役割分担
PT内での立場を再確認 - 2004/10/16
騎士は基本的に自己完結のソロ野郎なので、PTプレイの機会は多くありませんし、一生ソロでも問題ありません。故にPT用の立ち回りに疎く、必死に頑張ったつもりが「特攻するだけの勇者様使えNEEEEEEマジUZEEEEEEEEE」とか言われたりします。
PTプレイ、特に臨公では綿密な連携や打ち合わせは不可能なので、役割分担は大雑把です。前衛が耐えて、後衛が攻撃して、プリが支援。そんだけです。属性や特化武器の有無が攻撃力に大きく影響する上に、例え完全装備でも後衛職に火力の劣る前衛。これに火力を期待する人は普通居ません。火力あれば儲けもの程度で、とりあえず壁能力が最優先です。タゲ取りもおろそかに目の前の敵に付きっきりとか、全然ダメです。うっかりピアース連打で俺TUEEEEEして「SP切れたw休憩ww」とかぶっこいたりしようモノなら即座にLiveROの愚痴スレとか臨時PTでの嫌な体験を語るスレ辺りに報告される事請け合いです。
というのは3人以上のPTの話で、槍騎士の場合火力も結構あるほうに部類されるため、プリーストとペア狩りをする機会があります。この場合は壁性能なんかは二の次で、とにかく効率を出すために超火力が求められます。ステはSTR>DEX-INT型とかが歓迎され、防御ステとか防具は最低限あれば十分とされます。何たって、仮に騎士が死んでもリザ4で即蘇生すれば問題ないのですから。ただしあんま頻繁に死ぬようでは殲滅効率に影響しますし、何より騎士にとって美味しくないです。
同じVIT槍騎士でもSTR-VIT>DEXのGv型や、STR>VIT>DEX>INTの量産型なら前者のPTプレイに向き、STR>DEX>INT-VITのような騎士団特化型なら後者のペア狩りに向きます。完成してSTR>VIT-DEX>INTとかになればどっちも割とこなせる感じです。私のキャラに照らし合わせた場合、1stは思い切りペア狩り型、2ndは万能型、3rdは一応AGI前衛型といったところでしょうか。
自分のキャラを冷静に分析し、適切なPTプレイの形を探しましょう。それから理論だけじゃダメです。何より大切なのはやはり経験。基礎知識はあるに越した事はないですが、その上で最低10回くらいは明らかに自分が原因の失敗臨時PTになります。むしろそうなるのが当たり前で、それくらい臨時は地獄だぜぇーフゥハハハハハァー!!と言う事です。社会の厳しさを知った上で、更に臆する事なく経験を積み、吸収する心構えが必要です。
もう一度言います。理論だけ身につけても全然です。覚えるべき事が100あるとしたらその内の5くらいにしか相当しません。とにかく不屈の闘志でダイブ汁!
今後はその5に相当する部分を書いて行けたらと思います。具体的にはタゲ取りとかSGの対応とか。
敵AI解析 - 2005/05/15
ようやく敵AIに関しての資料を読んで「あーなるほど」と理解できるようになって来たので、以前書いたもののやたら曖昧な記述が多かったタゲ取りに関して再度触れてみようかと。目標はみすとれ巣の簡易モンスターデータベースで敵AIをチェックして理解が出来るようになる事です。今んとこ敵のAIに付いてのデータが載ってるサイトは他にはないっぽいです。もしあったら情報お願いします。
敵のAIは接近反応、詠唱反応、リンク、横殴り反応の4種があり、更にルート・移動の有無があるけどこっちはタゲ取りにはとりあえず無関係。あとは視界と射程範囲がこれらと絡み合ってAIを構成してる感じです。
接近反応
敵が視界内にこちらを発見(アクティブロックと呼びます)>接近・攻撃行動に移るまでの動作についてのAIです。これに関しての設定は「無し/有り/再反応有り/射程内反応」の4種。
- 接近反応 - 無し
-
要するに非アクティブの敵です。ポリンとか。
- 接近反応 - 有り
-
一般的なアクティブタイプの設定で、最初に視界に入った奴をアクティブロックし、接近してきます。レイドリックが代表的で、奴はそこそこ足が速い分ほぼAIに忠実な動きをするため、わかりやすいです。
- 接近反応 - 再反応有り
-
ちょっと厄介なタイプ。視界に入ったキャラに対して「有り」と同じ行動をとるのですが、途中でより近い距離にPCを確認すると即座にそっちをアクティブロックします。ハンターフライがこのタイプです。
しかしまだ先があって、このAIはPCから何らかの攻撃を受けるとその攻撃者をアクティブロック(これが再反応に当たる)し、同時に「有り」のAI設定に変化します。再反応は優先順位がとても高い仕組みになっていて、例え既に攻撃を開始していても他の誰かから一撃貰えばどんなに距離が離れていても攻撃者にタゲを変更します。しかもその後は有り設定に変化するため、接近中に他のPCが近くに割って入ってもタゲを切り替えたりする事はありません。
この浮気性>粘着という2つの顔を持つのが再反応有りの特徴であり、難しさです。騎士的には発見したら即プロボ1でFA入れてタゲ確保しつつAIを「有り」に変えておくという方法が有効です。数が多く要る場合は範囲攻撃でまとめてFA取る場合もあります。また、クルセのリフレクトシールドなら突っ込んで一発貰えば反撃ダメージでFA確保と、渋い働きが出来ます。
ハンターフライの他にはニブルや火山DにこのAI設定を持つ敵が多いです。全体からの割合で言えば数は少ないですが、結構ツボを突いて出現するので注意。このAIに対して冷静に処理できると臨公でかなり役立ちます。
- 接近反応 - 射程内反応
-
悪名高き彷徨う者(=禿)やアラームが代表的です。こいつらは発見>接近の過程で射程内に他のPCを見つけると追跡をやめて即座にそのPCに攻撃を開始します。再反応有りと混同しがちですが(というか私がつい先日まで混同してましたが(゚∀゚ ;))、向こうが「一番近い距離に要るPCに切り替えて追跡を再開する」のに対し、こちらは「射程内にPCが居れば即座に攻撃開始」です。シャアは移動ルートがちょこまか変わるのに対し、禿は進むか途中で止まるかの二択です。
PC目掛けて移動中の敵は何らかの攻撃によってタゲを変更する性質があります。プロボックやスピアブーメランでも良いし、弓の通常攻撃(これは大抵悲惨な状況を生みますが)でも良いです。これを意図的に起こしてタゲを引き寄せよるのが「カット」と呼ばれる技術で、非アクティブ以外の敵ならほぼ機能するので覚えておいて損はありません。ただ、移動中の敵に攻撃を当てる必要がある為、近接武器だと上手く行かない場合が多いです。
接近が完了し、攻撃状態に入った敵にはカットは通用せず、その後は下記横殴り反応に従ってタゲを変更します。再反応のみ例外的に最優先で機能しますが、これはマジで例外です。
また、敵が射程内にPCを見失う(PCが逃げたり死んだりした場合)は再び接近反応の設定に従った行動を取ります。射程内どころか視界からもPCを見失うとMobは停止し、気ままにフラフラしてPCの到来を待ちます。また、この時再反応有りの設定は一旦リセットされ、再びFAに反応する様になります。
詠唱反応
詠唱スキルに対して、ダメージではなく詠唱そのものに反応するAIです。主に非アクティブの敵に関する内容です。アクティブなら詠唱以前に見かけた瞬間に襲ってきますので。
- 詠唱反応 - 無し
-
反応しません。非アクティブで詠唱反応もしない敵はマジのレベル上げの餌にされます。
- 詠唱反応 - 有り
-
反応して詠唱者をアクティブロックします。しかし反応するのは一度切りです。
- 詠唱反応 - 再反応有り
-
こちらは詠唱に対して何度でも再ロックします。例えばナイトメアなんかがこのタイプで、GDが魔窟臨公スポット足る由縁に一役買っています。
つーか正直近接職やってると縁が無い分野なのでよくわかりません(゚∀゚ ;)
リンク反応
蟻やペコペコ、ゴートなんかが該当します。仲間を殴ると一家総出で襲い掛かってくる連中です。この設定はリンクするかしないかの2つのみです。
リンクありでも既に交戦中の敵はリンク反応はしません。そこらでフラフラしてる奴のみが行使するAIと言えます。
一時期ペノメナもリンクするとか噂されてたんだけど、みすとれ巣によるとリンク反応しないって事になってるから一先ずこの辺は忘れる事に。
横殴り反応
攻撃中の敵に対して横から一撃加えた場合にタゲを変更するか否か、です。これも反応するかしないかの2つのみです。非アクティブの敵と遠距離攻撃をする敵は基本的に横殴りに反応無しになっています。アクティブの敵なら基本的に有りと思って間違い無いです。これを利用して再アクティブロックを発生させる技術を「タゲ剥がし」と言います。んで、カット、タゲ剥がし、接近ー再反応AIへのFA確保なんかをひっくるめてタゲ取りと呼ぶのが一般的です。ただタゲ取りと言っても結構内容が分かれるわけです。そりゃ敷居も高くならぁな!
