否定された武士道 バターンとコレヒドールの戦い BUSHIDO DENIED: THE BATTLE OF BATAAN AND CORREGIDOR 序 「バターンおよびコレヒドールの部隊は最後まで抵抗するであろう。海軍による救出は保証されており、我々はそれを可能であり、また行うであろう。」 レナード・ウッド将軍/戦争計画オレンジ 「バターン作戦をいかに続行するか報告されたし。この情報は陛下の諮問に回答する為に必要なものである。」 大本営から本間中将への電報 「否定された武士道」(Bushido Denied)は第二次世界大戦中、1942年1月から5月の間、フィリピン諸島の支配をめぐって戦われた戦闘のウォーゲームである。 日本軍プレイヤーはアメリカ軍プレイヤーからバターン半島とコレヒドール島要塞を迅速かつ効率的に奪取しようとする。 日本軍第14軍司令部はフィリピン諸島戦役全体を4から6週間で終わるものと考えていた。 実際には戦役は約6ヶ月にわたって続いたのである。 戦闘はアメリカ軍史上ただ一度だけの軍全体の降伏(76,000人が投降した)として終わったものの、日本軍の勝利はピュロス王のそれであった。 本間中将は二度と実戦部隊の指揮を取ることはなかった。 アメリカ軍とフィリピン軍の勇気は日本軍の描いた迅速で決定的な勝利をくつがえした。 あなたは、ウェインライト中将として、敗北を食い止め、日本の攻撃者により高い代償を払わせることができるだろうか? あなたは、本間中将として、戦闘の長期化を避け、フィリピン戦役を成功と短期間のうちに終わらせることができるだろうか? 注:〔〕内は、疑問点に対するメーカーの回答を示す。 ゲーム・スケール − バターン ヘクス対抗辺間は1マイル(約1.6km)を表す。 1ターンは約1週間を表す。 戦車ユニットは12−20両の戦車からなる中隊規模の部隊を表す。 ゲーム・スケール − コレヒドール ヘクス対抗辺間は1000(約300m)フィートを表す。 1ターンの長さは変動する。突撃準備砲撃ターンは1週間を表す。突撃ターンは1(日中)あるいは2(夜間)時間を表す。 戦車ユニットは1両の戦車を表す。 連隊は2500−3000名の兵士を表す。大隊は600−1000名の兵士を表す。砲兵中隊は8−12門の砲を表す。 ゲームの備品: Bushido Deniedは以下の備品を含む。 マップ2枚 チャート3枚 カウンターシート2枚(286個のユニットおよびマーカー) 本ルールブック 別途6面体サイコロ1個と不透明な入れ物が1個必要です。 カウンター (略) 戦闘ユニットの種類 黄色に赤:日本軍 カーキに緑:アメリカ陸軍 薄緑に緑:フィリピン軍 薄青に緑:アメリカ陸軍航空隊兵員 濃青に緑:アメリカ海兵隊 灰色に緑:アメリカ沿岸防衛部隊 青:航空ユニット ルールの構成 ルールは「バターンの戦い」ゲームを中心に書かれている。ルール14−16項は「コレヒドールの戦い」ミニゲームのためのルール変更を説明している。 1.0ゲーム用語 活性化(Activation) アクション・フェイズに活性プールから部隊チットが引かれた場合、その部隊のユニットは活性化され、移動、攻撃、戦略移動、、砲撃あるいは支援(砲兵のみ)、塹壕建設を行える。 活性プール(Activation Pool) 部隊(師団、軍団、軍)の活性化チットが容れられる不透明な入れ物(カップ、ボウル、その他なんでも)。 プレイヤーは交互にこれらのチットをランダムに引き、どの部隊が次に行動するか決める。 全てのチットが引かれたら、プレーは縮小活性フェイズに移行する。 コレヒドール島 「バターンの戦い」ゲームでは、コレヒドール島のアメリカ軍は抽象的に処理されている。 別ゲーム「コレヒドールの戦い」では、この要塞島の戦いを詳細にプレーすることができる。 練度(Efficiency) 全てのユニットは最高の1から最低の4までの練度を持つ。 ユニットはゲーム中、様々な時点で練度チェックを行う。 練度はルールにしたがって高くあるいは低く修正される。 練度チェックとその結果は、チェックを要求した状況に対してのみ適用される。 〔再編制のための練度チェックに失敗しても、減少活性化になんの制限もうけない。〕 ユニットはその練度より大きいサイコロの目を出せば練度チェックに成功する。 練度は戦闘時のサイコロ修正値としても使われる。 司令部/砲兵 これらのユニットは司令部要員と部隊(旅団、師団、軍団、軍)付き砲兵の両方を表す。 司令部ユニットは活性化と砲撃の両方にとって重要である。 独立ユニット 中隊、大隊および1個連隊(第57フィリピン・スカウト)であるこれらのユニットは、どの司令部にも属しない。 これらは部隊の活性化時に一緒に活性化することが出来る。 イニシアティブ アクション・フェイズおよび縮小活性化フェイズに最初に行動するプレイヤー。 縮小活性化 アクション・フェイズに活性化されなかった部隊あるいはターンの最初に補給切れであった部隊は縮小活性化のみ行える。 所属の師団/旅団司令部あるいはいずれかの軍団/軍司令部の指揮範囲外にある独立ユニットも縮小活性のみ行える。 これらのユニットは、ひとつの行動(移動、攻撃、補給下において砲撃あるいは支援、塹壕建設)のみ行える。 配下ユニット ゲームに登場するほとんどのユニットは特定の師団に属する(ユニット識別チャートを参照)。 指揮範囲にある師団を指揮、活性化できる軍団レベルユニットが存在する。 部隊の活性化チットが引かれたとき、配下のユニットと追加の独立ユニットは行動させられる。 補給 補給源まで連なるヘクス列をたどることの出来るユニットは補給下にある。 補給状態は両陣営の補給路に影響される。 支配地域(ZOC) アメリカ軍/フィリピン軍連隊あるいは日本軍大隊の周囲を取り囲む6ヘクス。 2.0プレーの順序 1. 増援/再編制フェイズ 日本軍プレイヤーは増援を投入するかどうかを決定する。 日本軍プレイヤーはこのターンのアクション・フェイズをスキップ(両プレイヤーっとも)し、ユニットの再編制を行うかどうかを決定する。 日本軍プレイヤーはこれらの選択権を行使する場合、勝利得点を失う。 2. 補給決定フェイズ 両プレイヤーはマップ上のユニットにつき補給路をたどって、補給切れユニットがないかどうかを決定する。 前のターンからすでに補給切れマーカー(OOS)を置かれているユニットは投降チェックのために練度チェックを行う。 全ての補給切れユニットは縮小活性マーカーを置かれる。 3. イニシアティブ決定フェイズ プレイヤーは続くアクション・フェイズにおいて活性化させようとする部隊の1個ないし2個の活性化チットを活性プールにいれる。 プレイヤーは砲兵ユニットを「Fired」面に裏返すことができる。また、日本軍プレイヤーは航空ユニットを6個まで取り除くことが出来る。 このようにして取り除かれたユニットの数がイニシアティブ・ロールの出目修正値とすることができる。 両プレイヤーはそれぞれサイコロを振り、出目の大きいほうがイニシアティブを取る。出目が同じ場合は振りなおす。 4. アクション・フェイズ イニシアティブ・プレイヤーは第一アクション・フェイズを実行する。 プレイヤーは交互に活性プールから活性化チットを無くなるまで引く。 通常の補給状態にあるユニットは制限無しに2つの活性化を行うことが出来る。 3つめの活性化はユニットが練度チェックに成功した場合に行うことが出来る。 減少補給下にあるユニットは2つめの活性化を行うために練度チェックを必要とする。3つ目の行動はとれない。 最低補給(アメリカ軍のみ)のユニットは練度チェックに成功した場合のみ活性化をひとつ行える。ただし、最低1ヘクスは移動することができる。 注意! 師団あるいは旅団には2つの活性化チットがある。補給切れでない通常補給状態のユニットはユニットごとにみた場合、部隊の2度目の活性化フェイズが完了したあと、3度目の活性化をすることができる。 5. 縮小活性化フェイズ イニシアティブ・プレイヤーのユニットと部隊で縮小活性化マーカーの置かれているものは、1つ行動を行える。 次に、敵プレイヤーの縮小活性化ユニット/部隊は1つ行動を行える。 最低補給下(アメリカ軍のみ)のユニットは練度チェックに成功した場合のみ縮小活性を行うことができる。 6. 回復フェイズ 混乱しているユニットは回復することができる。 練度チェックが必要なユニットもある。 バターンのアメリカ軍が投降するかどうかを決定する(3.24項参照)。 7. 勝利判定/ターン記録フェイズ どちらかがゲームに勝利したかどうかを判定する。 勝利していない場合、ターン記録マーカーを1マス進め、プレーはフェイズ1に戻る。 3.0補給 ユニットはその能力を全て発揮するために補給を必要とする。 アメリカ軍は貧弱な補給しかない篭城状態にあり、増援の望みがない。 しかし、日本軍も短期間の戦闘しか計画しておらず、次第次第に医薬品、弾薬そのほかの補給品の欠乏に制約されることになる。 戦闘が続くとともに、双方は、(日本軍は)不安定なあるいは(アメリカ軍は)崩壊しかかった補給システムに依存せざるを得なかったのである。 3.1補給源 両軍ともに補給源までヘクスの連続した線が引けなければならない。 日本軍は補給をオロンガポ(Olongapo)、ヘルモサ(Hermosa)あるいは西海岸にあるいずれかの村まで引けなければならない。 