起きたのだが、それでもなんとか第一期の終盤までプレイできた(カードの残りが3枚ほどのところで時間切れ終了)。それにしても、こんな複雑なゲームシステムを破綻もさせずに作りあげたデザイナーに感心してしまう。もちろん、デヴェロップやテストプレイもしっかりしていたのだろうけど……。
 機会があったらまたいずれプレイしたいゲームである。


《9月28日》

〈スタミナカツ!〉

 自作マルチゲーム「スタミナカツ!」を知人宅でプレイする。ゲーム内容としては、古代ローマ時代の興行師として剣闘士の興行を開催して名声を高める、というもの。無作為に引いた剣闘士を雇用するかどうかを決定し、興行の主催者(または共催者)になるかどうかを競り、実際に興行を行なう、という流れ。そのターンに主催者・共催者にならなかったプレイヤーは、どちらが勝つのか賭けることができる。
 興行内容は通常の剣闘士同士の戦いに加え、猛獣も交えた猛獣戦や、トーナメント戦、バトルロイヤルなどもある。
 というわけで、若干のルール(およびバランス)調整を交えてプレイした。プレイ時間はおよそ2〜3時間程度。個人的には気に入っているゲームなのだが、一般公開(ないし販売)されるかどうかは今のところ未定。運がよければ次号のゲームジャーナル誌に何らかの情報が載るかもしれない。

〈天下布武〉

 「スタミナカツ!」のプレイ後、これまた自作マルチの本作をプレイする。こちらもルール等はほぼ完成しているので、ルールのリファインなどをしつつプレイした。ゲームの内容的には戦国末期、有力武将の一人となって征夷大将軍を目指すというもの(ただし、本願寺勢力をプレイした場合は勝利条件が異なる)。プレイヤーは無官の状態からプレイを開始して、五位→四位→三位→二位まで官位を上げ、さらにもう一度官位上昇を試みて成功すれば勝者となる。ちなみにプレイ可能な武将は織田、武田、上杉、浅井(朝倉)、松永に加えて、本願寺で最大6人までプレイ可能(最低4人)。
 基本的には国(エリア)盗りのゲームだが、あくまでエリアを獲得するのは官位上昇のための条件として必要最低エリア数が決められているため(もちろん収入にも直結するが)。ゲームの特徴としては各陣営ごとに武将ユニットは1つしかなく、ユニットの移動も基本的にはこの武将ユニットと一緒でないと行うことが出来ない。つまり、自分のターンに移動/戦闘出来るのは1スタックだけ、ということになる。
 また、プレイヤー同士の戦闘はカードによって解決する。AH社の「ハンニバル」の戦闘システムをかなり流用したものとなっている。
 このゲームも今のところ一般公開などは未定である。販売は……コンポーネント的に厳しいかもなぁ(カード枚数が多いので)。


《9月6日》

〈War Galley〉

 ゲームをプレイしていないのだから仕方がないけど、こんなに更新してなかったのね……。我ながら、ちょっと驚きました。もっとも、まったくプレイしていなかったわけではなくて、この間2〜3回程度はプレイしていたのだけど……。

 今回は久々に知人宅で本作をプレイ。以前から興味はあったのだけど、和訳がないうえに所有もしていなかったのでずっとプレイできずにいた作品です。GMT社が出版し続けている古代戦ゲーム「GBoH」シリーズの海戦ゲームということで、システム的にはGBoHに多少似たところがあります(フォーメーションごとの活性化とか)。もっとも、あくまで海戦ゲーム(しかも古代の)なので陸戦とは自ずと異なる点も多いのですが……。
 結論から書くとこの作品、個人的には非常に面白く、いろいろと楽しめました。特に面白いと思ったのは、戦闘前の陣形(隊形)作りで、いったん戦闘が始まると盤上は大混戦となるのは古代戦の常として、その戦闘を少しでも有利にしようとお互いに陣形を整えつつ間合いを詰めていくわけです。つまり、実際の戦闘が開始されるまでは腹の探り合いというか、心理戦です。このあたり、指揮官の苦悩とスリルが味わえてとても好感が持てました。
 ルール量的にはそれなりにありますが、ルールには軽くざっと眼を通しておけば、あとはプレイしながら覚えたほうが早いと思います。また、それだけ直感的に理解できるルールです。ダイス修正などが(例によって)多いので最初は戸惑うかもしれませんが、1シナリオこなした頃にはほとんど気にならずにプレイできると思います。

 今回は練習プレイということもあって、比較的バランスの取れている(らしい)「ベン・ハー」シナリオをプレイしました(C3iの付録)。海賊側がローマ軍のガレー船のオールを次々とへし折っていく様はなかなか豪快であり、爽快でありました(ちなみに私は海賊側でプレイ)。ラム(衝角)による攻撃や接舷が想像以上に困難で、最初のうちはどうやって敵船を沈めればよいのかかなり戸惑いましたが、プレイしている中で自然と答えが見つかりました。そういう意味でもこのゲームは教育的なゲームなのかもしれません。