この横殴りの定義は「至近距離からの通常攻撃」です。至近距離と言うのが具体的にどの距離を挿すのかはよくわかっていませんが、個人的には至近距離=敵の射程距離じゃないかと推測してます。禿・亀が射程2、河童が射程3なのでこの辺で何度か試せばわかるかも。とは言え禿も亀も強すぎてチンタラ実験してると殺されるのがネック。被弾で座標ズレても正確なデータは取れないわけで、でも座標がズレてる事に気付くのがまず難しいとも取れるわけで…。この辺情報握ってる人いらっしゃいましたら是非御一報を。
通常攻撃のみというのもミソで、カットや接近-再反応のシャアへのFAがスキル攻撃でも反応するのに対し、攻撃状態の敵は通常攻撃しか効きません。ピアースやバッシュを幾ら叩き込んでもタゲは剥がせない(逆にこれを利用する事も可能)のです。
さてここでネックになるのが槍の射程。射程が長すぎて敵の射程外から攻撃してしまい、タゲが剥がせない(゚∀゚ ;)という現象が発生します。槍だとカットは幾らか得意ですが、タゲ剥がしは苦手と言う訳です。手動で接近するとか、片手剣に持ち変えて叩くとかしましょう。私の場合は手動かピアース(射程2)で攻撃ついでに接近し、その後通常攻撃で剥がす場合が多いです。
尚タゲ取りの切り札として知られるスピアスタブやシールドチャージ、チャージアローについてですが、これ等は距離を空ける事により強制的に接近反応からやり直し!てな効果があります。運が良けりゃ吹っ飛ばした時点でこっちにロックが来てる事もあります。もしくはノックバック>カットで鮮やかにとっても良し。とりあえず吹っ飛ばしてやれば被タゲPCのフットワークが一時的に軽くなるので、その間に立ち位置取り直しとかも出来ます。ただ射程内反応の敵が相手の場合吹っ飛んだ先で別PTの人に攻撃を始めちゃう事もあるのでこれにはくれぐれも注意。
長くなったんで今回はこれにて。次回は被タゲPCとの連携方法について触れようと思うます。
タゲ取り戦法 - 2005/05/20
さて敵のAIの仕組みが分かった所で実際にどんな方法でタゲを取って行くかに触れていきましょう。
- 敵射程内で通常攻撃
-
効く奴:下記以外の奴全般効かない奴:非アクティブ系、多くの遠距離系
物凄く基本戦法です。攻撃状態の敵を“剥がす”にはこの方法しかありません。多くの敵に機能するため、「非アクティブには下手に手を出さない」「遠距離攻撃にはニューマ」の2点をこなした上でこれを仕掛ければ被タゲ者の安全は完全に確保されます。敵射程内である事が条件になる為、槍での通常攻撃では基本的にタゲは剥がれません。また、スキル攻撃でも剥がす事は出来ません。
スキルを使ったタゲ取りをするにはSPが心許無い、大雑把な方法より一つ一つ確実なタゲ取りをしたい場合は星入りの短剣や片手剣を懐に忍ばせておくとCoolです。
- 非攻撃中の敵に何らかのアクション
-
効く奴:ほぼ全部効かない奴:非アクティブ系、移動速度の早い敵
これも基本。要するにPC目掛けて追跡中の奴に何らかの攻撃を加えてやればタゲの“カット”が可能です。遠距離攻撃の敵にも効くとは思うのですが、奴等は視界に入る頃には既に攻撃開始している場合がほとんどなので、素直にニューマとかが解決法になると思います。
足の遅い敵なら攻撃された後でも歩いて逃げることで距離を空け、カットと言う方法が可能です。剥がしと違い、スキル攻撃でも効果がある為にあえてこちらの方法を取る事も可能です。勿論、高速の敵相手だと見つかったら即張り付かれるしなかなか振り切れないので実質不可能と思っても良いです。
- 接近反応-再反応有りの敵に何らかのアクション
-
効く奴:シャア、ニブル勢、火山2F勢、あと知らね効かない奴:大抵の奴には効かない
例え攻撃状態に入っていようがFAに反応してタゲが移るという特殊なタイプ。マジで特殊なのでこれについては可能な敵を覚えてしまう方が手っ取り早いです。
AI考察の際にも書きましたが、再反応が起こるのは最初の1回だけなので、その後は普通のタゲ取りをしましょう。
- 押し付け
-
効く奴:接近反応-射程内反応の奴(、FA入れる前の接近反応再反応有りの奴)効かない奴:それ以外の奴、攻撃状態の敵には100%効かない。移動速度速い奴も勘弁。
射程内反応のAIの敵相手にのみ使える方法です。もう字のまま。相手の上を横切って擦り付けるやり方です。攻撃状態の敵には効かないことも覚えておきましょう。要するに移動することによって敵の状態を攻撃>追跡に変化させ、そこに射程内反応を起こさせるという寸法です。
前衛が同じAIを持つ敵を既に抱えている場合、前衛が下手に動くと抱えていた敵が被タゲ者に射程内反応を起こし、逆効果になる場合があります。動いて良いのはあくまで片方だけ。また、敵に張り付かれた状態から起こす行動なので、当然移動速度や攻撃が早い敵相手だと振り切れないので厳しいです。
- ノックバック
-
効く奴:大抵の奴効かない奴:接近反応からやり直しなので敵の視界とかAI次第。ある程度運絡み。
スピアスタブの様な長距離ノックバックスキルによって強引に被タゲ者との距離を空け、接近反応からやり直し!みたいな事が出来る仕切り直し用の戦法です。
射程内反応をする敵の場合、ノックバックさせた先で他のPTに押し付けてしまう危険性を考慮しなければなりません。また、射程内反応であればBDSの様なノックバック距離の短いスキルでも発動>ノックバックした瞬間に被タゲ者が騎士の背後に逃げる>射程内反応によってこちらにタゲ移し完了、といった連携が可能です。射程内反応をしない敵相手なら運次第でタゲを奪えますが、確実さを要する場合はスタブ>プロボorスピアブーメラン辺りでカットまで入れておきましょう。
- ゴリ押し
-
効く奴:弱い奴効かない奴:タフな奴
そもそも倒しちまえば何の問題もないはずだ!というわけでタゲ取りをせずに瞬殺によって解決する方法です。よくあるパターンとしてはレイドリック相手にプリが被弾>LA>アスペピアースで瞬殺、と言うもの。被弾による共闘補正が取れるので意図的にこれを狙う狩り方もあります。
ていうかこれタゲ取ってないですね。でもまあ被タゲ者を守る為にいくつかある選択肢の一つに数えられる事は確かです。
個人的に特に注意を呼びかけたいのは押し付けでのタゲ移し。騎士がタゲ剥がしを実行しようとして動いてしまうのと、プリが押し付けの為に動いてしまうのが重なると、見事に押し付けあってまるで事態が解決しません。どっちか片方だけが行動を起こすのが安全です。
大体この辺の行動の概念をしっておけばあとは敵AIとの組み合わせでタゲ取りは可能なんじゃないかと思います。それと大事なのはタゲ取った後にしっかり耐える事。「プリたんは俺が守る!!」>「4匹は無理w」とか言ってると愛想つかされるっていうかプリがマジギレする事になり兼ねないので注意しましょう。
大事なのは自分の能力をしっかり把握することです。PTプレイにおいては常識となるファクターですね。
その他
ドキッ!近接だらけのPTプレイ・火力考察もあるよ - 2004/11/26
近接だらけのPTってのは割と極端な状況ですが、遊公とかだと結構多いパターン。しかしこれがなかなか難しい。勿論、囲んで叩くだけなら簡単なのですが、そこから一歩踏み込んで考察すると結構細かく気を使わなければ行けない場面があります。
ただ、高レベルになってペア狩りをメインにするようになると、こういうケースはほぼありませんので一過性のものとして割り切ってしまう(あるいはそういうPTを組まない)のもある意味正解です。でも出来ないよりは出来るほうが格好良いからオススメです。特に槍騎士はそういう状況を作りやすいし、またそこから一歩前進する為に有利な要素を持ってます。
重なるな
近接職が2人以上いるPT(低〜中レベル帯での6人編成など)でアコプリから一度は言われるこの言葉。言われても何の事だかわからない、という人もいるかも知れません。要するにこれは「同じ座標に居たらヒール掛けらんねえだろバカ、死にてーのか。」という事を意味しています。
ちなみにROにおいて同じマウスカーソル座標に複数のキャラが居た場合、“自分の画面内に最初に入ってきた人”を必ずフォーカスします。重なってる他の人をフォーカスする為には最前面に居る人のキャラグラフィックの隙間からその人を探り当てなければなりません。しかも騎士はペコペコに乗って図体でかくなるので、余計タゲ妨害性能が高くなります。厄介ですね。
何故近接職が同じ座標に重なってしまうのか?それは敵を直にクリックするためです。同じ座標に居る敵を同じ方向からクリックして移動したら、そりゃ当然重なるに決まってる。なので、これを回避するために意図的に違うマスへ移動して、重なりを防がなければなりません。まず敵側面(又は背後)のマスをクリックし、回り込んでから攻撃というように2ステップの動作が必要です。騎士はペコによって邪魔になりやすくもあり、反面そのフットワークの軽さで座標調整は得意分野になるため、これは騎士側が気を使って調整するよう心掛けましょう。「STR槍の俺様が正面から攻撃するからお前回りこめwwwっうぇ」とか言っちゃう奴は騎士失格だから今すぐペコ降りろ。つーかどうせそんなにSPもたねーだろ。
座標調整における騎士のフットワークの軽さに付いては、まず通常攻撃の射程が長い点が上げられます。回り込んだときにちょっと座標の指定が甘くても槍が届きまくる為、スムーズです。ピアースの射程も他の近接武器より射程が1長いため、有利です。てか射程に差があるなら初めから重ならないんじゃないの?という疑問も浮かびますが、普通VIT槍騎士なら最前列立たされるから敵とは密着状態です。