アメリカ軍は補給をキャブキャベン(Cabcaben)、あるいはマリバレス(Marivales)村まで引けなければならない。 道路を通る補給線の長さはどれだけあってもよい。 道路以外を通る補給線の長さは道路/補給源まで8移動力までである。 さらに、日本軍が西海岸の村1ヘクスから補給できるのは3個大隊までである。 この方法で補給される1個大隊毎に、日本軍プレイヤーのイニシアティブダイスの目から1が減じられる。 デザイナーズ・ノート 日本軍プレイヤーのダイス目減少は、この戦闘の頃、日本軍が効率的に実施できなかった海上輸送に割かれる輸送船と物資を表している。 3.2補給トラック 補給トラックは両軍の全体的な補給状態を表す。 補給マーカーが補給トラック上を下がって行くにつれて両軍の補給状態は変化する。 〔ターン中に補給状態が変化した場合、その効果は即座に適用される。〕 注意! 補給マーカーは、アメリカ軍の場合、1より下にはならず、日本軍の場合、減少状態より下にはならない。 3.21正常補給状態(Normal) 正常補給状態は、全てのユニットの開始時の状態である。 全てのユニットは通常どおり機能し、ターンあたり3回活性化できる。 注意! ユニットは3回目の活性化の際には練度チェックに成功しなければならない。 3.22減少補給状態(Reduced) 部隊/ユニットは練度チェックに成功した場合のみ2回目の活性化ができる。 3回目の活性化はできない。 砲兵ユニットは、練度チェックに成功した場合のみイニシアティブダイス修正、砲撃あるいは戦術支援射撃ができる。 ユニットが回復する為には練度チェックに成功しなければならない。 〔補給ポイント51−65は、第一回再編制まえの日本軍にとっては通常補給状態であるが、アメリカ軍と再編制後の日本軍にとっては減少補給状態となる。〕 3.23補給欠乏状態(Failing)(アメリカ軍のみ) 活性化プールに部隊チットを1つしか入れることができない。 軍団チットは入れることができない。(軍団直属部隊は以後、独立部隊として扱われる。) 部隊/ユニットは、練度チェックに成功した場合のみ1度だけ活性化/縮小活性化ができる。 砲兵ユニットは練度チェックに成功した場合のみ、ターンあたり1回だけ砲撃あるいは戦術支援射撃ができる。 ユニットが回復する為には、通常の練度より1大きい練度で練度チェックに成功しなければならない。 ユニットはもはや塹壕を建設することができない。 〔ターン中に補給状態が変化した場合、たとえ2個のチットを活性化プールにいれていたとしても、いまだ行われていない二度目の活性化は行えなくなる。〕 〔この状態以前に建設した塹壕が、補給欠乏状態になることによって失われることはない。〕 3.24補給崩壊状態(Collapse)(アメリカ軍のみ) 補給欠乏状態と同じ制限が課される。 バターンにある全てのユニットは残った補給ポイントより大きいダイスの目が出れば降伏する。 3.3補給トラック調整 以下の場合、補給マーカーを1マス減少させる。 1ゲームターン毎 回転/射撃済み面に裏返される砲兵マーカー1個毎 補給源を爆撃した航空ユニットによる命中1毎(5.6参照) マッカーサー大将が撤収する際に失われる補給ポイント1毎(10.4参照) 活性化プールに入れられる旅団/師団チット1個毎 〔航空ユニットは補給ポイントを消費しない。〕 以下の場合、補給マーカーを2マス減少させる。 活性化プールに入れられる軍団/軍チット1個毎 3.4補給切れ(OOS) 補給線を引くことができないユニットは補給切れ(OOS)マーカーが置かれる。 これらのユニットはたとえ所属部隊の活性化チットが引かれても、アクション・フェイズに活動できない。 補給切れユニットは戦闘力と移動力が半減(端数切捨て、但し、1より小さくはならない)し、練度が1上昇する。 もし、補給切れユニットが次のターンにも補給線を引けなかった場合、練度チェックに成功しなければ投降する。 忘れないで下さい! この投降チェックの際も、練度は1上昇します。 4.0イニシアティブ イニシアティブを持っている側のプレイヤーがアクション・フェイズおよび縮小活性化フェイズのそれぞれで最初の活性化を行う。 各プレイヤーはサイコロを1個振り、以下の修正を加える。 各プレイヤーの出目は以下の通り修正される。 活性化プールに入れられた部隊チット一つ毎に+1 注意! 軍団/軍司令部ユニットは活性化チットを一つしか持たない。 イニシアティブ修正に使用される航空ユニット一つ毎に+1 (日本軍は最大6ユニットまで使用できる。アメリカ軍はこの目的に航空ユニットを使用できない。) 射撃済み面に裏返された砲兵ユニット一つ毎に+1 海岸へクスから補給される大隊ユニット一つ毎に−1(日本軍のみ) 注意! 砲兵ユニットの射撃は補給ポイントも下げる。 コレヒドール島砲台と日本軍攻城砲兵はこの目的に使用できない。 デザイナーズ・ノート イニシアティブ・ダイス修正に使用される航空及び砲兵ユニットは敵の軍事機動能力を麻痺させる為に行われる航空阻止や対砲兵射撃の効果を表している。 5.0活性化 イニシアティブを持ったプレイヤーは選んだ部隊を活性化することで最初のアクション・フェイズを行う。 その部隊の所属ユニット全てと、その部隊の司令部の指揮範囲〔混乱していない司令部の指揮範囲は8ヘクス:混乱時は1ヘクス〕にある1個部隊あるいは3個までの中隊はアクションを行うことが出来る。 さらなるアクション・フェイズは、活性化プールから活性化チットが引かれた場合に行われる。 所属部隊と追加可能な独立部隊は以下のアクションを行える。 移動および襲撃(5.3項参照) 戦略移動(5.4項参照) 砲撃(5.5項参照) 塹壕建設(5.8項参照) 注意! 1個ユニットが1ターンに実行できるアクションの最大数は3である。 プレイヤーはユニットを回転させたり、「Activated」マーカーを使用してユニット/部隊が実行したアクションの数を記録する。 2度目(あるいは3度目の)アクションを実行する能力は補給ルール(3.2項参照)に従って行われる練度チェックの結果に左右される。 練度チェックに失敗したユニットは、90度回転させるかマーカーを置くかして、さらなるアクションが行えないことを示す。 3度目の活性化 正常補給下にあるとき、ユニットは練度チェックに成功すれば3度目のアクションが行える。 練度チェックは、部隊と、それに追加して活性化された独立部隊を含む、全てのユニットが2度目のアクション・フェイズを終えた後に、それら全てに対して行われる。 〔これは独立部隊もまた、3度目の活性化を行うことができる事を意味する。ただし、それは2度目の活性化を行った部隊とともに行わなければならない。〕 アメリカ軍プレイヤーの補給トラックが補給欠乏状態(Failing)(3.24項参照)にある場合、ユニットが複数回活性化されることはない。 注意! 師団/旅団全体が活性化される1度目と2度目のアクション・フェイズと異なり、3度目の活性化はユニット1個ごとに〔練度チェックが〕行われる。 デザイナーズ・ノート 活性化のための練度チェックは、この戦役中、両陣営が経験した補給上の困難や地形上の難所による大規模な努力を続けるための困難さを表現している。〔チットによらない追加の活性化では、部隊のアクションを取らせたい各ユニット毎に練度チェックを全て行い、その後、成功したユニットのみがアクションを行える。〕 〔独立部隊は、部隊の一部として活性化するため、その部隊が追加の活性化を行う場合に、一緒に追加活性化を行うことができる。〕 5.1軍団および軍の活性化 軍団あるいは軍司令部の指揮範囲内にある、いずれか2個師団あるいは旅団に加えて、いずれか1つの独立ユニット、大隊あるいは3個中隊まではアクションを実行できる。 アクション・フェイズを完了したら、アクションを実行した全てのユニットを90度回転させてこれを示す。 マップ外にある日本軍ユニット(通常それらは上陸攻撃を準備している部隊であろう)は、常に第14軍司令部(これが除去されていない限り)の指揮下にあるものとみなされる。 5.2旅団および師団の活性化 旅団あるいは師団司令部の指揮範囲内にある、全ての所属部隊に加えて、いずれか1つの独立ユニット、大隊あるいは3個中隊まではアクションを実行できる。 司令部の指揮範囲は8ヘクスであるが、混乱している場合は、指揮範囲は1ヘクスとなる。 アクション・フェイズを完了したら、アクションを実行した全てのユニットを90度回転させてこれを示す。 5.3移動/襲撃アクション 活性化したユニットは移動するヘクス毎に必要な移動力を支払いながらその移動力いっぱい(常に最低1ヘクスは可能)まで移動することができる。 移動して入るさまざまなヘクスと横切る様々なヘクスサイドの移動力について地形効果表(Terrain Effect Chart)を参照せよ。 移動に続いて、ユニットは戦闘ルール(7.0項参照)にしたがって隣接する敵ユニットを襲撃することができる。 日本軍プレイヤーは上陸移動/襲撃を行うことができる(10.1項参照)。 5.4戦略移動 活性化したユニットは敵ユニットのZOCから離脱したり進入したりしない限り、その移動力の2倍まで移動することができる。 ユニットは移動するヘクスの通常の移動力を消費しなければならない。 