【死闘!北方軍集団(Drive to the Baltic!)】  皆様、はじまして‥‥‥m(__)m やまかつと申します。  先日はじめてこの掲示板を拝読させていただきましたが、実に有意義な内容 に、もっと早くに覗いてみればと悔しい思いをしてしまいました。  実は、先日ようやく日本版コマンドマガジン第34号(8月20日発売号)第1付録 の「死闘!北方軍集団(Drive to the Baltic!)」のディベロップを終えました。  私は別にコマンド誌に雇われたのではなく、このDrive to the Baltic!にベタ惚 れする余り、ボランティアで今回のDrive to the Baltic!日本版のディベロップを担 当させてもらいました。  だってこんないいゲームが、せっかく数千部も全国に普及するチャンスだという のに、もしも日本版コマンド誌のミスによって、誤解や偏見を持たれる事になった ら、悔やんでも悔やみ切れませんから。  海外のゲームをライセンス化する場合、本当に注意深く作業を進めないと、取り 返しがつきません。日本語訳をつけて売るのなら、原文が一緒なので疑問点を原 文にあたることができますが、ライセンス化は間違って作ったら、それがそのまま 通ってしまうので怖いです。これまで日本版コマンド誌は、あたら傑作ゲームの (Jedko)アフリカン・キャンペーンやロシアン・キャンペーン2についても、若干の誤 訳・訳し漏れ・校正ミス等発生させていましたので、久しぶりの新作ゲームのライ センス化である、このDrive to the Balticの製作には、何としても第3者のチェック を入れたいと願っていました。  今回、ようやくそれが叶って、ルールからユニットからマップから万全のチェック を行なう事ができたと思います(こちらで指摘した点を、編集部の方で修正し忘れ たらお仕舞いですが)。  そんなワケで、まだまだ知名度の低いこのゲームを、草の根活動による書き込 みで何とか皆様に知っていただきたく、ご迷惑も顧みず長々と書き込みさせてい ただきます。  ほんとうはこんな宣伝めいた事はしたくないのですが、ここのところ続いた日本 版コマンド誌の往年の名作リメイクの狭間で、この知名度は低いけれど素晴らしく 面白いゲームを埋もれさせない為に、恥を忍んでディベロッパーズ・ノートをアップ させていただきます。  なお言うまでもありませんが、これは全て私個人の意志で書き込みいたしますも ので、日本版コマンド誌の営業活動とは一切無縁です。  この2ヵ月間、自分の時間は殆どこのゲームのディベロップに費やしましたが、 全く報酬めいたものは受け取っていません。 ******死闘!北方軍集団(Drive to the Baltic!)******** ■「ディベロッパーズ・ノート」 文責:やまかつ  『1944年6月に開始されたソ連軍によるバグラツィオン作戦は破竹の勢いで進 展し、西へ敗走を続けるドイツ中央軍集団と、主に政治的理由でバルト沿岸諸国 からの撤退を許されないドイツ北方軍集団との間に不気味に穴を空けた、60qに 及ぶくびれ。  この好機を見逃すソ連軍ではなく、ただちに北上してリガ湾でバルト海へ到達、 北方軍集団の100万将兵を包囲殲滅しようと試みた。  この「オペレーション・バルチック」は7月22日に開始され、当初無人の野を行く がごとくソ連軍は漠進し、8月1日には目的通りリガ湾岸に到達してドイツ北方軍 集団を孤立させることに成功した。  しかし政治的理由から(スカジナビアからの鉄鉱石輸入と、フィンランド、バルト 沿岸諸国との枢軸関係の堅持の為)北方軍集団の存在を重視していたヒットラー は、こんな事もあろうかとソ連軍のバルト作戦が発動される直前(7月14日)に、ラ トヴィアの首都で大規模な港湾都市でもあるリガ市に、戦略物資を備蓄させると 共に海上輸送路の確保を命じていた。  そしてソ連軍によるバルト海への突進が開始されると、北方軍集団司令官に 「憲兵大将」の異名を持つフェアディナント・シェルナー上級大将を任命し、バルト 諸国の絶対死守を命じた。これと同時に独軍は、周辺地域にあった後方支援部 隊から戦闘部隊を臨時編成し、ソ連軍の進撃路上に逐次投入して時間を稼いで いた。  これら臨時編成の火消し部隊がソ連のスチームローラーの下で押し潰されよう としている頃、ソ連軍の夏季攻勢でほとんど壊滅した中央軍集団から第3装甲軍 団が引き抜かれ、リガ湾方面へと救援に向かっていた。 