ピアースについてもう少し。2HQのような多段攻撃でダメージを稼ぐパッシブ型戦闘職と違い、槍騎士は単発構成です。なので、敵に決まった回数だけピアースを打ち込めば後は何してても良い(クソトロい通常攻撃分のダメージは誰も期待してません)というアバウトさ、言い換えれば余裕があります。なので、例えばある敵にピアースを2発打ち込み、後は仲間の攻撃に任せる場合、「ピアース>移動>ピアース」とか「移動>ピアース>ピアース」の様に立ち回ればスムーズです。ついでに、ピアースと味方の通常攻撃が同時に入れば敵のタゲは必ず味方に移りますので、被弾によるヒットストップの心配無しにポジションを調整できます。
ちなみに自身がVIT低めでSTR-DEX-INTが高めの超火力思考だった場合は、普段はAGI型近接職に前衛を任せることになると思います。この場合は槍騎士は後衛への横沸き時タゲ取りを意識しつつ、前衛のフォローにあたります。敵の側面や背後に回りこむ事で追加沸きのタゲをこちらで引き受ける事が出来るので、前衛に付いてる敵の数で判断しましょう。マジヤバイと思ったら前衛が抱えてる敵ごとBDS、みたいな流れになります。
ちなみにBDSは本当に最後の最後の切り札です。基本的には使わない方が良いし、PT構成によってはSCから外してしまっても構いません。これについては次の機会に。
ドキッ!近接だらけのPTプレイ・火力考察もあるよ その2 - 12/08
タイトルに書いておきながら前回触れなかった火力考察とかについてです。
無駄にピアースすんな
別に近接だらけのPTに限った事じゃないです。槍騎士はソロかペアが多いので、普段は火力=自分一人思考が強く、しかもスキル職なので自分なりにSP効率を考えた確殺パターンを構築する傾向があります。っていうか一人火力の状態ならそうして行かないと能力を十分に発揮できません。そのせいか、槍騎士はピアースを一発無駄に打つ傾向があります。
ピアースでトドメを刺す場合の事を考えて下さい。例えば一発2000ダメージのピアースで敵を倒した場合、敵の残りHPは1〜2000であったはずです。2kと言ったらオクスケやマーター一匹分にも満たない極小のHPです。それを削り取る為に貴重なSPを消耗する必要があったのかどうか。ましてや、周りにアサシンやAGI騎士、ハンターといった優秀なパッシブ攻撃キャラが居る状況で。
貴方は狙った敵を確殺一発前で寸止めして、次の敵に2000ダメージのピアースをフルヒットさせる必要があるはず。1000そこら、場合によっては2,300しか残ってない敵のHPを削り取る為にピアースを撃ってる場合ではないし、それを通常攻撃で削り取るならそれこそ他のパッシブ攻撃職の役目です。槍騎士は追加沸きを想定したポジションに素早く位置取り、次に倒す敵を判断して先制攻撃を加える、と言った役目を請け負うべきです。タゲ取りその他を絡めるともう少し複雑になりますが、少なくとも火力が複数人居る状況で効率よく敵を撃破するには、槍騎士の動き方とは即ちピアースのフルヒットを無駄なく当てる事に収束します。
ふっ飛ばすな
敵が5、6匹おる!今こそBDS!…とかやってる場合じゃねえんだよコラ。火力が数人居るPTでは、基本的にノックバックを伴うスキルは嫌われます。まず、ふっとんだ相手を追いかけてしまうのがマズイ。これによって深追い>敵追加のピンチを招きます。また、ノックバックによって射程範囲からPCを見失ったMobに弓や魔法が当たってタゲが移るのもマズイ。更に言うなら、槍騎士風情のBDSに、AGI近接職の張り付き攻撃を無駄にしても許される程の威力はありません。勿論、SP効率を最重視する槍騎士にとって、これは重大なミスプレーです。
ちなみにこれと似たものにMBやBBがあります。前者は共闘補正を取る為にプリやアサ、モンク等が、後者は騎士が使います。MBは放射状にノックバックさせる上、威力がありません。BBはノックバック方向がランダムで超危険です。そう考えるとノックバックが前方180度且つ高威力のBDSはまだかなりマシな部類ですが、しかしそれでもまだまだまだダメってくらい、ノックバックスキルのデメリットは大きいです。
一応大マジにやばい状態のためにBDSは有効ですが、それにはSTR80↑で特化槍持ちとか、完璧な準備が必要なのでそれまではSCからBDS消しちゃっても良いくらいです。代わりに星パイクとスタブいれましょう。というかこの2個は常に入れたいので、じゃあ代わりに射程1のタゲ取り武器として星ナイフでも持ちましょう。
ふっ飛ばしても良い(゚∀゚)
厳密にノックバックと言えるかは別として、割と使いやすい攻撃もあります。CR、AS、SGです。CRには必ず西方向に敵を纏めるという特性があるため、PTメンバーがこれを把握していればタゲ取りや敵を纏める過程が楽になります。
ASは放射ノックバックの様でいて西方向にも飛ばすみたいな、変な仕様です。つーか筆者がよく理解していませんが、なんかAS連打でモンスターの群れを運んでる人がいたんで多分西方向へのノックバック効果があるんでしょう。遠距離攻撃と言う事もあり、上手く使うと熱いです。
SGは放射状ノックバックですが、北東へのノックバック要素をも持っています。この辺はマジスレテンプレとか見たほうが早いです。多分。更に、3hit後に敵を凍結させる効果があるため、ノックバックのせいでPTがピンチに!と言った事態にはなりません(つーか凄い勢いで好転します)。これらのスキルはノックバックだけど使っても許されるスキルと言えるでしょう。
ふっ飛ばさなければ良い(゚∀゚)
慣れて来ると良いBDSが撃てるようになります。要するにふっ飛ばさなければ良いんだから、壁に押し付けるようにBDSを撃てば敵をノックバックさせずに攻撃できるわけです。しかも密着状態が確定するので先行入力で連打しても常に最大ダメージでヒットします。最高。
但し普通にやっても敵を画面端に纏めるのは不可能なので、通常は通路の曲がり角や部屋の出入り口付近を使い、下図の様に誘導します。
要するに角からちょい距離とって壁から1マス空けて待ってりゃばっちりです。監獄や騎士団ペアでは結構使える場面が多いので練習しておけばいざと言う時にも割とフィーリングでやれるように。またこの状態なら他の範囲攻撃も撃ち放題なので盛大にリンチしましょう。
ただし、禿のような長射程の敵の場合、図中の敵の位置より1マス北で止まってしまいます。この場合は誘導後に北に1マス歩いてハメに持ち込みましょう。
また、西側に壁があるならCRやASで運ぶと言った芸当も可能です。SGの場合なら北か東方向の壁に押し付ければハメ状態です。この2種は共存できないのでPT構成に合わせて考えましょう。・・・つーかSGがありゃここまで手の込んだ事する必要は多分ないです。余計なテクニックに拘るより、シンプルでミスやリスクの少ない方法を選択出来る事もPスキルの内です。
ストームガスト - 2005/01/30
肉弾攻撃しかしらないマッシヴな単車乗りがPTに参加したとき、タゲ取りと並んで難度が高いのがウィザードの大魔法ストームガスト(以下SG)です。超強力ながらややトリッキーなこのスキルは、PTの火力を(BDSなんか目じゃないレベルで)向上させると同時に、扱いを誤ると全滅に繋がるアグレッシヴな特性を持っていて、しかしだからこそPT連携してる感が味わえる物となっています。俺達もSGをよく理解してWizと仲良くしようぜ、というのが今回の目的。
SGの基本仕様
- 全部で10回攻撃判定が出る。
- 3hitすると氷結する。
- 氷結カウントは持続され、2hitした後に間を空けてSGを当てると1hit目で氷結する。
- 氷結時間はMob毎に差がある。どのステ依存かは忘却(゚∀゚ ;)
- Lv1はそこそこのDEXでも素早く発動、Lv10はかなりDEXがないと厳しい。
- Lv1は目立った威力ではない。Lv10はゲーム中でも屈指の驚異的な威力。
- 基本ダメージが高く、属性相性が50%以上であれば十分機能する。
- 基本的に中央から放射状に広がる方向へのノックバックを持つ。
氷結の基本仕様
- 行動不能
- DEFが半分だかに下がる
- 水属性Lv1に強制変換
- 氷結時間を経過するか、一度攻撃を食らうと解除される
- 不死種族のMobは氷結しない(=SGが全段ヒットする)
氷割り
水属性Lv1は水属性の攻撃を完全に無効化するため、SGが3ヒットして氷結した相手にはそれ以上SGが当たる事がありません。しかし、ここに攻撃を加えて強制解除してやれば、残りの攻撃判定によって更に追撃が出来ます。
しかしSGは特有のノックバックにより、座標ズレがよく生じます。これによって思う様に攻撃が出来ない(=氷が割れない)事が多々ある為、通常攻撃で氷を割る事は推奨されません。一般的には射程2である程度座標ズレに融通が効くインベナムや、範囲攻撃故に一度に多数を割りやすいマグナムブレイクが良いとされ、これらをスキルクリップで装備したVIT型プリースト&Wizのペアは王道中の王道とも言えるコンビです。あと、たまにロングメイスを駆使して氷を割るやり手も居たりします。
一方、騎士(つーか剣士)は氷割りに関しては何気にダントツの性能を持っています。MB標準装備なのは勿論ですが、プロボックの使い勝手がとにかく素晴らしい。消費SPが少ない上に射程7で全体のモーションが短いと3拍子揃っていて、次々に氷を割って行く事が出来ます。BDSやBBは氷結時のDEF現象を活かすと言う意味ではCoolですが、詠唱があるため発動が遅く、またノックバックによって場が荒れる原因にもなります。そもそもSGの火力はそれ単体で過剰過ぎるくらいの規模なので、範囲攻撃でのダメージ上乗せよりも、まずはきっちり割る事を心掛けるのが良策です。
理屈で言えば、攻撃判定が10回出るのですから“3hit>氷結>プロボ>3hit>氷結>プロボ>3hit>氷結”と言う連携が最大ダメージ且つ氷結時間をギリギリまで延ばせる事になります。しかしこれは現実レベルではほぼ不可能(最速割りなんて無理だし、ラグで攻撃判定の回数がズレる為)であり、その後試行錯誤を経て2種類のSGの打ち方が確立されました。