注意! このゲームの戦略移動は道路上の移動のみに限定されない。 5.5砲撃 未射撃の砲兵ユニットおよび未使用の航空ユニットは射程内にある敵ユニット/補給源を砲撃できる。 これらのユニットの射程は以下の通りである: 航空ユニット = マップ上の全てのヘクス 旅団/師団砲兵 = 司令部から3ヘクス 軍/軍団砲兵 = 司令部から6ヘクス 日本軍攻城砲兵 = 軍司令部から8ヘクス コレヒドール砲台: 1射撃力=第二抵抗線(SLR)以南の全てのヘクス 2射撃力=コレヒドール島から8ヘクス 3射撃力=コレヒドール島から4ヘクス 航空および砲兵ユニットは目標ユニットを指定し、サイコロを1個振る事によって砲撃する。 6の目で目標は1打撃を受ける。 例外:補給源は5か6で1打撃を受ける。 注意! 上陸襲撃するユニットは各砲撃打撃毎に混乱でなく1ステップロスする。 5.52混乱の効果 混乱したユニットは: 攻撃できない 防御力半減 移動は1ヘクスのみ 練度が1上昇 混乱した司令部ユニットは指揮範囲が1に減少する 砲兵ユニットは「射撃済み」面に回転/裏返される。 注意! 砲兵ユニットを「射撃済み」にするときは同時に1補給ポイントを消費すること。 ユニットはそのターンの回復フェイズに混乱から回復する。 同一ターン中に混乱したユニットにさらに混乱の結果が適用されても影響はない。 司令部の指揮範囲外にあるユニットは縮小活性化フェイズにのみ活性化できる。 したがって、敵司令部をアクション・フェイズのできるだけ早いうちに砲撃することは有効である。 5.6航空および攻城砲兵 これらのユニットは補給源とコレヒドール砲台を同じ方法で砲撃できる。 攻城砲兵が射撃する場合はサイコロの目に1を加える。 補給源が打撃を受けた場合は補給トラックの減少数を決めるためにサイコロを振る: 1−2=1補給ポイント減少 3−4=2補給ポイント減少 5−6=3補給ポイント減少 注意! 「バターンの戦い」ゲームにおけるコレヒドール砲台への打撃(最大3)は「コレヒドールの戦い」ゲームに持ち越される。 アメリカ軍プレイヤーがどの砲台を損傷させるかを決定する。 各打撃は砲台トラックマーカーを1減少させる。 5.7対空砲火 補給源あるいはコレヒドール島砲台を爆撃する航空ユニットは対空砲火の標的となる。 爆撃を解決する前に爆撃するユニット1個ごとにサイコロを振る。 6の出目で命中する。 命中を受けたアメリカ軍航空ユニットはゲームから完全に除去される。 命中を受けた日本軍ユニットは直ちにマップから除かれるが、次ターンに再登場する。 日本軍は命中を1受ける毎に1勝利点を失う。 両軍の航空ユニットともに命中を受けたユニットは爆撃できない(任務が放棄されたか、残存機による爆撃がすべてはずれたとみなす)。 デザイナーズ・ノート B−17あるいはP−40がフィリピンに到達したとしても、これらを飛ばし続ける為のスペアパーツ、飛行士および整備施設は充分に得られなかった。 これがアメリカ軍航空ユニットの完全除去をもたらす。 日本軍の勝利点失点は、迅速に完了するはずだった戦役のなかで次第に増加する機体と飛行士の損害による、帝国司令部内につのる不満を表現する。 5.8塹壕 ユニットは防御における戦闘力を5割増(端数切り上げ)するために塹壕を建設することができる。 塹壕建設は、混乱していないユニットの部隊の活性化チットが引かれた場合か、縮小活性化フェイズにおける起きるアクションである。 ユニットは個別に塹壕建設をおこない、他のユニットのかわりには行えない。 ユニットは他のユニットが建設した塹壕を受け継ぐことはできない。 5.81アメリカ軍とSLR(第二抵抗線) アメリカ軍ユニットは、補給状態が正常か減少状態にある場合、SLR以南に最初に移動した時点で塹壕建設を試みる事ができる。 これは、活性化フェイズあたり1つだけアクションを行える事に対する唯一の例外である。 5.82正常補給状態 プレイヤーは塹壕建設を行うユニットを指定し、塹壕マーカーをそのユニットの上に置く。 5.83減少補給状態 塹壕建設を行うユニットは練度チェックに成功しなければならない。 5.84補給欠乏状態あるいは補給崩壊状態 ユニットは塹壕建設できない。 6.0支配地域(ZOC) アメリカ軍/フィリピン軍連隊と日本軍大隊はユニットの周囲6ヘクスに支配地域(ZOC)を持つ。 バターン・ゲームにおけるほかのユニットはZOCを持たない。 6.1ZOCの効果 通過不能地形あるいは全水ヘクスにはZOCは及ばない。 ユニットは敵ZOCに進入した時点で移動を終了する。 敵ZOCにいるユニットは全移動力を消費することで他の敵ZOCに移動できる。 ユニットは他の自軍ユニットにより占められていない敵ZOCに後退したり、そのような敵ZOCを通して補給線を引くことができない。 (自軍ユニットに占められていない)敵ZOCに後退することを強制されたユニットは替わりにステップ損失を被る。 敵ZOCを通してしか補給線を引けないユニットは補給切れとなる。 注意! ZOCは指揮範囲には影響しない。 7.0戦闘 敵ユニットに隣接した活性化されたユニットは襲撃戦闘を発起できる。 戦闘は任意であり、ユニットは攻撃すうよう強制されることはない。 攻撃ユニットの戦闘力は防御側のそれと戦闘比の形で比較される(例:23攻撃戦闘力対6防御戦闘力は3:1となる)。 両者の戦闘力は地形によって修正される(地形効果表を参照)。 戦闘結果表上の戦闘比列は上下に修正され、サイコロが1つ振られる。 サイコロの出目もまた修正される。 修正後の出目は適切な戦闘比列と照合され、戦闘結果が得られる。 防御側の結果が先に適用され、次に攻撃側、となる。 〔司令部ユニットは攻撃力を持たないが、攻撃に参加することができる。〕 〔司令部ユニットの練度は、戦闘時の練度差判定に使用できる。〕 7.1戦闘比列修正 これらの修正は地形効果表と戦闘結果表にも記載されている。 攻撃側 右に1シフト:戦術支援射撃する砲兵ユニット(回転/「射撃済み」面に裏がえすこと)1つごとに 右に1シフト:攻撃する戦車中隊1つごとに 右に1シフト:戦術支援する航空機ユニット1つごとに 右に1シフト:防御側ユニットがZOCおよび/あるいは通過不能地形に包囲されている〔自軍ユニットの存在はこの条件を打ち消すことはない〕 右に1シフト:バンザイ/浸透攻撃するユニット1つごとに 防御側 左に1シフト:戦術支援射撃する砲兵ユニット(回転/「射撃済み」面に裏がえすこと)1つごとに 左に1シフト:防御する戦車中隊1つごとに 左に1シフト:攻撃側が上陸攻撃している場合 左に1シフト:無傷の第一/第二海兵大隊が防御している場合(コレヒドール・ゲームのみ。戦闘毎に1シフトのみ) デザイナーズ・ノート 航空ユニットは防御ユニットに戦術支援を与えられない。 このような戦術および教条はこの時点ではどちらの側にも存在していなかった。 7.2サイの目修正 これらの修正については戦闘結果表および地形効果表を見よ。 攻撃側 防御側の最良練度から攻撃側の最良練度を差引いたものを出目に加える。 忘れない様に! 補給および混乱は練度を増加させる場合がある。 防御側 −1:防御側がジャングル・ヘクスに居る −2:防御側がジャングルのある荒地あるいは全荒地ヘクスに居る −1:防御側が塹壕あるいは要塞ヘクスに居る +1:最終戦闘比が5−1より大きい 注意! サイの目修正の最大は±3である。 7.3戦闘結果 1−4より低い戦闘比での戦闘は1−4列上でサイコロを振るが、防御側の結果から1を減じ、攻撃側の結果に1を加えること。 5−1より高い戦闘比での戦闘は5−1+列上で解決すること。 結果の左側が攻撃側に適用され、右側が防御側に適用される。 E=全ユニット除去 #=後退すべきヘクス数あるいは失うステップ数 後退したユニットは練度チェックを行う。練度チェックに失敗したユニットは混乱する。 D=ユニットは、練度チェックに失敗すると混乱する。 X=相互損害。防御ユニットの中でもっとも弱い〔防御力:司令部であることが多い〕ユニットは1ステップを失う。同じ戦闘力〔防御側は防御力、攻撃側は攻撃力を使って判定すること〕の攻撃側ユニット(複数可)もまた1ステップ失う。 後退 数字の結果を得たユニットは結果と同じ数のステップを失うか、全ユニットを数字と同じヘクス数だけ後退させるか、あるいは上記の組み合わせを取らなければならない。 ユニットは禁止地形に/を横切って、あるいは敵ユニット/ZOCに後退してはならない。〔ZOCに自軍ユニットがいる場合は、後退可能。〕 後退することのできないユニットはステップを失うことで戦闘結果を満たさなければならない。 マップ北端外への後退 アメリカ軍ユニットは、選択ルール12.7項「突破!」を使用していない限り、マップ北端に後退してはならない。 北端に後退した日本軍ユニットは、次ターンにアメリカ軍ユニットのいない北端ヘクスにもどることができる。 戦車 戦車中隊はそれが他にユニットのない場合を除いて、ステップ・ロスや相互損害の結果を満たす為に使うことはできない。 戦車の防御力[1]はそれがそのヘクス唯一のユニットである場合のみ使用できる。 戦闘後、両陣営は、各戦車ユニット毎にサイコロを振る。 5か6の目が出たら、戦車ユニットは除去される。 