この第3装甲軍団にはヒットラーの肝煎りで、西ウクライナ、ルーマニアでの死闘 から戻ったばかりのグロース・ドイッチュランド装甲擲弾師団をはじめ、かつてロ ンメル指揮下で神出鬼没を謳われた「幽霊師団」こと第7装甲師団ら装甲師団5 個が含まれていた。かくしてリガ湾の浜辺を舞台に、ソ連軍の精鋭とドイツ軍の 精鋭が激突する。  むせかえるような炎天下の中、土煙を上げてラトヴィアの大地を突き進む T-34/85の群れ、赤色テロを恐れ逃げ惑う避難民、迎え撃つ3号G型突撃砲、唸 る88、怪音を上げて飛翔するカチューシャ・ロケット、ソ連親衛戦車旅団を粉砕す るドイツ海軍重巡洋艦プリンツ・オイゲンの20.3p連装砲、リガ市危うしとナルワ 戦線から離脱して駆けつけるフェリックス・シュタイナーSS大将のSS第3装甲軍 団、地雷原を強行突破する懲罰大隊、反共ロシア義勇兵の徹底抗戦、短躯精力 的に駆け回る大ドイツ師団長ハッソ・フォン・マントイフェル。  果たしてリガ湾に沈む夕日を、その顔に受けるのはドイツ軍将兵か、それとも 赤軍兵士たちなのか!?』  次号8月20日発売のコマンドマガジン第1付録は、2000年2月に米国モーメン ト・イン・ヒストリー社から発売されたばかりの東部戦線ゲームの新作「ドライブ・ト ゥ・ザ・バルチック!(邦題:死闘!北方軍集団)」です。  1作目のターニング・ザ・テーブル(1942年春:第2次ハリコフ戦)発売以来、絶大 な支持を集めるシリーズゲームの第2弾として出された本作は、1944年7月22日 から9月1日までのバルト沿岸諸国ラトヴィアとリトワニアを舞台に、ドイツ北方軍 集団の包囲殲滅を目論むソ連軍と、それを阻止しようと死力を尽くすドイツ軍との 激突を描いたゲームです。  1944年夏のこの地域を舞台としたゲームは、商業ベースとしては初めてであ り、唯一にして最高のシミュレーションゲーム化と言って過言ではありません。  これは決して商品宣伝の類ではなく、インターネット上のDrive to the Baltic専 用会議室(コンシムワールド内)でも、他の会議室の発言数に比べて群を抜く570 発言を誇っている事でも裏付けされていると言えるでしょう(発言中、否定的な意 見は皆無です)。  今回の付録化にあたっては英語版発売以来、8月号の付録化を目指して、疑問 点の洗い出しと使いやすいコンポーネントを検討するために、これまで何度となく プレイが続けられてきました。  その結果8月号付録の日本版では、オリジナルの英語版を凌駕する、以下の改 良が施されています。 −−−−【日本版Drive to the Baltic!の特徴】−−−−−−−−−−− (1).日本語ルールの徹底改良  英語版に見られたルールの記述が足りないがゆえに引き起こされた疑問点を、 デザイナーのブレネマン氏との遣り取りを通じて、可能な限り解消しました。 また日本版ではルールの理解を助けるために、実際のプレイに元ずく編注を随 所に盛り込んでいます。もちろん誤訳・訳し漏れを根絶する為に3重の原文チェッ クと校正を行なっています。  なお戦闘チット・システムはソロプレイに向かないと思われがちでしたが、日本 版ではその点に関するルール提言も盛り込んであります。 (2).実用性重視で対戦意欲を掻き立てるコンポーネント  英語版では、いちいちルールブックと首っぴきで確認しなければならず、大変面 倒だったセットアップが、各ユニットに配置ヘクス(または登場ターン)を印刷する ことで一挙に解消。またマップにも配置エリアと配置ヘクスには印を付けてセット アップを更に楽に行なえるよう配慮しています。加えてルールブックに含まれる配 置ヘクス照合一覧表も英語版ではバラバラだったものを順番に並べ変え、ソ連軍 側にはクイック・セットアップの方法まで加筆してあります。   また部隊ユニット自体も使いやすいよう完全に改訂されています。英語版では 読み取り難かったユニットの能力値を、日本版では明確に印字しています。さらに 見間違えやすかったZOC無し部隊の表示も、兵科マーク(または戦車イラスト)の 背後を白抜きとすることで明確化し、ユニットの部隊名やカラーリングも日本人好 みに改訂しています。  例えば英語版で不評だった国防軍と同色のSSユニットも常識的な黒に白抜き とし、さらに画期的な試みとして、世界初のSS迷彩パターンによるSSヴァリアン ト・ユニットも日本版特典として御用意させてもらいました。