その1:リセットのSG
転職直後〜Lv80前後までによく使われます。これは敵に押されてマジやべえ!ってな緊急時に氷結効果を狙ったSGを放ち、一旦敵を固めて仕切り直そう!と言った狙いがあります。氷結狙いなので最速で効果が出るLv1が使用され、威力は決して高くありません。
このSGに対してこちらが取るべき行動は、倒せる奴を一匹ずつ倒す事です。楽に相手出来る数だけの氷を割り、あとは全部凍らせたまま放置します。例外的に、プロボを挟んで再凍結させる事により、少しだけ氷結時間を先延ばしに出来ますが、劇的な効果をもたらす程ではないので注意。
ちなみにこのレベル帯で行く事が多いGH監獄の場合、プリズナーとインジャスティスが不死属性で凍結しないため、段々Wizの方に迫ってくる形になります。この場合、槍騎士はWizのタゲ取りを最優先とし、スタブやBDSでお茶を濁したり、長射程の通常攻撃で捕獲して強制的に敵の進路をズラしたりします。この分野において、槍騎士は捕獲用の射程と捕獲した敵の攻撃を凌ぐ耐久力を両立しており、非常に有利です。凄く見せ場なので、自前の回復アイテムを投資してでも役割を真っ当したいところです。
この後のwizの行動は敵の数に寄って変化しますが、大体以下の指針に従います。
- 1〜3体程度氷像がある:(時にはサフラを入れつつ)JTで排除
- JT間に合わない程度の氷像:(出来ればサフラ入れて)倒しに行くSG
- 次々に追加沸き、超危険:もっかいリセットのSG
1のJTの邪魔をすると大変気まずいので、このような時はWizがJTで一匹、残りを他のメンバーで倒す、みたいな暗黙の役割分担をするのが無難です。倒しに行くSGに関しては後述。
その2:倒しに行くSG
リセットSGの後、もしくは高DEXのwizが出会い頭に食らわします。使用するレベルは「PTが死なない程度の速さで詠唱できる、なるべく高いレベル」です。最終的には10になります。リセットSGから繋ぐ場合はメンバーの耐久力に合わせて「敵が自然解凍すると同時に発動するレベル」にする事で安定性を高める気の効いたWizもいます。
高LvのSGを用いる分、サフラギウムによる詠唱短縮が非常に大きく影響します。上手にサフラを合わせる事の出来るプリと、貰ったサフラを的確に活用できるWizが居ればそれはとても良いPTです。臨時PTでこれが実現できると最高の当たり臨時になります。しかしサフラは強力な反面ディレイが長いという弱点も併せ持ち、無闇にサフラ通してヒール出来なくなるとか、貰ったサフラをQM(詠唱無し)なんかで消費しちゃうとかなり気まずい事になります。騎士がどうこうできる範囲では無いのでその時のPTに合わせるしかありません。
さてこのSGの際の騎士の仕事ですが、とにかく氷を割る事です。プロボ1を一発入れるだけでピアースとは比較にならないとてつもないダメージが入り、再度凍結or撃墜できます。この時は敵が何HITで死んでいるかをよく確認しておきましょう。6hit以内で倒せているなら多少強引に割ってしまって良いし、7hit以上必要なら1度だけ割ってあとは氷結させておき、後からJTなり追撃を入れて倒すのが安定でしょう。
注意点として挙げられるのは、氷を割った後の敵が再凍結するまでの行動です。3hitするまではノックバックしながらではあるもののWizに接近し、攻撃を仕掛けます。極端な例を挙げれば、Wizのすぐ隣にある3体の氷像を一気に割ればWizは死ぬと言う事です。氷像とWizを結ぶ線上に自分か他の仲間が立っているのを確認した上で割るようにしましょう。Wiz側も接近されないように上手く動いてたりします。
セットプレー
リセットSG>倒しに行くSGは緊急自体を解決するための連携と言えますが、平常時の殲滅にもSGを組み込んで行くやり方があります。特に高Lv帯ではひたすらそれによる殲滅がメインです。
- QM>サフラSG
-
80台後半辺りからよく使われる手法で、接敵後にQMで安定性を確保した後、それを合図にサフラ>高LvSGで一気に仕留めるのが狙いです。QMが丁度良い合図になるのでほぼ確実にサフラを入れる事が出来、高LvのSGを撃ち易いです。AGI近接、プリ、Wiz(+ハンター)の様なAGI職混じりの構成だと、QMによって回避を確保し、サフラのディレイを補えるので特に有効です。
- サフラ2>SG
-
サフラはレベルが上がるにつれて詠唱速度カット率が上がる反面、効果時間が短くなります。なので効果時間の長いサフラ2を移動中に掛けておき、接敵したら即SGという連携があります。QMを防御面で活用できないVIT職が前衛を務める時はこちらを使う事があります。
- SGハメ
-
要するに緊急事態解決用と同じなんですが、SG>凍結>SG>凍結…ってのを繰り返せば理論上かなり安全に敵を倒す事が出来るって事です。プロボ割りを絡めると更に効率良く撃退可能。一回SG撃っちゃったら、事態が収まるまではSGハメで切り抜けるのが良いかと。他の人はまず落ち着いて、氷を割り過ぎないように注意する事が大事。
ちなみに氷結させたならLoVは?と言う発想もありますが、SG自体の威力が強すぎてLoVに切り替える必要が無いのが現状です。LoVの最中に敵の追加が来たりするのもマズイ。SGを撃ったらその後もSGで追撃を続け、あらかた片付いたらJTや弓職・近接職で後始末というのが基本です。
ちなみにSG10を常用する頃になるとそういう気遣いをするまでもなくバッタバッタと敵が死んで行きます。
どちらもよく見る連携ですが、一長一短だったり使用者の慣れもあるので、騎士の方から「俺はVITだからQMいらねー」とか指示を出すのは好ましくありません。WizのSGは最も単位の大きい火力なので、まずWizありき、そして他職がそれに合わせる様な立ち回りをするのが理想と言えます。
あと、SGばっか書いてますが敵の数が余りにも少なけりゃボルトとかHDで倒す事もしょっちゅうです。レイド一匹ならSG待つよりピアース1〜3発入れつつボルトでさっさと倒して次、とかです。
低Lv帯の実情
上記の連携のようなセットプレーが安定するようになれば安心なのですが、低レベルの内はSGをLv10で撃てない(詠唱が長すぎて現実的じゃない)ため、これ割るの?割らないの?と迷ってしまう事が割とあります。これは綿密な考察は要らず、単にすげえダメージが出てる=割る、そうでもない=割らない、って言う区分けだけで良いです。とりあえず全Mob一回ずつだけ割って、その間にダメージをよく見とく、というのも良いです。あとはWizを何としてでも守り抜けばSGハメでどうにか出来るのですから。
このような、SGが不自由なレベル帯では平常時のメイン火力は弓職であり、これをクリアサ、槍騎士、AGI騎士、Wiz(ボルト、HD)等で補佐し、凌ぎきれなくなったらリセットSG>〜と構築する型が一般的です。
このPT構成は非常に腕が問われる熱い内容になる為、PTプレイを最も楽しめるレベル帯であるとする人も居ます。逆に言えば凄く難しい時期でもあるわけですから、臨時PTに参加するときは結構覚悟を決めましょう。俺のピアース見て見て!とか言ってる場合じゃありません。というかメンバーはピアースのダメージなんか期待してないし見てません。殲滅補佐とSG処理をひたすら勉強しましょう。
転職仕立てシリーズその1 - 2005/02/01
PTプレイにおいて他職の性能を理解する事が大事なのは言うまでもないのですが、ステが未完成の内は方向性が多岐に渡り過ぎていて、先入観だけで判断するのは大変に危険です。今回はそんな各職の性能幅を客観的に評価してみようという、下手すりゃ職叩きに繋がりかねない危険な企画に挑んでみます。
ちなみに時期は転職し立てで監獄臨公に参加したい年頃のLv70近辺と言う事に。基準も監獄の敵を対象に設けようと思います。
全体的な方針 - 防御編
Lv70というと、とりあえず全キャラHPが低いです。更に、プリがINT極振りしてればやっとカンスト、サブステにある程度振ってりゃ未カンストてなレベルなので、まず耐久力に難があるレベルである事を把握しておきましょう。加えて、いつでも変態やリビオのソニックブローによるでかい一発が潜んでいる為、これに対応する為に常に全快近いHP(+キリエ)を確保しておく必要があります。こまめにヒールをかけないといけないのでプリのSPへの負担は大変厳しく、大人数である事も考慮してプリ2人編成にするのが一般的です。
高レベルのペアでの王道となる過剰精錬済み防具で固めたVIT型+ヒール(VIT騎士+プリとかVITプリ+Wiz)の構成は、このレベル帯で実現するには無理があります。ただでさえ厳しくてプリ2人にしてるというのに、被弾前提のキャラを入れて更にプリの負担を増やすなんて言語道断です。
ここでピックアップされるのはAGI近接+QMによる前衛。AGI型はAGI先行で育成する場合がほとんどなのでFLEEに個人差が少なく、ここにQMを絡めれば丁度監獄の敵をほぼ回避し切れるようになります。特にFLEEに優れるアサシンは貴重な戦力となります。但し、同じシーフ系の派生であるローグの場合はMHPの低さがネックになり、特にソニックブローによる一発がある監獄での前衛としては相当な装備がないと難しいものとなっています。
MHに巻き込まれることも少なくない為、AGI型の前衛では限界値の低さが浮き彫りになる場合もあります。「FLEEさえあればとりあえずは何とか」という前提で編成する為、さすがに囲まれた時の防御まで要求するのは少々酷です。こうなる前にSG1によるリセットを入れたり、進軍に気を使うと言った配慮で凌ぐのが良いでしょう。