もし、敵が戦車を持っている場合〔敵味方の戦車戦力の差にかかわらず〕、砲兵の戦術支援があった場合、あるいは砲兵が戦闘に参加していた場合はサイの目に1を加える。 アメリカ軍の戦車は決して再編制されることがない。 〔複数の戦車ユニットがジャングルヘクスに攻撃を行うことは可能である。しかし、戦闘後前進においてはスタック制限が課されることに注意。〕 デザイナーズ・ノート バターン半島は機甲戦闘に適していなかった。 アメリカ軍はまた、これらの兵器を適切に維持・補修する為の施設を欠いていた。 勝利した攻撃側ユニットは後退したユニットのいたどのヘクスにでも敵ZOCを無視して前進することができる。 防御側ユニットが全滅した場合は、戦闘ヘクスを越えて防御側が満たすことの出来なかった戦闘結果の数と同じヘクス数だけ前進することができる。 アメリカ軍は、オプション12.7項を採用している場合以外には、マップ北端を越えて前進することはできない。 8.0増援と再編制 日本軍のみが、増援/再編制フェイズに配置することのできる増援ユニットを持つ。 日本軍、およびアメリカ軍も非常に制限されてはいるが、減少戦力/除去されたユニットを再編制することができる。 日本軍プレイヤーは増援される各グループ毎に勝利点を失う。 ユニットは、日本軍がそのターンのアクション・フェイズをとばす(縮小活性化、回復および勝利判定フェイズのみとなる)事を選択した場合のみ再編制することができる。粉場合、勝利点が失われる。 8.1増援 日本軍プレイヤーにはどのゲームターンの最初に増援としてゲームに登場できるユニットがある。 これらのユニットを導入する場合には、時期に応じた勝利点が失われる。 日本軍増援は、任意のマップ北端ヘクスから登場する。 8.11第四歩兵師団 9個大隊、1個司令部 1月には不可、2月なら20VP、3月以降は10Vp、月にかかわらずバターン部隊の降服後なら5VP。 8.12第62連隊/第21歩兵師団 3個大隊 1月あるいはバターン部隊降服後は不可、2月なら10VP、3月なら5VP、4月なら0VP。 8.13攻城砲兵 3個ユニット 1月には不可、バターン部隊降服前は10VP、バターン部隊降服後は0VP。 8.14第22航空団 5個ユニット 1月には不可、使用される各月ごとに10VP。 これらのユニットは各月の最初のターンに撤収することができる。 しかし、撤収しても、すでに使用した月の分の勝利点はもどらない。 8.15海軍航空団 2個ユニット どのターンでも使用可。各ターン毎に1VP。 8.2再編制 両プレイヤーは、日本軍プレイヤーがそのターンのアクション・フェイズを飛ばし、再編制を行うことを宣言した場合に、減少戦力状態のユニットを再編制し、除去されたユニットを再登場させることができる。 日本軍プレイヤーはゲーム中最大2回の再編制ターンを宣言でき、一回目と2回目の間は最大4ターン(4週間)あいていなければならない。 デザイナーズ・ノート 必要な補充兵と物資を前線に移送するのには時間がかかる。 4週間という期間は、日本軍の補給システムにとって大変な負担である。 日本軍プレイヤーは1回目の再編制ターンに10VPを、2回目には20VPを失う。 もし、日本軍が再編制を選択しない場合、アメリカ軍は一切再編制が行えない。 8.21日本軍再編制、正常補給状態 補給下にありそのターンに移動も戦闘も行わない減少戦力状態あるユニットは完全戦力面に裏返すことができる。 除去された2ステップ・ユニットは練度チェックに成功すれば、所属司令部にスタックしてか隣接するヘクスに完全戦力でゲームに復帰する。 除去された司令部ユニットは自動的に戻る。 戦車ユニットは練度と同じか大きい出目で再編制できる。 8.22日本軍再編制、減少補給状態 減少戦力ユニットは練度チェックに成功すれば8.21項と同様に再編制することができる。〔ここで練度チェックに失敗しても、その後のフェイズでの活動になんら影響はない。〕 除去されたユニットは再編制できない。 ただし、除去された司令部ユニットは自動的に戻る。 デザイナーズ・ノート 日本軍は、史書に時々描かれるような、ジャングルでの戦闘に無敵だったわけではない。 マラリヤ、赤痢や他の密林疾病は戦役が続いてゆくにつれ、彼らに破滅的な被害を与えた。 損害にかかわらず戦闘を継続すべきか、あるいは新たな「大攻勢」に向けて再編制を行うべきか、の決定については本間中将と大本営の間で繰り返し議論されたのである。 8.23アメリカ軍再編制 アメリカ軍の減少戦力ユニットは、アメリカ軍補給が正常補給状態にあり、練度チェックに成功した場合のみ、8.21項に準じて再編制することができる。〔ここで練度チェックに失敗しても、その後のフェイズでの活動になんら影響はない。〕 これらのユニットはそのターン中、移動・戦闘を行うことができない。 除去されたユニットは再編制することができない。 減少補給、補給欠乏、補給崩壊状態ではいかなるユニットも再編制することができない。 〔アメリカ軍の司令部は再編制があっても戻ってくることはない。〕 注意! 補給切れ状態で除去/投降したユニットは再編制することができない。 上陸攻撃(10.1項参照)時に除去されたユニットもまた再編制することができない。 アメリカ軍戦車ユニットは再編制することができない。 9.0スタック スタックとは1ヘクスに複数のユニットを置くことである。 スタックのルールはある空間にある量の人間と物資を置くことの物理的可能性よりも、戦場における指揮/統制上の制限やバターン半島の厳しい地形を反映したものである。 9.1スタック制限 プレイヤーは次の地形に従ってユニットをスタックすることができる。 開墾地とジャングル 同じ旅団あるいは師団所属の2個連隊のユニット全てに加えて1個大隊 ジャングル・荒地と荒地 1個連隊の全てのユニットに加えて1個大隊 注意! 戦車中隊は4分の1大隊とみなすが、道路のないジャングル/ジャングル・荒地/荒地ヘクスには1個戦車中隊しか置けない。 戦車ユニットは完全荒地ヘクスには道路を通じてしか進入することができない。 司令部ユニットはスタックに関しては(カウンター上の師団表示にかかわらず)大隊とみなす。 ユニットは敵ユニットとはスタックすることができない。 スタック制限いっぱいのヘクスに後退しなければならないユニットは可能であればさらに後退する。 そうすることができないユニットは1ステップを失い、元居たヘクスにとどまる。 回復フェイズにスタック制限違反を発見されたユニットは(所有するプレイヤーの選択によって)除去される。 〔フィリピン・スカウトはそれ自身を1つの師団/旅団とみなす。従って、フィリピン・スカウトはそれ自身:1個連隊と別に1個大隊相当のユニットとスタックすることができる。〕 〔同じ師団/旅団の司令部はスタック時に2つ目の連隊とみなすこともできる。平地において、1個連隊+司令部+1個大隊相当のスタックは可能。〕 例: ジャングル・ヘクスにアメリカ軍は以下のユニットをスタックできる。 第11師団第11連隊、第11師団第12連隊、第11師団司令部 同一旅団/師団からの2個連隊と大隊相等の司令部ユニット1個 同じヘクスに日本軍プレイヤーは以下の通りスタックできる: 全て第16師団に所属する第9連隊第1大隊、第9連隊第2大隊、第9連隊第3大隊、第20連隊第1大隊、第20連隊第2大隊、第20連隊第3大隊といずれかの戦車ユニット1個。 日本軍プレイヤーは2個連隊の大隊所属ユニットであればある限りのユニットをスタックすることができる。 もし、ジャングル・ヘクスに道路が走っていれば、日本軍プレイヤーは4個までの戦車ユニットをスタックさせることができる。 10.0「バターンの戦い」特別ルール 以下のルールは、「否定された武士道:バターンの戦い」にのみ適用される。 10.1上陸攻撃 ゲーム中いつでも、日本軍プレイヤーはロンゴスカワイヤン・ポイント(Longoskawayan Point)以北の西海岸に上陸攻撃を行うことができる。 1月と2月にはターンあたり1個大隊がこれを実施できる。 3月には2個大隊に増加する。 4月以降は3個大隊が上陸攻撃できる。 上陸攻撃の手順は以下の通りである。 上陸攻撃するユニットは、オロンガポ(Olongapo)で活性化するか、前ターンに盤外に出ていなければならない。 それらは、第14軍チットが引かれた場合に上陸攻撃することができる。あるいは、縮小活性化フェイズまで待つこともできる。 〔盤外にあるユニットは軍司令部の指揮下にあるものとみなす。オロンガポにあるユニットは実際に司令部の指揮範囲内になければ指揮下にあるものとはみなされない。上陸後は通常通り指揮と補給線を判定する。〕 攻撃ユニットは目標ヘクスに隣接する全海へクスに配置される。 アメリカ軍プレイヤーは未射撃の砲兵あるいはコレヒドール砲台で攻撃ユニットを個別に砲撃することができる。 攻撃目標ヘクスにアメリカ軍ユニットがある場合、あるいはアメリカ軍ユニットのZOCがある場合、砲撃解決のサイの目に1が加えられる。 命中は混乱でなくステップ・ロスを引き起こす。 この砲撃により除去された日本軍ユニットは再編制することができない。 残った上陸攻撃ユニットは上陸の前に漂流チェックのためサイコロを振る。 サイの目には以下の修正が加えられる。 +1:防御砲撃が命中した。 +1:目標ヘクスがアメリカ軍ユニットに占められている。 −1:目標ヘクスがアメリカ軍ユニット/ZOCに占められていない。 −2:攻撃ユニットが海軍特別陸戦隊である(選択ルール増援)。 サイの目の結果は、ユニットが実際に上陸するヘクスが目標ヘクスから何ヘクス南にあるかを表す。 このヘクスがロンゴスカワイヤン・ポイントとそれ以東であるならばユニットは即除去される。 敵ユニットのいるヘクスに上陸したユニットは攻撃しなければならない。 ユニットは砲兵/航空ユニットの支援を受けることができ、バンザイ/浸透攻撃を行うことができる(しかし、その失敗は即除去されることを意味する)。 空きヘクスに上陸したユニットはさらに1ヘクス移動することができる(敵ZOCにいる場合はそのヘクスに留まらなければならない)。 もし、上陸攻撃がアクション・フェイズに行われている場合、ユニットは移動後に通常通り攻撃を行える。 もし、上陸攻撃が縮小活性化フェイズに行われている場合、ユニットが上陸した時点で上陸攻撃は終了する。 デザイナーズ・ノート 上陸攻撃のルールは非常に厳しい物に見えるかもしれないが、これらは歴史的に正しい。 日本軍はこれらの作戦を実施するために現地で徴用された船舶に頼らざるを得なかった。 関連する多様な部隊間の計画と調整は最善の状態でもおそるべき物であった。 その結果は多くの勇敢な兵士が死ぬ上陸の失敗であった。 おそらく、あなたならもう少し上手くやれるだろう。 10.2バンザイ/浸透攻撃 全ての日本軍歩兵大隊と第57フィリピン人偵察隊はバンザイ/浸透攻撃を行うことができる。 フェイズ・プレイヤーはどのユニットがこの攻撃を実施するかを指定し、練度チェックを行う。 防御側が塹壕にいる場合、練度チェックのサイの目から1を引き、要塞にいる場合、2を引く。 練度チェックに失敗した攻撃ユニットは戦闘前に1ステップを失う。 練度チェックに成功した1ユニット毎に戦闘比が右に1シフトする。 10.3コレヒドール島 10.3.1沿岸防衛砲台 アメリカ軍プレイヤーは砲撃や戦術支援に使用できる砲台を最大3持つ。 日本軍プレイヤーはこれらの砲台を砲撃することができ、命中1ごとに砲台を1減ずることができる。 「コレヒドールの戦い」ゲームを行う場合、「バターンの戦い」ゲームで被った砲台の損害がコレヒドール・マップ上の沿岸防衛砲台に適用される。 アメリカ軍プレイヤーがどの砲台が損害を受けるかを決定する。 〔射程によって使用できる砲台の数が異なる。〕 10.3.2守備隊移転 アメリカ軍プレイヤーはたった1つのユニット、第二海兵大隊、のみをバターンとコレヒドール間で移動させることができる。 これは一種の戦略移動とみなされる。 もし、このユニットがアメリカ軍降服時点で残っており、補給線を引くことができるならば、それは直ちにコレヒドール島に配置される。活性化あるいは移動は必要としない。 さらに、このユニットが減少戦力状態にある場合、完全全力面に戻される(敗残兵が戦列に復帰する)。 このユニットがすでに除去されている場合、あるいは補給線を引くことが出来ない場合はコレヒドールへの移送を行うことはできない。 その他のユニットは移送を行うことができない。 デザイナーズ・ノート コレヒドール島要塞の補給品と場所は非常に制限されていた。 大規模な撤収は不可能であった。 バターンの降服後にコレヒドールに脱出/泳ぎつこうとした数え切れない数のアメリカ兵とフィリピン兵が溺死したのである。 10.4マッカーサー大将 マッカーサー・カウンターはコレヒドール島へクスに配置され、撤収されるまで移動することができない。 マッカーサーは補給線を引くことのできる日本軍歩兵ユニットがSLRヘクスを占領したターンの最後に撤収する。 マッカーサーが撤収するとき、アメリカ軍プレイヤーはサイコロを1つ振る。 この出目と同じだけアメリカ軍の補給ポイントが減少する。 デザイナーズ・ノート このルールは取り残された兵士たちの士気低下と、来るべきコレヒドール要塞での戦いに備えての補給品の移送を表す。 10.5攻城砲兵 これらの日本軍増援ユニットは他のユニットと異なり、移動力も戦闘力も持っていない。 「バターンの戦い」ゲームに登場する場合、これら3個のユニットは第14軍の一部とみなされる。 これら3個の攻城砲兵ユニットは盤外に置かれ、砲撃の目標となるユニットを指定するために使用される。 各攻城砲兵は第14軍司令部が移動しない場合のみ、砲撃のみ(戦術支援あるいはイニシアティブ射撃は行えない)をターン毎に1度だけ行うことができる。 これらのユニットは「射撃済み」面に裏返す際に、補給ポイントの減少を必要としない。 これらのユニットは第14軍チットが引かれたとき、あるいは縮小活性化フェイズに射撃することができる。 もし、第14軍が損害を受けるか後退した場合、3個攻城砲兵は全て除去されたものともなされ(3勝利点を失う)、再編制されることもない。 11.0バターン勝利条件 日本軍プレイヤーはこの戦役をできる限り迅速にかつ効率的に終了させることを目指す。 アメリカ軍プレイヤーはその逆、できる限り長く持ちこたえ、最大の損害を与えること、を目指す。 日本軍プレイヤーだけが勝利点を得たり、失ったりする。 これらの勝利点は以下の通り: +100VP アメリカ軍が1月に敗北する +75VP アメリカ軍が2月に敗北する +50VP アメリカ軍が3月に敗北する +30VP アメリカ軍が3月よりあとに敗北する −1VP 日本軍航空ユニットに対する対空砲火命中1ごとに −1VP ゲーム終了時点で失われたまま、つまり再編制されていない、の日本軍ステップ1〔戦車ユニット含む〕ごとに −10VP 1回目の再編制 ―20VP 2回目の再編制 注意! もし、「バターンの戦い」だけをプレーしている場合、バターン部隊の降服ターンに四週間を加えて勝利を判定すること。 上記の勝利点に以下の調整を加えること バターン増援 バターン選択ルール使用 選択コレヒドール増援 勝利段階 50+VP=日本軍大勝利 本間中将は大本営に栄転する。部隊のほとんどは来るべき豪州侵攻に使用可能となった。 マッカーサー大将は無能の故に軍法会議にかけられる。 20−49VP=日本軍勝利 本間中将は新たな指揮を与えられる。この度は部隊を指揮し、ラバウルからポートモレスビーへと侵攻する。 1−19VP=引き分け 本間中将はフィリピン守備隊の司令官となる。彼は終戦時に大本営から無視されつづけた事を悲観して自決する。 0VP以下=アメリカ軍勝利 歴史上の結果。 アメリカ兵とフィリピン兵による抵抗とそれに続く日本軍の残虐行為は抗戦意欲を強化し、フィリピンの戦後の独立意欲を固める。 マッカーサーは帰ってくる! 12.0「バターンの戦い」選択ルール これらのルールは、この戦役において「もし、こうだったら…」といういくつかの疑問に答えようとする試みである。 いくつかはアメリカ軍プレイヤーに有利であり、他は日本軍に有利である。 楽しんでほしい! 12.1「ダッグアウト・ダグ」はいない (アメリカ軍有利) マッカーサー大将はこの戦役に主導権を発揮する。 オレンジ計画第3号の発令は3日間延期され、USAFFEはバターン半島へ補給を再送することに関心を持つ。 ゲーム開始前に、アメリカ軍プレイヤーはサイコロを1つ振る。 出目が補給トラックに追加される補給ポイントの数である。 この出目はまた、第1抵抗線に隣接するアメリカ軍のうち、塹壕内でゲームを開始できるユニットの数である。 マッカーサー・カウンターは各ターン開始時にマップ上のどこにでも移動できる(アクション・フェイズは必要ない)。 マッカーサーとスタックしている/に隣接しているユニットは練度が1減少する。 マッカーサーのいるヘクスが砲爆撃あるいは戦闘の標的になった場合、アメリカ軍プレイヤーはターンの終りにサイコロを振る。 もし出目が6であればマッカーサーは負傷する。 カウンターはコレヒドールにもどされ、撤収までそこを離れることができない。 日本軍プレイヤーはマッカーサーが負傷した場合、10VPを得る。 12.21941年12月8日に奇襲なし (アメリカ軍有利) アメリカ軍の航空機と船舶は開戦の日に破壊されなかった。 補給判定フェイズにアメリカ軍プレイヤーはサイコロを振り、以下の結果を適用する。 1月ターン=5あるいは6の出目で2個航空機ユニット(B−17あるいはP−40)が使用可能。 6の出目で1個航空機ユニット(B−17あるいはP−40)が使用可能。 2月ターン=6の出目で1個航空機ユニット(B−17あるいはP−40)が使用可能。 3月ターン=6の出目で1個航空機ユニット(B−17のみ)が使用可能。 4月以降=航空機ユニットは使用できない。 さらに、日本軍の上陸攻撃は全て、漂流判定のサイの目に1が加えられる。 もしアメリカ軍プレイヤーがこの選択ルールを使用した場合、日本軍プレイヤーは20VPを得る。 12.3ペンサコーラ輸送船団はオーストラリアに向かわない (アメリカ軍有利) 巡洋艦ペンサコーラに護衛された増援船団がフィリピンに派遣され、その一部がバターン半島に侵入する。 以下の状況が発生する。 アメリカ軍プレイヤーはサイコロ1個の出目と同じ数の補給ポイントを加える。 アメリカ軍は12.2項に準じて航空機のためにサイコロを振る。 