なおこのSSヴァリアン トでは、標準使用のSS15ラトヴィア第1師団とSS19ラトヴィア第2師団の戦力を入 れ替えていますが、これは徹底した追加リサーチを反映したものです。  さらに日本版特典として、戦車ボーナスを有するソ連戦車旅団(通常軍なら T-34/76、親衛軍ならT-34/85)、ドイツ突撃砲旅団、第502、510重戦車大隊に 関しては、英語版の味気ないNATO兵科マークではなく、以前クルスクで使用した 戦車イラストを入れてあります。これは好みの分れる点だとは思いますが、戦術 色を強く感じさせる本作では雰囲気の醸造に一役買うものと思われます。  また英語版の戦闘チットにはその効果が記載されておらず、いちいちチット一覧 表を参照しなければなりませんでしたが、日本版では効果値を直接チットに記載 して、引いてすぐに検討、使用できるようにしてあります。  またマップに関しても、英語版はコスト的問題から全てのチャートをマップに印刷 して、フルサイズのマップとしていましたが、プレイしてみると実際に使うマップ部 分が独軍側に偏っており、戦線が北上してリガ周辺が主戦線となると、ソ連軍プ レイヤーの手が届きにくくなるという難点がありました。 日本版ではこれを、実際にユニットを動かすマップだけとし(ハーフサイズ・マップ )、チャート類は別紙とすることで解消しています。このサイズですと日本の住宅 事情にも合致し、また忙しい社会人ゲーマーの方が寝る前に枕元に広げて研究 する際に丁度いい大きさになっています。  またマップ自体の色合いにつきましても、英語版で不評だった冬を思わせるよう な白と薄青を基調とした地色を、日本版ではラトヴィアの盛夏を感じさせる萌え立 つような緑を基調とした、綺麗なものにしてあります。  さらに、英語版では意味なく解釈を悩ませた、湖から流れだす小河川を、日本 版では印刷を明確化することで解消しています。  また些細な点ではありますが、英語版で不評だったドヴィナ河をリィリュペ河と 表記している点を、「Dvina(Lielupe) River」と並列させることで分かりやすくして います。  もちろんマップやユニットの改訂にあたっても、決して間違いの無いよう徹底し た校正を行なっています。 (3).本誌記事で付録ゲームを徹底フォロー  本作を購入されても、時間的、環境的な問題から、すぐにプレイできない社会人 プレイヤーの為に、本誌においてフルターン・キャンペーンゲームの詳細なリプレ イ記事を掲載しています。戦況の変動に応じたマップ全図も多数掲載しています ので、一通り目を通していただくだけで、本作のおおまかな流れが掴めると思い ます。  なお、マイナーな戦いを扱っているにも関わらず、英語版ではヒストリカル・ノー トが附属していませんでしたが、日本版では本誌内において本作のフルターン・リ プレイ記事を掲載し、その冒頭に必要最低限のヒストリカル・ノートを書き足して います。  またルールブックには加筆できない微妙な解釈も、リプレイ記事内でプレイに因 ずく一応の見解が示されています。   以上、これらにより、まだ手に入れていなかった方は、コンポーネント的に使い やすく作り直された完全日本語版を、また既に英語版を手に入れられた方にとっ ては、本誌に掲載される詳細なフルターン・リプレイ記事と共に、英語版にあった 使い勝手の悪さ、ルールの穴を埋め直した発展改良版を手に入れることができる でしょう。  以前ターニング・ザ・テーブルを手に入れられなかった方も、ゲーム的にさらに 面白くなった今回のこの作品を、是非この機会に手に入れられる事をお勧めいた します。  日本版コマンドマガジンも、ここ何号か連続して往年の名作のリメイクが付録ゲ ームとなってきましたが、久しぶりに新作ゲームがライセンス化されるということ で、どんなゲームなのか情報も少なく、34号のご購入を逡巡されている方もおら れるかと推察いたします。  私が、この言わでもがなの紹介文を寄せさせていただいたのも、知名度が低い ためにあたらこの傑作東部戦線ゲームが埋もれてしまっては、悔やんでも悔やみ きれないという思いに突き動かされてのことです。  本作のように面白くて質の高いゲームが、コンスタントに全国のゲーマーに普 及して、今後スタンダードゲームとしてプレイされるようになれば、かつてウォー ゲーム・ブームの終焉を招いた、好みの細分化という問題にも一定の歯止めが 掛けられるのではないかと願って止みません。  