MHへの耐性を考えればVIT型の前衛が居るに越した事はないですが、要求される敷居は高いです。最低でもALL+4精錬とイミュン装備がないと話にならず、出来ればそれ以上欲しいと言ったところです。本当にVIT型は装備の敷居が高いです。
最高の防御力を追求するなら過剰精錬装備+カリツイミュンで固めたAGI剣士系がベストでしょうか。クルセならSdC、槍騎士ならスタブと言うタゲ取りもあってほぼ隙無しです。この場合前衛一人でも事足りるくらい硬いですが、後衛のタゲ取りを考えるとやはり人数を下手に削るのは危険で、もう片方の前衛の負担が小さくなる、といった所でしょうか。
全体的な方針 - 火力編
この頃のWizのDEXはまだ微々たるモノで、SGを主体にガンガン倒すというのは無理があります。なので普段はQMを敷いてボルトやHDでの援護に徹する事になり、火力の主役は基本的にハンターが勤めます。
ハンターは店売り装備であるハンターボウと銀矢を装備するだけで一流の火力が手に入るため、非常に安定した実力を誇っています。うっかり特化弓とか持って居ようもんなら更に強力です。ただし、弓のダメージ算出式の関係によりDEFやサイズ補正の影響を受けやすく、リビオは結構難敵(無属性なのが更に)となっています。
ハンターと並んで万遍なく強いのがクリアサですが、TCJが前提となる為全てのアサシンに要求するわけにもいきません。それにクリティカルならリビオもガンガン斬れますが、ソニックブローを食らってしまえば基本的に即死です。それでもアサが立ち向かうしかない、みたいな状態ではありますが…。
リビオ対策として出てくるのはやはりWiz。SGで固めてJTで始末するのが一般的です。が、リビオはMDEFも結構高いし、このレベル帯だとPT経験が浅い人も多くてSG絡みの連携自体が難しい場合も多いです。
リビオ対策として最高に美味しいのがカリツ盾+イミュン装備の剣士系で、プロボ10をかけた上でソニックブローを耐え抜き、あとはハンターに任せれば即殲滅。これならSG要らずなので連携苦手でも安心。が、はっきり言ってこんなゴツい装備を持ってる人なら臨時PTに参加するまでもなく知り合いから引っ張りだこなので、基本的に期待できません。逆に臨時PTでこういう装備を要求する人は現実が見えてないと言う事です。
基本的に火力の大部分はハンターが締める事になり、前衛やWizはそのサポートに回る事になるのでこの武器を必ず用意しろ!みたいな指針はありません。タゲ取り様に星武器持っとけってくらいでしょうか。勿論特化武器があれば強いですが、だからといってタゲ取りを疎かにしている様では前衛失格です。前衛に火力を頼るくらいならハンター一人増やしてますし、実際はハンター一人+Wizで事足りてます。前衛は自分が火力だなどとは絶対に思わないようにしましょう。例えガチガチの装備で固めたSTR槍騎士でもです。
転職したてシリーズその2・火力職編 - 2005/02/17
困った事に転生パッチでQMに調整入ったりソニックブローにスタン付いたりして未知の部分が出来てしまいました(゚∀゚ ;)
しかしそれでも基礎の部分は変わらないので、延々剣士のLv上げでネタが出てこない今の内に放出しておこうかと。今回は各火力職の主なタイプと特徴について。
Wizard
INTカンスト、あるいはカンスト付近止めで残りDEX。スキルはQMとHDを取ってSG取得に走り始める頃でしょうか。私はWizのスキル取りはまるでわかりませんが、とりあえず臨時でよく見るスキルを全て取るとJob32になるようです。DEXが低い間は高LvJT・SGは有効ではない為、実用域だけに絞って取得していくならJob25前後でこれぞWizってなスキルが取得できるっぽいです。あんま心配しなくてスキルは一通り持ってると考えて良さそうです。
亜流として、INTを早目に止めたDEX先行型の人もいます。詠唱が早いものの威力は弱い為、それを補う為に各スキル(特にSG)を高めのレベルで撃つようです。その分SPの消耗が激しく、低INTなのも手伝って息切れしやすいです。ただでさえ下手にリセットのSG1を使うわけには行かない監獄1Fにおいては厳しい戦いを強いられます。基本的にデメリットを隠し切れる程ではありません。
尚、AGIwiz志望の場合でもINTカンストしてればこのレベル帯では特に問題ありません。取得スキルの差としてはSSを取っている場合がほとんどと言った所でしょうか。SSはあるならあるで大分使い易いので結構頼れます。
Wizは三減+イミュン+ECで被ダメを相当小さくする事が出来るものの、MHPがやたらに低いので防御面は絶望的です。そのくせPTではプリと並んで最も重要なポジションにいます。他の人は「プリたんは俺が守る!」とか考えなくて良いからWizを守りましょう。
また、Wizは最終防御手段としてFWを使いますが、この時は基本的に何らかのミスがあったと考えて良いです。Wizは個人を守るための行動よりもQMやSGと言ったPT全体に影響を与える行動を取るのが望ましく、個人単位の防御は近接によるタゲ取りや弓職のCAを駆使して行くのが宜しいかと。ついでに監獄だと囚人がFWモロに食らってあっという間に消してしまう場合がるのもネック。
ただし、大き目の沸きがあった場合、Wizは自分の背後にFWを出して各種魔法という行動を取る事があります。予め横沸きを警戒した予定調和のFWです。勿論、前衛が一人背後に気を配りつつやれれば良いのですが、PT構成や沸きの規模の関係でこういう選択肢もあります。この場合はFWがしばらく敵を抑えてくれるのでその間放置し、頃合を見て後方に回る、と言うのが無難です。
ストームガストについて解説した時にも書いたけど、Wizに対して槍騎士がサポートしてやれる事は多いです。長射程・スタブなんかを活かして連携しましょう。
弓職
監獄ではメイン火力となる職です。店売りのハンターボウと銀矢によって、誰でも高い火力が叩き出せます。が、ステとかは結構個人差があるのでそこに配慮しましょう。
- DEX先行型ハンター
-
単純に攻撃力が高いので最も頼れるタイプです。AGI低めな分鷹の発動は余り期待できず、それに伴ってLUKに振るケースもほぼ無いと思います。詳しくは不明(゚∀゚ ;) FLEE不足の分は近接によるタゲ取りやCA、罠、時にはDSによる速攻で解決出来る為、中の人(PTメンバー含む)に恵まれているとアホみたいに頼れます。
鷹に余り期待できない分、対リビオ(割と高DEF)がやや苦手です。もしカリツ盾やイミュン装備があれば、我々騎士がプロボを掛けてやれば飛躍的に殲滅速度が上がり、厳しいどころかキラーマシンに変貌します。
- AGI先行型ハンター
-
DSの爆発力は望めないものの、本人が割りと避けるので中衛寄りの性格です。こちらは鷹に期待してLUK上げる人もそこそこ居るんじゃないかと。CAや罠による窮地脱出はDEX型と同様。
AGI先行の場合QMがないとリビオに必中しないので、Wiz無しPTには向きません。また、対リビオはASPDを活かした鷹のダメージが結構大きく影響する為、プロボは必ずしも必須ではありません。鷹と同じくDEF無視ダメージが狙えるクリアサや、Wizの魔法を組み合わせて倒すのが良いでしょう。
- 量産型
-
DEX-AGI>INT-LUKとか?とりあえず一通り万遍なくこなせるタイプです。多分このレベル帯だとAGI先行量産とか、DEX先行量産とか申告されると思います。その際の特徴は前述の通り。普通に万遍なく強いです。
- 鷹師
-
AGI-LUK型で完全に鷹をダメージソースとするタイプです。普通のハンターとはかなり違いますので、相違点を以下に。
- 鷹ダメージはDEF無視
- 分散スプラッシュダメージなので沸きには弱い
- DSも弱いので爆発力に欠け、窮地脱出は罠さばき次第
- HITが大分低い
- FLEEが大分高い
鷹はDEF無視なのでリビオ対策に最適!かと思いきや、基本的に鷹ハンターはDEXにほぼ(場合に寄っちゃ一切)振らない為、QMを張っても尚当たらないなんて事があります。この為、鷹ハンターはQA・QCコンポジットボウを使って命中させるのが主流です。その分弓のダメージはますますしょんぼり(´・ω・`) ハンターというより、鷹師という別の職であると認識した方が多分良いです。
メイン火力として見れない事はないですが、頼り切るのは危険です。近接職が装備揃ってて火力補助できるような後衛でないと厳しいです。
- ダンサー・バード
-
罠と鷹とハンターボウが無い変わりにDSバンバン撃てるハンターみたいな感じです。狩りステなら。と言うのも、ダンサー・バード共にGvGで活躍するキャラのため、それを想定したステの人が多い為です。
ただし、対人ステだからって全く駄目と言うわけではなく、十分戦える場合もあります。逆にマジでこりゃ駄目だ、と言う場合もあります。この辺の判断は個人差もあるし、通常Gvステの人が臨公広場にやって来る事自体少ないので、この場ではこれ以上は触れないでおきます。
弓職はCAを持っているため、優先的にタゲを取る必要はありません。AGI切りのDS型ならちょっと配慮するかなって程度で、それでもAGI切りの人はCAや罠が巧みだったりDS速攻とかだったりするので、結局特に配慮しなくても純粋に強いです。ハンターと槍騎士は将来騎士団での覇権を巡ってライバル関係になる(笑)わけですが、一緒に戦う限りはお互い心強い相棒です。
聖水どうする? - 2005/03/24
ようお前等!聖水渡してるか!
どうもこの掴みは滑ってる気がして来た腹ぺこの中の人です。こんにちは。
最近Lvが上がり難くなって来て変化に乏しい為、狩りに関する記事が作れそうもないです。参ったね! というわけで今回は騎士スレとか臨公系のスレでたまに話題になる聖水問題について触れてみようと思います。
聖水どっちが出すの?