もし、12.2項と同時に導入されている場合、アメリカ軍プレイヤーはサイコロを2度振るが、各ターン2個以上の航空機を受け取ることはできない。 アメリカ軍は補給トラックが減少補給状態の時にサイコロ1個の出目と同数のユニットの再編制を試みることができる。 それでも、アメリカ軍は練度チェックを行わなければならず、補給トラックが補給欠乏状態に達したときには再編制できない。 もしアメリカ軍プレイヤーがこの選択ルールを使用した場合、日本軍プレイヤーは10VPを得る。 12.4改善された計画と調整 (日本軍有利) 日本軍はより多くの物資と捕獲したアメリカ軍補給品(特に偶然にも破壊されなかった何トンものキニーネ)を用意する。 日本軍高級司令部も本戦役の補給支援により多くの注意を払う。 日本軍補給段階を全て無視すること。 日本軍は常に正常補給状態にある。 日本軍プレイヤーは本選択ルール導入に際し20VPを失う。 12.5増援増強 (日本軍有利) 海軍特別陸戦隊(3ユニット)が1月よりあとに使用可能となる。 海軍特別陸戦隊が2月に配置された場合、10VPが失われ、もし3月なら5VP,4月なら3VP、5月なら2VPが失われる。 12.6より攻撃的な南ルソン方面作戦 (日本軍有利) 日本軍はマニラでぐずつくことなく撤退するアメリカ軍の後方を遮断、捕捉する。 アメリカ軍の初期配置から第41師団と第194戦車大隊が削除される。 アメリカ軍プレイヤーは損失を埋め合わせる為にゲーム開始前にその部隊を再配置できる。 日本軍プレイヤーは本選択ルール導入に際し20VPを失う。 12.7突破! (中立) いかなるアクション・フェイズあるいはターンの終了時にでも、日本軍プレイヤーがバターン半島を東西に横切るユニット/ZOC/通過不能ヘクスの列を維持することができなかった場合、アメリカ軍プレイヤーは突破の企図を宣言することができる。 アメリカ軍プレイヤーはサイコロを1個振る。 補給トラックが「減少補給状態」なら、サイの目から1を、「補給欠乏状態」ならサイの目から2を引く。 結果の正の数値がアメリカ軍プレイヤーが自軍の(戦車でなく)歩兵ユニットから減らすことのできるステップ数である。 ユニットはこのために除去されることもできる。 日本軍補給ポイントは、いまだ「正常補給状態」にある場合、突破したステップの2分の1(端数切捨て)だけ減少する。 突破の企図は、機会あるごとに可能である。 突破の企図は、しかし、アメリカ軍が「補給崩壊状態」にある場合、あるいは、バターン部隊が降服した後では行うことができない。 日本軍プレイヤーは突破したアメリカ軍ステップ毎に1VPを失う。 13.0「バターンの戦い」ゲームの準備 アメリカ軍プレイヤーがまずセットアップし、次に日本軍プレイヤーが行う。 プレーは1月第2週に始まり、バターンの全アメリカ軍が降服するまで続く。 13.1アメリカ軍初期配置 第1軍団ユニット: 第1軍団司令部(1ユニット):ナティブ山より西で第1抵抗線より南のどこにでも 第1フィリピン歩兵師団(3ユニット):ナティブ山より西の第1抵抗線ヘクス上 第31歩兵師団(4ユニット):第1抵抗線から最低2ヘクス第2抵抗線よりで西海岸から2ヘクス以内 第91歩兵師団(3ユニット):ナティブ山より西の第1抵抗線ヘクス上 第71歩兵師団(3ユニット):第1抵抗線から最低2ヘクス南 第26騎兵連隊(1ユニット):ナティブ山より西の第1抵抗線ヘクス上 第2軍団ユニット: 第2軍団司令部(1ユニット):ナティブ山より東のどこにでも 第11歩兵軍師団(4ユニット):第1抵抗線から最低2ヘクス離れたナティブ山より東 第21歩兵軍師団(4ユニット):第1抵抗線から最低2ヘクス離れたナティブ山より東 第41歩兵軍師団(4ユニット):ナティブ山より東の第1抵抗線ヘクス上 第51歩兵軍師団(4ユニット):ナティブ山より東の第1抵抗線ヘクス上 第57フィリピン偵察連隊(1ユニット):ナティブ山より東の第1抵抗線ヘクス上 USAFFE予備: これらのユニットは第2抵抗線の南かあるいはバガック/ピラール/マウパン道上に配置する。 第2フィリピン歩兵師団(4ユニット) 第192戦車大隊(3ユニット) 第194戦車大隊(3ユニット) キャブキャベンあるいはマリバーレス: アメリカ陸軍航空隊臨時歩兵大隊(1ユニット) アメリカ海軍臨時歩兵大隊(1ユニット) コレヒドール島: 第2海兵大隊 マッカーサー大将 13.2日本軍初期配置 全てのユニットはアメリカ軍第1抵抗線から少なくとも2ヘクス離れていること。 全てのユニットは塹壕に居る状態で配置される。 ナティブ山の西: 第65旅団(7ユニット) 第16師団から1個連隊(計3ユニット) 最大3個までの戦車ユニット ナティブ山の東: 第16師団の残り(計14ユニット) 第7戦車連隊の残り(計9ユニット) 全ての日本軍歩兵ユニットは塹壕に居る状態で配置される。 どこにでも: 第14軍司令部(1ユニット) 第5航空団(7ユニット) デザイナーのハンディキャップ提案: もし、一方のプレイヤーがより経験をつんでいる、あるいはプレイヤーがアメリカ軍があまりにも有利であると感じるならば、ゲーム開始前にアメリカ軍補給ポイントをサイコロ1個ないし2個の出目分だけ減らすこと。 これは、日本軍による初期妨害の成果およびアメリカ軍の半島への撤退の混乱した状態をシミュレートしている。 つまるところ、開始時の補給100ポイントというものは状況の数値的推定値に過ぎず、石碑に刻まれた物ではない。 14.0「コレヒドールの戦い」特別ルール ミニゲーム「コレヒドールの戦い」は、1942年5月6日のコレヒドール島要塞への日本軍の襲撃のシミュレイションである。 およそ四週間にもわたる航空機と砲兵による砲爆撃の後、大規模に増強された日本軍第4歩兵師団は、すでに士気阻喪したとみられていた守備隊に対する攻撃を発起した。 恐ろしい10時間の戦闘は要塞の降服へとつながったが、第4歩兵師団は大損害を受け、本間中将をひどく動揺させた。 武士道は再び否定されたのである。 以下のルールで修正されたもの以外、「ブシドー・ディナイド」の全ルールが適用される。 「コレヒドールの戦い」のセット・アップにはプレイヤー・チャートを参照すること。 14.1プレーの手順 以下は簡略化された「コレヒドールの戦い」のプレーの手順である。 突撃前砲撃/対砲兵射撃ターン(14.11項) 注意! 戦術支援航空/砲兵および野戦砲兵は行われない。 上陸襲撃配置(14.15) 防御砲兵砲撃(14.15.2) 上陸襲撃漂流移動(14.15.3) 陸上移動(上陸直後のユニットは移動力半減) 戦闘フェイズ フェイズ・プレイヤー混乱回復、フェイズ・プレイヤーのターン・マーカーを進める 注意! アメリカ軍プレイヤーは自軍ターンのセグメント6において、沿岸防衛/対空砲台を歩兵中隊に転換できる。 アメリカ軍プレイヤー・ターンとして、ステップ2、4−6を繰り返すこと。 日本軍の未射撃の砲兵と未使用の航空機(日中および黄昏ターンであれば)は、ステップ2あるいは機会射撃としてステップ4で射撃することができる。 注意! ターン1−3は夜間ターン(0時から6時までの各2時間)であり、航空機の使用は許されない。 ターン10が完了した時点でプレーが続いているなら、ターン・マーカーを「PM」面に裏返してターン1の欄までもどし、ターン11から19(11時から19時)までを記録すること。 ターン17−19は黄昏(夜間ではない)となり、日本軍は航空機マーカーの半分(6個)を使用可能である。 史実ではアメリカ軍は午前10時、ターン8まで持ちこたえた。 14.2補給 補給あるいは補給/連絡線はない。 全てのユニットはゲームを通じて通常通り機能する。 14.3イニシアティブ 日本軍プレイヤーが常にイニシアティブを持つ。 全ての日本軍ユニットが最初に移動/攻撃し、アメリカ軍プレイヤーが続く。 14.4活性化/縮小活性化 プレイヤーの全てのユニットはゲーム・ターン中の自軍セグメントに活性化する。 ユニット1個は各ターンに1度だけ活性化する。 縮小活性化フェイズは存在しない。 注意! 「コレヒドールの戦い」において、戦略移動(5.4項参照)は可能である。 14.5支配地域 日本軍戦車を除く、混乱していない全てのユニットはZOCを持つ。 14.6戦闘 戦闘ルールは全て使用される。 しかし、地形と縮尺の相違のために若干の変更がある。 14.6.1高地 防御側より低いヘクスから攻撃する攻撃側のユニットは練度が1増加する。 14.6.2機会射撃 日本軍プレイヤー(だけ)は、未使用の戦術支援航空機/砲兵ユニットを使用して、要塞/マリンタ・トンネル(Malinta Tunnel)/サン・ホセ(San Jose)以外のヘクスに進入したアメリカ軍ユニットに対する砲撃を行うことができる。 日本軍が砲撃するユニットを割り当てる間、目標となったユニットの移動は一時的に停止させられる。 未射撃の沿岸砲台は、対砲兵射撃を行うことで支援することができる。 命中(移動中のアメリカ軍ユニットに対するサイの目修正+1を忘れないこと)は、ユニットを混乱させ、移動を即座に停止させる。 もし、砲撃が外れた場合は、ユニットは移動を再開することができる(そして、再び砲火にさらされることもある)。 14.6.3要塞 全てのアメリカ軍ユニットは要塞でゲームを開始する。 