今回、私の方から願い出てディベロップを担当しました以上、今後も本作の内容 に関しまして、何かお気付きの点等ございましたら、責任をもって対応させていた だきます。 なんといってもシミュレーションゲームは、アフター・フォローが大切で すから。 やまかつ <>  先日、各地(SG関係)ネット掲示板に同時多発テロ的に 書き込みました日本版コマンド誌第34号(8月21日店頭発売号) 付録「Drive to the Baltic!:死闘!北方軍集団1944夏」ディベ ロッパーズ・ノートに関しまして、さっそくエラッタ訂正が ありましたので、またまた書き込みさせてください‥‥‥m(__)m −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 【最新コマンド誌第34号訂正願い】  日本版コマンド誌最新号/第34号「Drive to the Baltic!:死闘! 北方軍集団」付録(第2付録ゲーム「タンネンベルグ1410」)を、 手に入れました。  期待通りの内容で、大変嬉しかったのですが、残念なことに その中で、若干気になる点がありましたので、アップいたします。 ◆「Drive to the Baltic!:死闘!北方軍集団」附属チャートの訂正 『戦闘修正一覧表』 戦闘力   戦術値   サイの目修正 小河川       修正なし   半減    修正なし <=間違い                 ^^^^^^^ 正しくは=>小河川 修正なし  修正なし   DRM-2/-1                 ^^^^^^^^   ^^^^^^^^^  これはコンシム・ワールド内で、(英語版の)「〔12.712〕ルール文中 にはサイの目修正だけが書かれているのに、戦闘修正一覧表には戦術値も 半減となっているが、どちらが正しいのか?」という質問に対して、 デザイナーが「ルールが正しく、戦闘修正一覧表の戦術値半減は間違い」と 回答があったものです。  校正の段階で、編集部に指摘しておいたのですが、見落しされたよう です。…(T_T)  なにぶんゲームマップには小河川が多いので、ここを間違えると大きく ゲームバランスが崩れる恐れがあります。  日本版コマンド誌第34号を購入された方は、お手数とは思いますが、 お手持ちの戦闘修正一覧表の『小河川』の欄を訂正していただけると 幸いです。 ※なお、SS迷彩ヴァリアントのSS第11装甲偵察大隊と、SSグロス旅団 ユニットは、ZOC無しなのに兵科マークの中が灰色になっていません。  お手数ですが、黄色の蛍光ペンで兵科マークを塗る等の手段を講じて いただけると幸いです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 題名:コマンド34号Baltic!のQ&A  コマンド・マガジン最新第34号・第1付録「Drive to the Baltic!」に 寄せられたQ&Aで、ルールの記述ミス(質疑応答(1))がありましたので 謝罪いたしますと共に、慎んでアップさせていただきます。  もし間違ってプレイされておられましたら、伏してお詫び申し上げます。 **** Q1 **** 》【11.3】戦略移動についてです。 》ルールブックによると「戦略移動を行なったユニットは同一ターン中に攻撃を行 》なうことはできない」とありますが、この通りなんでしょうか? 》だとすると第1戦闘フェイズで戦略移動をおこなったユニットは第2・第3戦闘 》フェイズでは攻撃できないってことですよね。 》そのわりには戦略移動マーカーが足りないと思うのですが……。 **** A1 ****  これは私のルール校正のミスです!。すみません!!  正しくは「戦略移動を行なったユニットは同一セグメント中に攻撃を行なう ことはできない」です。         ^^^^^^^^^^^^^^^^  例えば、あるセグメントをソ連軍が移動→戦闘の順番で実行した場合、独軍 突撃砲旅団(ZOC無し)に隣接したヘクスへ、戦略移動で戦車軍団を移動させ ることは可能ですが、続く戦闘フェイズに、その突撃砲旅団を攻撃することは できないということです。  この部分はコンシム・ワールド内のDrive to the Baltic!専用会議室で、 デザイナーが補足説明した部分だったのです。  ですから日本語ルール化にあたって追記した部分であり、全面的に私の 責任です。