私は臨公で監獄1Fペアと騎士団2Fペアをやる場合、プリに常時アスペを要求しています。そしてこの時の聖水は基本的に自分で出すようにしています。
理由は幾つかあります。一つ目に、ペア狩りの際の筆頭職であるwizやハンター、GXクルセの存在があります。彼等は自分の攻撃力の為にプリに消耗品(=聖水)の負担を強いたりはしません。特に槍騎士と同じく騎士団を得意とするハンターは無茶苦茶ライバル視しています。彼らに引けを取りたくはありません。
二つ目は、常時アスペを貰わないとこちらのSPが切れる為です。その対策としてSP回復材を持ち込んでSPをリカバリーするか、聖水を持ち込んでアスペもらってSPを節約するか、という二者択一の状況で私は聖水を選びます。ちなみにそれでも足りない時の為にSP回復材も一応持ち込みます。基本的に使いませんが
三つ目は、臨時PTにおいて槍騎士の知名度がそれ程高くないという現状です。槍騎士と組んだことが無いプリでも、とりあえず聖水渡して監獄か騎士団に行けば大体理解してもらえます。反対に開幕から聖水50本用意してくれとか言われたら「槍だか何だか知らねえがめんどくせえ奴だなガッデム!」なんて印象を持たれるかも知れない。これはマズイ。そして幾らなんでもこじつけっぽいと思った私がいます。
四つ目、聖水調達マジダルイ。作ってる現場見りゃわかる。マジダルイ。
以上の理由から、私は聖水を自分から出します。そうしてでも常時掛けてくれないと困るのはこっちなので。
とはいえ、完全に毎回聖水を出すわけじゃありません。相手の方から騎士団行きを持ち掛けられたら聖水の在庫を聞いて不安がありゃ予備を持ってく程度です。もしくは向こうから声を掛けてくる場合は初めから槍騎士の事を把握していて聖水を惜しみなく使ってくれるのがほとんどです。
極端な例だと意地でも聖水を受け取ってくれない人も居ます。確か「その方が稼げると判断したから使ったし、実際稼げた。自分の意思でやったんだから受け取れない。」みたいな事を言われました。頑固な職人気質の人でした。この人とはその後も何度か臨公で組んでいて、非常に頼れる人です(*´∀`)
知り合いと組む時は相手が在庫不足でもない限り聖水出しません。まー事情を分かってくれるだろうと思って甘えてます(゚∀゚ ;) ちなみに私の聖水調達は専ら露店で、たまに蟻地獄に空き瓶狩りに行きます。ただし私の場合1時間で100本前後の稼ぎなので、1時間他の狩場で稼いでその金で露店買いの方が得だと判断し、もうしばらく自前調達はしてません。
大事なのは、槍騎士にとってアスペは切っても切れない重要スキルである事。そして負担を相手に無理強いしない心掛けです。あえて卑屈な考え方をするならば、プリにとってペアの相手は槍騎士である必要はないわけで、先に上げた筆頭火力職がいる中で、装備依存度が高い分個人差があって支援も大変な槍騎士とのペア狩りをわざわざ承諾して貰えたのに、嫌な思いをさせてちゃ世話ねーって事です。あと、一遍組んでくれれば分かって貰える、満足して貰えるという自信と努力も大事。槍騎士はちゃんと強いから安心汁。
アスペいつ貰う?
ペア以外では正直貰う必要ないです。沸いた時にレイドだのナイトメアテラーだのを沈める為に使えないこともない?って感じですが、そんときゃ後衛頼る事にして持ち変え重視した方が良い気がします。何より、タゲ取り用の星武器への持ち変えを封じるのは大損です。
なら星武器やマミー武器にアスペを掛けて汎用武器にすれば!?という考えもありますが、そんな事するくらいなら素直に持ち変えりゃ良いです。一応城2で後衛職が居ない場合、星orマミー槍にアスペかけてBDSという手段が無くもないですが、身内狩りでやるのが精一杯です。というか後衛職無しで城2って時点で既に例外的なのでこの辺は自分で判断するしかありません。
特化武器を用意できない場合はせめて星パイクにアスペを!という考えも出来ますが、特化武器ないなら素直に火力職増やして自分はタゲ取りに専念するって方が良いかと。
たまに気を使ってアスペをくれる方も居るのですが、持ち変えの事情を話して丁重にお断りしています。何だか残念そうにしているのを見ると心が痛みますが、でもタゲ取りしないとまずいじゃろヽ(`Д´)ノ
おまけ
臨時PTってのは基本的に一回限りの縁なので、毎回が真剣勝負(特にプリにとっては)です。自分にとっては息抜きだとしても、これを踏みにじるべきではありません。基本的にPTの中心はプリだと思うので、まずはプリの流儀に沿うべきではないかと。
…とかすげー堅苦しい事書きましたが、現在の臨公事情はこんなもんだと思います。少なくともIrisではそうです。私は交流とかも大いに目当てにしていますが、飽くまで真剣勝負をやり遂げた上での話だと思っています。
一応断りを入れておくと、これらは私個人の考えであって、必ずしも正しい考えと言うわけではありません。つーか結構偏屈入ってると思います。ただ、正しいか否かは抜きにして、自分が納得できる答えとその理由は持つべきです。
槍騎士のLA狩り - 2005/07/06
槍騎士にとってはPTプレイの大部分が騎士団2Fでの狩りになると思うんですが、プリにとってはそうとは限りません。というか騎士団経験豊富なプリなんてそうそう居ません。
ここでオーソドックスに騎士の後について共闘と支援飛ばして戦えれば良いのですが(型次第ではそういう狩り方もあります)、大抵の場合LAを絡めた狩りになります。
一般的にLAを使う狩りと言うと、城2Fで禿に対してLA>FBとか、亀島での一確狩り、弓職の初撃に合わせてLA、と言ったところでしょうか。GXとかでも使ったりするのかな?その辺はよくわかんねえや。
LA>FBの場合、詠唱があるのでプリwizが同時に反応して行動に移ればバッチリ決まります。亀島では(多分)殴ってタゲ確保>LAなのでこれも問題なし。ただし弓職の初撃に合わせる場合は事情が違い、詠唱無い&LA間に合わないなら無しでも良いという理由から、弓職が「LA待ち」をする事はほぼありません。そして槍騎士にとってのLAは、この弓職のケースに最も近いのです。
あくまで私の場合
所謂レイドLAピアース一確型です。INTがかなり高いため、基本的に騎士団でSPを切らす事はないので「LA待ち」はしません。待つくらいならその間に他の敵にピアース撃ってます。
LA無しの場合の確殺回数はレイド2、アチャ3、JK3(聖75%時は4)、カリツ5、深淵5(プロボ込み)となります。例えばレイドにピアース1発打ち込んだ後にLAが入ってもメリットは無く、ディレイのデメリットだけが残ります。しかも全スキル狩りなので、LA候補の敵は続々やってきます。で、やっとディレイが解けた時に焦ってすぐまたLAを放つとまた間に合わずに無駄撃ちに…という場面は決して少なくありません。
この為、ピアース一確のLKとLA狩りをする場合は余裕を持ってLAを入れられるように、プリが先行する形になります。被弾(共闘)>LA>ピアースの流れですね。なのでプリ側に結構な耐久力が要求されます。
プリが先行できない型の場合はこちらが先行しますが、その場合レイドにLAを間に合わせるのはまず不可能です。インベやHLで共闘一発入れつつ、次のターゲットが居ればそいつにLAとか、片っ端から共闘入れて後はキリエやヒール等の防御支援に専念てのが無難です。
また、槍騎士のASPDだと、LAのディレイ中に大体ピアースが3発撃てる、という事を把握しておくと便利です。AGI槍ならもっと撃てるかも。と言う事は、例えばレイド2匹同時に来た場合は両方にLA入れつつピアース1発ずつ入れて撃退と言うのは理論上不可能です。絶対に不可能だし、私なら両方にLAが入るのを悠長に待ったりしません。ここは片方にだけLA入れつつ、ピアース3発での撃退を目指す場面です。
という事は、「初撃にピアース間に合わないかも」と思ったらわざとLA無しで一発目のピアースを撃たせ(ターゲットはレイドA)、自分はもう片方のレイドBにLAを入れる、と言うやり方でも殲滅速度は等速と言う事になります。勿論初撃にLAが間に合うならその分ディレイが早く解けるので結構なのですが、際どければ素直に確実な方法を選ぶのが望ましいです。それに、この方法ならLK先行の場合でも間に合う点が美味しいです。更にこの時、プリが「レイドAにインベ(又はHL)>レイドBにLA」として片方だけでも共闘を取ろうとするのであれば、私はその共闘の為にピアースのタイミングを遅らせて待っても構わないと考えています。共闘は待てるけどLAは待てない、という考え方ですね。この辺は個人差があると思います。
また、レイド+何かみたいな構成の場合、レイド以外にLAを入れると言う方法も有効です。何しろレイドは初撃にLAを間に合わせないといけないので、狙いがかち合えばまず間に合わずにLA無駄撃ちになります。ならばかち合っても間に合いやすい敵(遠くにいるアチャ、JK、カリツ等)にLAを入れていくのが確実です。別に倒す順番通りにLAが掛かっている必要は無く、総計のピアース回数が削れてれば何でも良い、と考えています。
また、腕が良く責任感の強いプリであればあるほど、こちらが狙ってる敵に合わせてLAをきっちり入れる方向で頑張りすぎる傾向が見られます。ですが、実はそこで「間に合わないものは間に合わないよ」と開き直ってLA諦めてみると、一気に行動の幅が広がります。そしてちょっと落ち着けばすぐに次の敵が(今度は明らかにLA間に合うタイミングで)やってきます。際どい時はさっさと諦める事こそが、槍騎士(とか弓手)へのLAの最適解と言えるのではないでしょうか。
P.S.
SP問題が深刻な騎士の場合、限りあるSPを有効に使う為に「LA待ち」をするケースもあると思います。どちらが正解と言う事ではなく、結構個人差があると言う事で捕らえて頂ければ幸いです。特にぶっつけ本番の臨時PTではその辺を意識してお互いのやり方を見極め、相談を交えながら洗練して行く事で素敵な充実感を得られる上に気が付いたら重量一杯で「今日の所は帰ろう、そんでまた組もうぜ!」と言う熱い展開を味わえると思います。とりあえず私が(騎士の癖に)臨公でそこそこ知り合い作れてるし、多分それであってる!