全ての沿岸防衛施設、サン・ホセおよびマリンタ・トンネル(マップ上に印刷してある)は要塞とみなされる。 コレヒドールの他のヘクスに配置されるユニットのカウンターは準備されている。 要塞にいる全てのユニットの防御力は2倍となる。 要塞は決して破壊されることがない。 しかし、日本軍はこれらを塹壕(防御力1.5倍、端数切り上げ)とみなす。 要塞は建設することができず、塹壕も同様である。 つまり、ゲームが開始したらこれら以外には配置されることがない。 射撃した対空砲、沿岸防衛砲台、要塞砲ユニットは敵砲火に対する露出を高めることになる。 そのターンの射撃後の日本軍(通常あるいは機会)砲撃のサイの目に1を加えること。 注意! このサイの目増加は両プレイヤーの砲撃をいつ行うかの思考を増す。 14.6.4アメリカ軍海兵大隊 これら2個大隊が減少戦力状態にない完全な大隊として攻撃/防御するときはいつでも、アメリカ軍プレイヤーに有利に1戦力比修正される。 (つまり、防御時には左に1シフト、攻撃時には右に1シフト、しかし、両大隊が参加していても1シフトより多くは修正されない。) デザイナーズ・ノート これら2個ユニットは要塞の永久守備隊であり、地形と防衛計画に通じていた。 第2海兵大隊による飛行場への反撃は日本軍戦列をほとんど崩壊させるところであった。 14.7増援と再編制 「コレヒドールの戦い」では再編制することはできない。 日本軍プレイヤーのみが増援を受け、ぞれらは上陸攻撃によってのみ上陸することができる(例外:選択増援の空挺ユニットは空挺攻撃によって登場する)。 14.71第1波ユニット これらは開始時に使用可能である。 選択増援の海軍特別陸戦連隊はこれらユニットのグループに含めることができる。 14.72第2波ユニット 日本軍プレイヤーはターン4にサイコロを1個振る。 サイの目が、これらのユニットが最初に使用可能となる日中ターンの数である。 (つまり、サイの目が3の場合、ターン7に使用可能となる。) 14.73第3波ユニット これらのユニットは、第1波および第2波のユニットが全て配置/除去された時点で使用可能となる。 14.8アメリカ軍部隊転換 アメリカ軍プレイヤーは本来増援を受けることがないが、沿岸防衛砲台と対空砲を歩兵中隊に転換することができる。 転換は、各ターン最初のフェイズに、任意に該当する沿岸防衛砲台ユニットを対応する歩兵中隊ユニットに取りかえる(対空砲ユニットは裏返す)ことで行うことができる。 転換は沿岸防衛/対空砲砲台が砲撃により除去(全火砲が破壊されるか、取り除かれる)される、あるいは日本軍戦闘ユニットにより襲撃される場合に、強制的に行われる。 この場合、配置される歩兵中隊に混乱マーカーをおくこと。 砲台が1度歩兵に転換されたら、逆にもどることはできない。 14.9スタック プレイヤーは1ヘクスに2個大隊までと戦車をいくつでもスタックさせることができる。 中隊規模のユニットは大隊の4分の1と数える。 14.10分割 アメリカ軍プレイヤーは第1および第2海兵大隊を分割あるいは再統合するオプションを持つ。 これらのユニットを分割/再統合する決定は各ターンの最初のフェイズに行われる。 再統合するためには、全中隊が同じヘクスにいなければならない。 もし、いずれかの中隊が除去されていたり、あるいは大隊がステップ・ロスしていたりすれば、分割/再統合は不可能となる。 注意! もし、「コレヒドールの戦い」を「バターンの戦い」と結合してプレーしているならば、第2海兵大隊は移送され、バターンでの戦いで失われるかもしれない。 もし、このような場合には、第2海兵大隊は「コレヒドールの戦い」の初期配置部隊から取り除かれる。 14.11襲撃前砲撃 最大で4の襲撃前砲撃ターン(各ターンは約1週間)があり、この間に日本軍プレイヤーは航空機と攻城砲兵により要塞を砲撃することができる。 最大3ターンまでこれらのターンをとばすことで、各ターン3VPを得ることができる。 これらのターン中に、第5、第22航空団の12ユニットと5個攻城砲兵を使用することができる。 アメリカ軍ユニット、沿岸防衛/対空砲台あるいはヒューズおよびドラム要塞のいずれもが目標とされ得る。 14.12対砲兵射撃 マップ北端に向かう射界を持つアメリカ軍沿岸防衛砲台は日本軍攻城砲兵ユニットに対して対砲兵射撃を行うことができる。 砲撃する攻城砲兵と航空機ユニットが配置された後、アメリカ軍プレイヤーは射撃する各沿岸防衛砲台毎にサイコロを1つ振る。 出目が6の場合、攻城砲兵は直ちに除去される。 14.13対空砲火 アメリカ軍対空砲ユニットは日本軍航空機ユニットに対し、各ターン1度射撃することができる。 アメリカ軍プレイヤーは目標となる航空機ユニットを指定し、サイコロを1つ振る。 出目が6であれば、その航空機ユニットを直ちに除去する。 日本軍プレイヤーは対空砲火の命中を受けた航空機ごとに1VPを失う。 14.14戦術支援 両プレイヤーの砲兵(しかし、沿岸防衛砲台と攻城砲兵は含まない)と日本軍航空機ユニットは戦術支援に使用することができる。 割り当てられた各ユニットは戦闘比を1列、そのプレイヤーに有利にシフトさせる。 戦術支援ユニットは敵ユニットを砲撃することもできる(日本軍は機会射撃をすることもできる。ルール14.62項参照)。 出目が6以上であれば、目標ユニットは混乱する。 戦術支援は夜間ターン中は使用できない。 黄昏ターン中に使用することができる(戦術支援あるいは砲撃)航空機ユニットの数は6個である。 14.15上陸攻撃 全ての日本軍ユニットは上陸攻撃を通じてゲームに登場する。 ルール10.1項に加えて以下のルールが適用される。 14.15.1上陸地点 日本軍プレイヤーは島のどこにでも上陸することができる。 しかし、コレヒドール島南岸、ホイーラーとフッカー・ポイントの間、に上陸するユニットは、潮流と航行時間の長さの故に、漂流ダイスの目に1を加えること。 14.15.2沿岸防衛隊 未射撃の沿岸防衛砲台、砲兵およびヒューズ/ドラム要塞は上陸ユニットに対し防御射撃を行うことができる。 出目が6以上なら、目標となった日本軍ユニットは1ステップを失う。 サイの目は以下の通り修正される: +1 アメリカ軍ユニットが上陸ヘクスを占めている +1 日本軍ユニットがコレヒドール島南岸に上陸しようとしている 注意! ヒューズおよびドラム要塞からの射撃は間接的に行われる。 したがってこれらは特定のユニットにではなくヘクスに対して行われる。 砲撃が命中したら、損害を受ける日本軍ユニットをランダムに選ぶこと。 14.15.3上陸攻撃漂流 防御射撃のあと、残った日本軍ユニットは漂流のサイコロを振る。 ユニット毎にサイコロを振り、結果に以下の修正を行う: +1 そのユニットのヘクスに防御射撃が命中した +1 上陸ヘクスにアメリカ軍ユニットがいる +1 第1ターン(日本軍は潮流を大きく読み違えていた) +1 上陸目標へクすがコレヒドール島南岸にある −1 海軍特別陸戦隊 −1 上陸目標ヘクスに日本軍ユニットがいるが、アメリカ軍ZOCでもある場合(第1ターンには不可) −2 上陸目標ヘクスに日本軍ユニットがあり、アメリカ軍ZOCでもない場合(第1ターンには不可) 出目が上陸目標ヘクスから実際に上陸するヘクスまで何ヘクス漂流するかの結果である。 もし、ユニットが完全に島から離れてしまったら、次のターンに再度上陸攻撃するまで待たなければならない。 これらのユニットもこのターンの海上輸送能力を使用したとみなす。 アメリカ軍のいるヘクスに上陸したユニットはバンザイ/浸透攻撃チェックを行う。 チェックに成功した場合、右に1シフトの攻撃ボーナスを得ることができる。 失敗した場合は除去される。 14.15.4日本軍海上輸送能力 日本軍は海上輸送能力8ポイントで開始する。 ターン2からは、これが日本軍が上陸攻撃することができるユニットの数である。 防御砲撃が命中するごとに、アメリカ軍プレイヤーはサイコロを1個振る。 サイの目が6であれば、輸送能力が1減少する。 ただし、海上輸送能力は1より少なくはならない。 14.16勝利条件 「コレヒドールの戦い」ゲームはターンの最後に以下の条件が満たされている場合に終了する。 日本軍ユニットがマリンタ・トンネルヘクスに隣接するいずれかのヘクスを占領している。 島の西部にある沿岸防衛砲台が全て日本軍ユニットに占領されている。 14.16.1勝利得点 日本軍プレイヤーだけが勝利得点を得る。 勝利得点を以下の通り計算する: +1 ドラム/ヒューズ要塞に対する各打撃ごと +20 アメリカ軍がターン1に降服する、ターン2なら+19、以下同様 +3 とばされる襲撃前砲撃ターンごとに −1 対空砲による1命中ごとに −2 海軍特別陸戦隊連隊(選択ルール増援)が投入される −1 空挺大隊(選択ルール増援)が投入される −1 日本軍の損害がアメリカ軍より多い場合、その差のステップ1ごとに 勝利段階 15+VP=日本軍大勝利(日本軍プレイヤーの勝利) 6−14VP=日本軍勝利(引き分け) 5以下VP=日本軍の虚しい勝利(アメリカ軍プレイヤーの勝利) 15.0「コレヒドールの戦い」選択ルール 15.1海軍特別陸戦隊強襲連隊 これら3個のユニットはどのいずれの上陸攻撃波にも上陸できる。 ただし、もし第2あるいは第3波とともに使用される場合、これらも海上輸送能力トラックの制限に制約される。 