誠に申し訳ございません‥‥‥m(__)m。  もし間違ってプレイされていた方がおられましたら、伏してお詫び申し上 げます(戦略移動を行なった残りのターン中、攻撃できないとしたらゲーム バランスを著しく傾けてしまいます)。 **** Q2 **** 》 「戦場の霧」ルールの訳注に、疑問があります。 》 敵スタックに、ZOC有りのユニットが含まれているかを相手に一々確認 》するのは、ゲームの進行の妨げになるからZOC有りのユニットは一番上 》に置かなければならない、とのことですよね。 》 これは違うのではないでしょうか。そもそも「戦場の霧」ルールを採用する 》において、相手のスタックにZOC有りのユニットが含まれているかどうかを 》訊ねること自体がおかしいと思います。 》 この場合、「接敵するまでわからない」と解釈した方が自然だと思うのですが 》いかかでしょうか? **** A2 ****  確かにこれは、過度の煩雑さを嫌って独自に訳註を入れたものです。  師団規模のゲームで、しかも移動ポイントが極度に不足するD.t.t.Baltic! では、作戦/戦術級のように敵スタックがZOCを持っているかどうか疑心 暗鬼になって移動させるより、作戦にのみ没頭できるよう、ZOCに関しては オープンでいいのではないかと考えます。  もちろんルール原文には、スタック内にZOCのあるなしを確認するしない という記述はありませんが、この点はプレイ前に両者間でどちらにするか合意 しておくべきだと思います。  私的には、たたでさえ熟考を求められる本作で、スタックにZOCが存在 するのかどうかまで考えさせられるようでは辟易してしまいます。 **** Q3 **** 》 〔13.0〕のランダムイベントについてなんですが、訳注にあるように同一戦 》闘フェイズ中にあるユニットが複数回攻撃ないし移動を行なってもよいのでしょ 》うか? 》本文の方では「戦闘ポイントや移動ポイントの消費が必要ない点を除けば、そ の 》他の全ての通常ルールは適用される」とあります。 》この文章をそのまま解釈すれば複数回攻撃(移動)は出来ないと思うのです が? 》それとも戦闘フェイズ中の小さなフェイズということで、別フェイズと考えるの 》でしょうか? **** A3 ****  『戦闘フェイズ中の小さなフェイズということで、別フェイズと考える』という 解釈で間違いないと思います。  ですから例えば、Aというユニットが攻撃を解決した際、6ゾロを出して その敵を殲滅。戦闘後前進の後、ランダムイベントを振り、その結果が友軍の 1ユニットを直ちに移動させられるとあれば、そのままAを移動させて別の 敵に隣接。他の攻撃でさらにランダムイベントが発生し、今度は友軍の追加 攻撃が許されるなら、既に攻撃を行なったAに2度目の攻撃を行なわせる事 が可能です。これは攻撃、再攻撃、3度目の攻撃(移動も同様)という結果 でも同様です。 **** Q4 ****  独軍第1ターンの戦略移動は、ターン毎に1ではなく、セグメント毎に1 なのですか? **** A4 ****  はい、セグメント毎に定数で間違いありません。 例えば第2ターンの独軍は、合計で6ユニット戦略移動可能です(もちろん 各セグメント毎に2ユニットずつ)。 **** Q5 ****  敵が2ヘクス後退または除去された時、機械化部隊は戦闘後前進で2ヘクス 進めるわけですが、2ヘクス目が大河川越しの場合、それは可能ですか? **** A5 ****  ルール〔12.82〕には、橋の無い大河川越しの戦闘後前進は1ヘクスだけ という記述はありますが、2ヘクス目に関しては記述がありません。  しかし前後の文脈から考えて、2ヘクス目が橋の掛かっていない大河川越し の場合は、2ヘクス目の戦闘後前進は無理と判断すべきかと思います。  もちろん橋が掛かっていれば可能でしょう。 題名:続・Drive to the Baltic!質疑応答  秋の台風ならぬ、バルチック・ストームと闘う皆様、こんばんわ‥‥‥m(__)m  先日もコマンド・マガジン第34号付録「Drive to the Baltic!(邦題:死闘! 北方軍集団)」のQ&Aをアップさせていただきましたが、また色々追加が ありましたので、取り急ぎアップさせていただきます。  これらのQ&Aは、近日中にコマンド・マガジン・ホームページにも掲載 していただく予定です。 ***【疑問(1)】******* 》シナリオにあります「ドイツ軍の増援」条件付き増援(第3SS装甲軍団) 》の登場条件の一つ、『ヘクス2701〜4201のヘクス列から3ヘクス以内に進入 》した場合』というのは、始点となるヘクスを含んで3ヘクスでしょうか? 》それとも含まずに3ヘクス先までなのでしょうか? ***【回答(1)】**********  『始点となるヘクスを含まずに3ヘクス先まで』が正解だと考えられます。  この点に関しましては、英語版原文にも正確な記述がありませんし、コン シム・ワールド内のDrive to the Baltic!会議室でも話題になっていません。  上記の回答の根拠は、ヘクス2701を含んで3ヘクスだとすると、東リガ市 まで海岸線を辿って行く場合、ヘクス2503、2604がゲーム的な秘孔となり、 そこへソ連軍が進出すれば第3SS装甲軍団の登場条件に引っ掛かることなく、 ドイツ北方軍集団の補給線を遮断することができてしまうからです。  これがヘクス2701を含まずに、ヘクス2702から3ヘクスという形で数えると、 ちょうど東リガ市の隣接ヘクスと合致し、北方軍集団の補給線を断つ為には、 必ず第3SS装甲軍団の到来を招かざるを得ないという結果になります。  また、もう一つの根拠は、このゲームにおける増援の登場方法です。 このDrive to the Baltic!では、両軍の増援は移動力を支払って進入という形 ではなく、シナリオで許された登場可能ヘクス(ターンの開始時に両軍同時)に 直接配置される形をとっているからです。  この点も、指定されたヘクス自体はカウントに含めないという根拠になり得る のではないかと考えます。 ****【質問(2)】********** 》ルールブック6ページ、6.0支配地域の項について、 》『移動フェイズの開始時に敵ZOC下へクスに存在しているユニットは、 》移動の開始時に敵ZOCへクスから敵ZOCへクス下ではない他のへクスに 》離脱することができる』。 》とありますが、この場合の「離脱」とはどのような意味なのでしょうか? 》 敵ZOCを離脱した後移動を終了しなければならないのか、離脱後に敵ZOCへ 》侵入さえしなければユニットの移動力分だけ好きに動かせるのか、ZOCトゥ 》ZOCでなければ非敵ZOC下へ離脱後に再度敵ZOCへ侵入できるのか等 》プレイ中に色々な意見が出ました。 》 お手間をかけますが、よろしくご教示ください。 ****【回答(2)】***********  『ZOC to ZOCでなければ非敵ZOC下へ離脱後に、再度敵ZOCへ侵入できる』 という 解釈で間違いありません。  ルールの記述は、単純に「ZOC to ZOC禁止」と書けば済むところを、分かり難 く 書いてしまっているのです。  ですから、移動開始時に敵ZOCにいた部隊は、敵ZOC外へ一旦出てから移動 する 限り全移動力を消費できますし、当然、改めて敵のZOCへ侵入することもでき ます。 ***疑問(3)********** 》先だってQ&Aで訂正された〔13.0〕戦略移動について、さらに質問です。 》 正しくは「戦略移動を行なったユニットは同一セグメント中に攻撃を行なう 》ことはできない」とのことですが、    ^^^^^^^^^^^^^^^^ 》逆に『戦闘→移動』の手順を選択した場合、同一セグメントに攻撃したユニット 》は、続く移動フェイズにおいて戦略移動を行なう事はできないのでしょうか? ****【回答(3)】***********  本来なら、「逆もまた真なり」という古法にのっとって解釈が成り立つの でしょうが、「戦略移動(STRAT MOVE)マーカー」の使い方から類測します ところ、もしも戦闘後に戦略移動禁止なら、攻撃を行なったユニットには なんらかのマーカーを置くなりして忘れないようしなければなりません。  それも面倒な話ですし、損害の適用に優先順位がない等、そんなに精密な ルールのゲームでもないと思いますので、『戦闘→移動』の手順を選択した 場合には、特に攻撃参加に関しての戦略移動制限はないとしていいのでは ないでしょうか。  ただ、厳密に考えると、攻撃で2ヘックス戦闘後前進した後、続く移動 フェイズに遥か彼方へ戦略移動していくというのも少し理不尽な気もします。  この疑問に関しましては、デザイナーのブレネマン氏に直接尋ねてみたいと 思いますので、それまでは暫定的にプレイヤー間で事前に話し合って合意点 を見出していただけると幸いです。 /E