槍騎士のLA狩り追記
ウチの道騎士はまだレイドがピア3確で、スクワットしながらギリギリSP維持できる程度のステです。プリにMobの確殺数を覚えてもらい、無駄のないようLA決めてもらうというのが最重要なのは勿論なんですが、騎士側としても「いかにLAを入れやすく動くか」っていうのも重要だと思うのですよ。
うちの例で言いますと「レイドに1発だけピア→他Mobにピアとか移動とか→その隙にプリがレイドにLA→レイドにピア撃ちこんで2確殺」とか。Intがそう高くない騎士の場合は一発でもピアの回数を減らす為にお互いを意識した動きをしていくとナイス連携!って感じで熱いと思いますがいかがか。(笑)
おまけ。騎士団2では騎士が先行し、騎士にプリが合わせる形の狩りになるのが基本だと思いますが深淵にジョカや弓を絡めたMHなんかだと、主導権はプリにあると考えます。Wizへ投げるサフラが「SG撃て!」の合図であるが如く、LAが「こいつにピア撃ちこめ!」って感じなんじゃないかな、という風に考えてます。(以上web拍手より。少し編集)
メッセージ貰った後で、そういえば騎士側の気配りについて書くの忘れてたと気付きました(゚∀゚;) 騎士がどういう順番で狙ってもLAが間に合うようにプリの方が調整すると共に、プリがどういう順番でLA入れても生かせるように騎士の方が調整する、というのも重要です。特に臨公メインでやっていくならこう言った融通の利かせあいは絶対必要です。
LA待ちについてはただ漠然とぼっ立ちして待つのではなく、待ってる間に他の敵も削っておくのが非常に有効です。今回拍手を送ってくれた方の「レイドに1発だけピア→他Mobにピアとか移動とか→その隙にプリがレイドにLA→レイドにピア撃ちこんで2確殺」は正にこのパターンで、LA待ち(松)って感じです。私の場合に例えるならレイド、アチャ、カリツが同時に出現したらアチャにピアース1、カリツにピアース3入れるつもりで動きつつ、LA入った順に仕留めていく、という具合になります。ちなみにLAだけでなく、HLやヒール砲を絡めた確殺パターンを構築する際でも非常に有効です。
MH時の処理に関してもプリが倒す順番を決めるつもりでやるのが丁度良いですね。ニューマを使うプリの場合だと複数沸いたアチャの処理でも同様の連携が可能です。これはお互いの耐久力に不安がある時期なんかに特に有効です。
槍騎士のLA狩り更に追記 - 2005/07/12
まずはweb拍手から御紹介頂いたプリ視点でのLA考察を…と言いたいところなのですが、コピペなら良いけどリンクはダメーとの事なので部分転載にて御紹介を。つーかそれ普通逆じゃろ!!2!22”!!2
(※以下引用記事において、真に勝手ながら改行・段落分け等再編集させて頂きました。悪しからず御了承下さい。)
一般的に騎士団へ行く槍騎士の型は大まかに2種あります。レイドピアース3確型orピアース2確型 前者の場合騎士が先行しても差し障りがありません。
どういう意味かというと レイド遭遇→ピアース→LA→ピアース となるためLAが活かされ、ピアースを2回打つだけですみます。しかし、後者の場合騎士が先行すると、レイド遭遇→ピアース→LA→ピアースでは全く以って活かされません。逆にLAのディレイ3秒のみが残り次の行動へ障害がおこります。後ろからついていく場合、どうしても反応が遅いのです。
しかし、レイド2確型なんてLKでなければならないうえに相当条件が限られていますので、さしたる問題ではありません。
しかし、レイド2確型なんてLKでなければならないうえに相当条件が限られていますので、さしたる問題ではありません。
(´・ω:;:....
弓と組む場合、必然的にプリが前衛をつとめるため、LAをすぐねじこめます。無駄なくLAをいれられます。
ただ一つ問題なのはディレイの3秒を残した状態で壁になるのである程度のMHPを確保していないと、ちょっとしたMHでさえ酷い有様になります。ヒール専念になってしまう+DS連射→LAないから殲滅速度とSPに支障をきたす。こりゃぁ美味しくないですよね。
まぁそれなりのMHでこうなってしまった場合は仕方が無いんですけどね。
弓ペアでの話題ではありますが、槍騎士でも同様の事が言えます。LAを使うにはHPが要ると言う事を把握しておきましょう。HLやキリエの使い勝手から、槍騎士と相性が良いのはDEXプリと言われていますが、LAに関してはVITプリ・バランスプリの方が得意分野です。攻撃的な行動に出ても良いHP帯域が広い為です。
ただし、槍騎士前衛だからこそDEXプリでもLAを使った連携が低リスクで実現可能なわけで、となれば今度は槍騎士側の耐久力が要求されると言う事になります。LA欲しけりゃちゃんと防具を揃え、いざと言う時(LA直後にBDS食らってしばらくヒール出来ないなんて事は珍しくないです)にキッチリ白ポを叩ける心の準備をしておきましょう。
コツはスッパリ諦めることです。あーこれはLAキメられるかきわどいな・・・と思ったら無駄にLAをせず、諦めて別のMobへLAをねじ込むことです。
もし、そこでLAを入れられ無かった場合無駄に3秒ディレイ残って次へのLAが遅れてまたLAが決まらなかった。なんて非常によくある話です。
やっぱプリ側も同じ考えのようです(ノ∀`) 予め「諦めて次」の方針で打ち合わせしておけば一気にやりやすくなるかも。
■共闘か、LAか
弓と狩の場合被ダメ共闘入るので関係ないのですが。
槍騎士と組む場合槍が先行するので共闘取れません。HLorインベ→LAとかやっちゃいたいですが。つーか美味く決めれれるならば無論ソレが美味しいですが無理杉コレコソ本当に諦めてください。
あ、ちなみに不死種族の場合全般的に ヒール>LA です、お忘れなく。
だそうです。やっぱ騎士先行なら共闘LAのどっちかだけを貰うつもりでやる方がよさげ。
対カリツに関してですが、ピアースのダメージとヒールのダメージの兼ね合いで、それぞれ何発ずつ入れれば丁度良く綺麗に倒せるかを自分で計算しておきましょう。最初の打ち合わせでそのパターンを伝えておけば安心です。つーか伝えない限り向こうから合わせてくれる事なんて普通ありません。確殺計算するのは火力役の仕事です。
ちなみにダメージに関してはまず間違いなくLAよりヒールの方が上ですが、ヒール連打はプリのSPを意外と食う、という点も把握しておきましょう。うっかり「SPきついからカリツはヒール砲だけで倒しきって下さい!」とか言おうもんなら打ち首モノです。
また、LAの場合一回入れた後はディレイの間に動き回れると言うメリットもあります。ディレイ中でスキルは出ない為、ここでの狙いは通常攻撃による共闘です。通常攻撃を入れればタゲはプリに移るわけですからこれはVITやバランス型、もしくはハイプリ向けと言えます。
共闘とLAの優先度
LAの目的はピアース回数を減らして槍騎士のSPに余裕を持たせることです。だったら共闘に入れる攻撃の種類によってはこれもピアース回数を減らせるはず。そしたらピアース回数削りつつ共闘補正も入って「槍騎士の消費SPに対する獲得Exp」は最高値をマークします。要するにDEXプリのHL火力をアテにした確殺パターンが構築できれば最高なのでは!って話です。
これに対する問題点がいくつか
- 今の量産槍はレイド丁度3確なのでHLで確殺削るのムズい
- そもそもDEXプリってあんま多くないし、結構レベル上げてないと高速詠唱無理
- ハイプリはINT抑え目でMATK低めの傾向
私の2ndキャラの場合、知り合いのDEXプリ(DEX>INT>>>VIT型)と「ピアース2>通常攻撃 + HL>スティル」のパターンでレイドを倒していました。この人はLA無し、キリエ確か7、INT非カンストでHLの威力がやや落ちと、一見厳しそうに見えますが、スティルの収入、高速キリエによる対深淵での強烈な安定性(基本的にキリエだけでノーダメ&鎧破壊無効化)、深淵複数セット時に後サンク>真っ向勝負で余裕と言ったDEXプリならではの要素をふんだんに活用しており、実は槍騎士ペアとしては最適解に近いキャラだったように思います。実際93〜98後期までのほとんどをこの人と組んでました。
LAを使う方が撃墜テンポは速いのですが、槍騎士のSPがカツカツなのであれば、結局は撃墜テンポでなくSP回復力が効率を左右します。ならば多少テンポが悪くても、しっかり共闘取ってピアースの回数も抑えつつやれるHL共闘スタイルの方が効率の限界値は上です。SPが足りない内はHL共闘、余るようになって初めてLA、金銭効率の底上げをするならスティル、レア期待値を伸ばすならLA速攻、というのがそもそもの基本形です。騎士団に限らず、どこの狩場に行ってもこれは変わりません。
そんなわけでテンポは良いもののSP効率は悪いLA狩りですが、実際槍騎士の量産型として定着したのはSTR110 DEX80 QTiパイク装備の騎士団&ボス型ではなく、STR110 DEX60 VIT80 ATTiパイク装備のGv兼用型です。この背景には先に上げたとおりDEXプリが少数派である、という事実も絡んできていると思います。もし貴方が何かの縁でDEXプリと組むことがあった場合、是非HL火力をアテにした連携も考えてみて下さい。絶対良いから。
至高のLA一確狩り・その落とし穴
被弾>LA>ピアース>ハイ次!の圧倒的な殲滅力が売りのLA一確狩りは、実は被弾共闘も取れてテンポも良いという非の打ち所のないスタイルなのですが、すげぇテンポ良いので当然SP結構きついです。
あとコンセオラブレの維持はSP効率で言えば結構悪いです。コンセだけならあるいは?って感じ。SPやべぇーってな間は素直に転生前と同じスタイルでやる方が稼ぎやすいと思います。同じステでもMSP増えてる分上限値は上がってるはずです。有り余るSPを無理矢理投資して上限を伸ばすためのやり方と思って頂いて間違いないと思います。嫁を確保するか、私みたいにボス・対人を切り捨てた狩りステ用です。
俺とプロボック - 2005/07/14
web拍手にて「タゲ取りとか氷割りのプロボってホントに1で良いんですかコラ」との御題を頂きました。多分3人↑のPTを常日頃から組んでる人は薄々感じてるんじゃないかと思うのですが、正直プロボ1ってミスが出てうざいです。うざ過ぎ。特に70台城2とか無茶っぽい構成を万全のSG処理によって上手く運ぼうとしたら「スキル使用失敗」とか言ってこのキャラ真面目にプロボする気あんのかよクソが!