海軍特別陸戦隊は漂流判定のサイの目に−1の修正がある。 日本軍プレイヤーはこの部隊を投入することで2VPを失う。 (日本軍有利) 15.2空挺大隊 これら3個のユニットはいずれの日中ターンにでも襲撃フェイズに降下することができる。 どの陸地へクスでも降下ヘクスとすることができる。 戦闘フェイズの始めにユニットを降下させようとするヘクスに配置し、サイコロを1個振る。 以下に従ってサイの目を修正すること: +1機能しているアメリカ軍対空砲ユニット毎に(射撃済み/未射撃にかかわらず) +1目標ヘクスがアメリカ軍ZOCである +2目標ヘクスにアメリカ軍ユニット(どの種類でも)がいる 空挺ユニットは出目が3以下のとき目標へクスに降下する。 ユニットは出目の数だけ偏位する。 サイコロをもう1度振り(マップ上の)空挺偏位コンパスと照合して偏位の方向を決定する。 全海へクスに降下した空挺ユニットは除去される。 アメリカ軍ユニットの上に降下したユニットは挺身攻撃を行わなければならない。 空挺ユニットは浸透/バンザイチェックに成功したものとみなされ(右に1シフト)、そのヘクスに隣接する日本軍ユニットは攻撃を支援することができる。 戦闘後にアメリカ軍ユニットがまだそのヘクスに残っている場合、空挺ユニットは除去される。 その損失は戦闘結果による損失に追加される。 空挺ユニットは戦闘フェイズ中に降下するため、降下後に移動することができない。 日本軍プレイヤーはこの部隊を投入することで1VPを失う。 (日本軍有利) 16.0「コレヒドールの戦い」初期配置 16.1アメリカ軍初期配置 第1海兵大隊:A中隊  0211(カイザー砲台:Kysor Battery)        B中隊  0212        C中隊  0213(キンダリー飛行場:Kinderly Airfield)        D中隊  0214(キンダリー飛行場:Kinderly Airfield) 第2海兵大隊:     0504 第3海兵大隊:     0409(サン・ホセ:San Jose) 第4海兵大隊:     0406 第1、 第2臨時歩兵大隊 0309(マリンタ・トンネル:Malinta Tunnel) 対空砲中隊:(活動面で配置)   ウェイ(Way)    0405   デンバー(Denver) 0312   ギアリー(Gearly) 0606 砲兵中隊   東部        0310   中央部       0308、0409   西部        0306、0404 注意! 上記湯に意図のうち、マリンタ・トンネルとサン・ホセにいないものは要塞化している。 全ての沿岸防衛砲台を2戦力面でその名称のヘクスに配置する。 ドラム要塞(Fort Drum)とヒューズ要塞(Fort Hughes)マーカーを各要塞状態トラックの3射撃欄に置く。 第2海兵大隊の分割中隊ユニット、第1海兵大隊の大隊ユニットおよび沿岸防衛砲台歩兵中隊ユニットはゲーム中に使用される場合まで取り置いておく。 注意! 「バターンの戦い」ゲームでの損害がある場合、沿岸防衛砲台を(最大3まで)減少させること。 16.2日本軍初期配置 第1波部隊(ターン1に上陸攻撃で登場する) 第4師団第61連隊の3個大隊、戦車3両、6個強襲中隊 全ユニットが上陸攻撃可能である。第1ターンのみ海上輸送能力制限を無視すること。 歴史上の配置ヘクス: 第1大隊、2個強襲中隊、戦車1両 ヘクス0211 第2大隊、2個強襲中隊、戦車1両 ヘクス0212 第3大隊、2個強襲中隊、戦車1両 ヘクス0213 第2波部隊(上陸攻撃で登場) 第4師団第37連隊の3個大隊、第4師団第8連隊の1個大隊、6個強襲中隊、戦車4両 後続部隊(上陸攻撃で登場) 第4師団第8連隊の2個大隊、戦車2両 選択ルール部隊 横須賀海軍特別陸戦連隊の3個大隊はいずれの攻撃波とともにでも配置することができる。(もし、投入されれば−2VP) 空挺部隊3個中隊(もし投入されれば−1VP) 注意! 海軍特別陸戦隊が第2、第3波に投入される場合、海上輸送能力の制限を受ける。 空挺部隊は日中ターンの攻撃フェイズ中に降下する。 支援ユニット: 各突撃前砲撃ターン(最大4ターン、最低1ターン): 12個航空機ユニット(爆撃のみ) 5個攻城砲兵ユニット 日中ターン: 5個攻城砲兵ユニット 5個戦術支援砲兵ユニット 12個航空機ユニット(爆撃あるいは戦術支援) 黄昏ターン: 5個攻城砲兵ユニット 5個戦術支援砲兵ユニット 6個航空機ユニット(爆撃あるいは戦術支援) 夜間ターン 5個攻城砲兵ユニット 5個戦術支援砲兵ユニット 17.0デザイナーのコメント 勇壮な攻囲戦の記録は、あらゆる民族の史書に見ることができる。 こういった攻囲戦は攻撃国による征服計画の破滅の元ともなっている。 フィリピン支配をめぐる戦役もまたこの1例である。 太平洋戦争緒戦にバターン半島およびコレヒドール島で戦われた戦闘はフィリピン独立と民族主義の重要な要素となっている。 戦役中に行われた日本軍の残虐行為は、真珠湾攻撃によって点火されたアメリカ人の抵抗と憎しみの炎に油を注ぐこととなった。 日本軍が緒戦にフィリピンで経験した阻止と遅延は、最終的に戦艦ミズーリ上での降服調印に至る多くのものの最初であった。 もし、バターンおよびコレヒドールの司令官で、後に逃亡と降服を強要されたマッカーサー大将とウェインライト中将が戦争開始時に降服を受け入れていたら、というのは歴史上の重大な転換点である。 「否定された武士道」では、プレイヤーは本戦役のいくつかの「もし、こうだったら」を試すことができ、同時に太平洋戦争の滅多に語られることのない1面を知ることができる。 アメリカ軍プレイヤー 「バターンの戦い」において、貴方はゲ―ム開始時により多くのユニットと部隊を持っているが、それらを支援する補給は限られている。 ゲームに勝利するためには、できる限り長く抵抗することに多くかかっていることを忘れないこと。 いつ、どのくらいのチットをプールにいれるかを考えることが貴方のプレーに重大である。 タイミングのよい1ないし2ターンの数個師団による攻撃は日本軍の計画に破滅的な影響を与え得る。 最良の防御とは良い反撃であることがしばしばあるのだ。 しかしながら、貴重な補給ポイントを投入し過ぎることは早期の降服につながる場合もありうる。 「コレヒドールの戦い」では、対砲兵射撃を行うのか、いつ行うのか、それとも頭を低くして最後の攻撃まで待つのかを決定することが勝利への鍵である。 砲撃はどのくらい続くのか? 日本軍はいつ、どこへ上陸するのか? 一旦上陸が始まれば、戦闘は猛烈な殴り合いへと移るであろう。 寸土といえども与えてはならない。 ここでの目標は可能な限り多くの寄せ手を倒すことである。 日本軍プレイヤー 「バターンの戦い」において、最初貴方は数で劣っており、早期に結果を出すべき圧力をかけられている。 しかし、貴方のユニットは練度において勝っており、少なくとも初期は、貴方の補給状態は複数回の活性化を可能にしている。 慎重に攻撃を計画し、特定の部隊を何度にもわたって圧倒的戦力で攻撃しなさい。 貴方の航空および砲兵を賢く使いなさい。 貴方の方に多くのなすべきことがあるが、相手は全てを行うことはできない。慎重に選択すること。 貴方の増援と再編制を貴方の勝利得点の進捗状況とバランスさせること。 これに失敗すればゲームの終りに出てくることのできない墓穴を掘ることになる。 戦力と勝利得点のバランスは「コレヒドールの戦い」でも同様である。 どのくらいの準備砲撃が必要か?と要塞の奪取にどのくらいの部隊が必要か?の2点は、歴史上の日本軍が見積もり損なったことである。 本間中将の計画は最良だったのか?、それとも、別の手段や戦術が偉大な勝利をもたらし得たのか? 「否定された武士道:バターンとコレヒドールの戦い」をプレーする皆様へ、 学んで、そして、楽しんでください! 参考文献 ウィリアム・グレイブス「コレヒドール再訪」ナショナル・ジオグラフィック誌1986年7月号、119−130ページ ルイス・モートン「バターンへの撤退の決定」軍事史センター、1990年 「第2次世界大戦中のアメリカ陸軍:太平洋の戦い、フィリピンの陥落」(インターネット文献)ハイパーウォー、1999年 http://metalab.unc.edu/USA/USA-P-Pl.html デイブ・ロス「2つの計画の物語」ウォーゲーマー誌44号(1985年8月号)6−10ページ ドゥエイン・P・シュルツ「バターンの英雄:ジョナサン・M・ウェインライト将軍の物語」セント・マーティンズ・プレス、1981年 フランク・テイラー「太平洋の苦痛」アメリカン・ヒストリー・イラストレイテッド誌27号(1992年5/6月号)57−71ページ ジョナサン・メイヒュー・ウェインライト「ウェインライト将軍の物語」グリーンウッド・プレス、1970年 ジョン・W・ホイットマン「今朝、地獄は放たれた:第1次フィリピン戦役1941−42年」コマンド誌43号(1997年5月号)18−29ページ ドナルド・J・ヤング「バターンの戦い」マクファーランド・アンド・カンパニー、1992年 翻訳:小田圭介 バージョン1.0:2001年3月24日 バージョン1.1:2001年3月31日(疑問点に対するメーカーの回答を付記)