 古代海戦ゲームというとAH社の「TRIREME(ギリシア・ローマ海戦)」が有名ですが、プロット式のために敬遠されている方もいらっしゃるかと思います(かくいう私も所有はしているけどプレイしたことがありません)。「War Galley」はそういったプロットの手間もなく、比較的手軽にプレイできる古代海戦ゲームとして、テーマに興味のある方にはぜひお薦めします。
 惜しむらくは絶版になって久しいことですね……。再販してくれないかなぁ。


《1月28日》

〈When Eagles Fight〉

 更新が遅くなってしまいましたたが、日曜日にYSGA例会において本作を初プレイしてきました。以前から述べているようにWW1についてはほとんど門外漢なんですが、最近になって興味が出てきたので、今後も機会があればプレイしていきたいと思います。
 もともとこのゲームは面白いという評判を聞いていましたが、それに違わず面白い作品でした。対戦結果としては大敗北だったんですが、ルールはシンプルな上にプレイヤーに決断を迫ることが多く、純粋に作戦に没頭できるのがいいですね。戦略的な選択肢はそれほど多いわけではありませんが、どの方面にどれだけ力点を置くかという作戦面についてはまさにプレイヤーの手腕が問われるわけです。
 今回は(ドイツ・オーストリア)同盟軍でプレイしましたが、序盤と中盤でまったく展開が変わることに驚かされました。また、だからこそ頭の切替えが必要なんですが(序盤の同盟軍は防戦、中盤は積極攻勢)、初見ということもあって正直そこまで頭が回らず、我ながらゲームに振り回されている感じででした(言い訳がましいか……)。
 ただ、そのおかげでゲームそのものの「クセ」のようなものはわかった気がします。次回プレイする時にはもう少しマシなゲーム運びが出来るんじゃないかな、多分、おそらく、うーん、どうかな……。
 ちなみに今回のプレイでは中盤から積極攻勢をかけなければいけないことがよくわかってなくて、せっかくのチャンスを逃して国境線辺りで「戦線」を安定させ、揚げ句の果てに(たしか)12ターンのイベントで「ヴェルダン攻勢」を出してしまい、投了と相成りました。とほほ……。それにしてもこのイベント、強烈すぎ。
 クセのあるゲームではありますが、面白いことは確かなのでプレイして損はないと思います。ただし、1回プレイしただけで判断するのは危険かもしれません。おそらくこのゲーム、何回かプレイして初めてその価値がわかるゲームなのではないか、と思います。


《1月17日》

〈Across Five Aprils〉

 知人宅において「シャイロー」および「ピーリッジ(という発音でいいのかな?)」シナリオをプレイする。
 両シナリオとも初プレイであったが、どちらもそれなりに楽しめた。「シャイロー」シナリオはやや南軍不利か? という印象であったが、初動を研究すればかなりいいところまでいけるのではないか、と思う。とりあえず今日のプレイでは第一日めの終了時で北軍のサドンデス勝利となったが、南軍が慣れればそうもいかないだろう。で、結局2日めになだれ込んで勝利得点(=ユニット損失によるポイント)での決着というのが一番可能性が高そうだ。そういう意味はバランスも良好で、楽しめるシナリオだと思う。
 「ピーリッジ」シナリオは時間が余ったため、せっかくだからプレイしてみよう、ということになり急遽開始。しかし、あまりのユニット数の少なさに「大丈夫か、これ?」と当初は二人とも戸惑ったのだが、意外と機能していたように思う。ただし、ミニゲームだけあってそう何度もプレイしようという気にはならなかったが、1〜2回、試しに遊んでみるにはいいだろう。また、特別ルールもほとんどないので、このゲームを初めてプレイする時の練習シナリオとしてもいいかもしれない。

 それにしても、このゲームのシステムはテーマによく合致していると思う。ぜひ、このシステムを流用してどこかの会社で続編を出してくれないものだろうか? 需要はあると思うのだが……。

《1月3日》

〈Cults Across America〉

 更新をずっとサボっていたが、本年一発目のゲームはこのマルチゲームであった。
 各プレイヤーはとある新興宗教団体の教祖となり、アメリカ大陸を東西に横断するように勢力を伸ばすことを目的とする。のが本来のゲームの主旨なのであるが、そんなことよりそのはちゃめちゃな設定を楽しむことがこのゲームの横道だろう。プレイヤー自身が酒興団体の教祖というあたりからして怪しさ爆発だが、これにクトゥルフ神話に登場する怪しげな生き物たちや細菌兵器、宇宙光線銃など常軌を逸した世界が繰り広げられる。
 こんなゲームを正月からプレイして大笑いしていていいのかという疑問はあるが。
 でも、プレイしてみると意外とちゃんとしたゲームだったりして、ちょっと感心した。運の要素もそれなりに強いとは思うのだが、破綻しているというほどでもないし、それなりに考えてプレイしないと勝てない、というのは好感が持てる。
 まぁいずれにせよ、難しいことは考えず、勝ち負けにもこだわらず、笑うためにプレイする。これがこのゲームの目的だと私は思う。