プロボの仕様
騎士スレテンプレによると、基本成功率はスキルLv*10%で、あとお互いのレベル差によって成功率が上下するそうです。このレベル差による上下がどの程度なのかはよくわかってません。でもまあプロボ1で氷割ってりゃスキル使用失敗とか言われてブチギレる機会もそう珍しくないと思います。要するに、詳しくは分かってないけど見逃すわけにはいかない程度の問題です。
成功率だけ見るならそりゃ勿論Lv10で撃つのが良いのですが、消費SP(スキルLv+3)と敵ATK上昇値((スキルLv*10+2)%)の問題もあります。タゲ取りに使う=どうせ食らうのは自分、氷割りに使う=どうせ敵即死なので敵ATKに付いてはそれほど危険視する程のものでは無いかも知れませんが、消費SPに関しては割と響いて来ます。何しろLv1とLv10では消費SPに3倍もの差があるのです。
他スキルとの競合
プロボ1の消費は4、ピアースの消費は7、BDSの消費は12、プロボ10の消費は13。要するに、プロボ1でのタゲ取り2回はピアース1回分のSPを犠牲にしてでもやる価値があるかどうか、プロボ10でのDEF減少はピアースでの確殺を2回以上縮める事が出来るかどうか、と言うのが主な焦点になります。
例えば騎士団ペアの場合、転生前のキャラでもプロボを使えばレイドリックをLA>ピアースで確殺出来ますが、基本的にこの方法は採用されません。プロボ10>ピアースでSP20使うより、ピアース2発のSP14でカタを付けた方がSP効率が良く、またSP効率を考慮しなければならない程度に槍騎士のSP問題は深刻だからです。
プロボ1が優れているされた背景には、射程とモーションの短さも然る事ながら、わずか4のSPコストでSGの威力が2倍(欲張れば3倍)になるという恐るべきSP効率の良さがあります。これはさすがのピアースでも到底叶わない火力密度を生み出すため、SPが厳しい槍騎士にはこの上ない良スキルでした。
しかし、元来必中だったプロボに基本成功率のパラメータが追加されたことにより、プロボ1の絶対的な地位は揺らいでいます。この成功率の変化を踏まえた上で、まだプロボ1は主力足り得るか、と言うのが今回取り上げた問題になるわけです。
タゲを集めるプロボ
接近時再反応アリの敵にプロボでFA確保、もしくは敵がこちらを発見>接近の過程でプロボによってカットという用途の場合をまず考えてみましょう。
前者の場合、主に対象となる敵はナイトメア、シャア、ロリルリ、ナイトメアテラー、デアボリック、ギグ辺りでしょうか。この他にも再反応する敵は居ますが、特に意識してFA確保したい敵はこれくらいに絞られると思います。
まずナイトメアですが、これは恐らく一次職PTでの話しになるでしょうから、プロボ10連打はSPが厳しい上にATK増加も割と厳しいです。でもプロボ1でも成功率が厳しいです。星武器でのフォローを考慮しつつプロボ1が妥当な線でしょうか。
シャアは黙ってても弓手が勝手に倒すと思うのであんま意識しなくても良い気がします。弓手がそういうつもりで居る場合、こっちがプロボ入れるより早くDSが入る場合もあるので、プロボより普通のタゲ取りが多くなるかも。
ロリ、馬テラー、デアボ、ギグはDEFが高くてどうせプロボ10使いたいので素直にLv10で打てばあんま問題ないです。
では次にカットの為にプロボを使う場合・・・ですが、これが可能なのは足が遅い敵(足速い敵はカットする前にPCい追いついて攻撃開始しちまいます)か、ちょっと頑張ってでもタゲを寄せなければならない場合になります。具体的に言うとほぼリビオフェンダーク専用。こいつらはDEFは高いけど一発があるため、自分の装備に自信があるならプロボ10を入れつつ速攻、自信が無ければ星武器でタゲを取って魔法待ち何かが主になると思います。プロボ1は信用しきれない感じ。
氷を割るプロボ
これは主に城での事になるでしょうから、まずは敵のレベルを確認。
- 51:ミミック
- 52:レイド、レイドアチャ
- 58:ドル(凍らない)
- 59:ライドワード(SG耐性強し)
- 62:アリス
- 63:カリツ(凍らない)
- 70:キメラ(いたの?)
- 71:オーガトゥース(いたの?)
- 74:禿(インティミマズー)
- 76:ミステルティン(凍らない)
- 79:深淵(SG耐性死ぬ程強し)
こんな感じ。つまりLv79以上でプロボ10を撃てば多分失敗しないんじゃないかな!って感じですが、実際は敵とのレベル差がどのように関わってくるか分かってないので憶測の域を出ません。
特に気を付けたいのは本でしょうか。高HP故に他の敵より一回り多くSGヒットさせないと死なない上、氷結時間が短い為に余りノンビリ対処できません。
ところで城行きPTの時、槍騎士の仕事はなんでしょうか? 私は皆の代わりに攻撃を食らい、インティミで拉致され、SGの氷を割り、深淵を倒す事だと思っています(深淵は可能なら交戦避けたいですが)。あとオマケでSGの確殺ヒット数を軽減する為に少し削ったりとか。というわけで、結構SPは余ります。
となれば、一度冷静に自分のSPの増減を把握し、余裕がある限りはプロボのレベルを少しずつ上げて行く、というスタイルが良いんじゃないかと思います。もしくはなるべく失敗したくない敵だけピンポイントでLv10を使うとか…は、ちょっと気を回し過ぎかも(゚∀゚;)
氷割りの場合、1回失敗しても敵は凍ったままなので大したリスクは無かったりします。プロボ1を2回入れて割れれば消費は8で、これはプロボLv5相当。多いと見るか少ないと見るか、撃墜テンポを少しでも上げる為に更にレベルを上げるべきか。この辺は各自のステやPT構成に合わせて随時調整といったところでしょうか。
ちなみに私が最近城に行った時はプロボ5でやってました。10はなんか、なんとなく使いませんでした(ノ∀`) かなりテンポの良いPTだったのでLv1だとストレスだな、とは感じました。それにSP余りまくったのでとりあえず5で、て感じで。
まとめ
まとまんねえー('A`)
少なくともプロボ1が至高のスキルだった時代は終わりました。これを盲信する事無く、自分の体感で納得行くようレベル調整をする、と言うのが一応の解答でしょうか。勿論その結果やはりプロボ1の連続使用でフォローと言う結論に至る場合もあると思います。が、少なくとも絶対ではないという事を頭の片隅に置いておくと良いんじゃないかと。
殴りプリと組む為の基礎知識 - 2005/08/01
おいお前等!殴りプリとの連携について説明させて頂いても宜しいでしょうか!
世間一般では槍騎士と殴りプリの相性は悪いとされています。そりゃ全被弾の槍騎士に対してINT抑えて育成する殴りプリじゃ支援(つーかヒール)が追いつくわけがないぜワハハ!
そもそも殴りプリは支援プリではなく、AGI近接系のキャラです。それがたまたま奇跡の支援能力を持っているだけであって、バカスカ食らってヒールなんて言うスタイルは根本的に不可能(一応補足すると、支援プリのSPの大半はヒールに費やされます)です。
しかし巷では殴りプリ+後衛職のようなペア狩りも不可能なレベルではないと言う声もあり、槍騎士も頑張ってみる価値はありそうです。
あ、ちなみにAGI槍騎士だと大した苦労もなくあっさり相性良いのでここでは特に触れません。AGI槍諸氏はこんな所で油売ってないで早く殴りプリをナンパしに行きましょう。
殴りプリのスペック分解
| 型 | 平火 | 緊火 | 平耐 | 緊耐 | 対策 | リカ | 補助 | 安定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 殴りプリ | 2(4) | 1 | 5 | 3 | 1 | 3 | 5 | 5 |
| 支援プリ(参考) | 1 | 0 | 5 | 5 | 1 | 5 | 5 | 5 |
数値は5段階評価。以下略語解説
- 平火、緊火:平常火力、緊急火力
- 平耐、緊耐:平常耐久力、緊急耐久力
- 対策:高DEF、高FLEE対策
- リカ:リカバリー性能
- 補助:補助能力
- 安定:安定感(数字が小さいほど「危なっかしさ」向上)
何度も言うけど主観なのでツッコミとかは御容赦願います(゚∀゚;) あくまで外側からみた視点と言う事で! あと殴りプリの平常火力が2(4)となってますが、アスペの分だと思ってかださい。
殴りプリは数字だけ見るとううーむ…?と思う部分もあるかも知れません。緊急時の強さとか、厄介な敵への対応力が不足(もしくは必要最低限止まり)してます。ただし、元々緊急事態に陥らない立ち回りを心掛けるのはAGI近接キャラの鉄則。厄介な敵が出る狩場もハナから考慮に入れないとする場合、やたらに強力なスペックに豹変する事がお分かり頂けると思います。
槍騎士を組み込む
見出しにやや違和感があるかも知れませんが、このペアでは殴りプリが主体ってのが私の考えです。槍騎士の支援にプリがつくのではなく、殴りプリのフォローに槍騎士がつく形です。
平常時の耐久力が極端に劣る槍騎士は、リカバリー性能が並(=平常耐久力との兼ね合いでやってける感じ)である殴りプリではフォローし切れません。となると、殴りプリのSPを中心に据えて連携を考えていくのが妥当な線であり、つまり槍騎士がフォローに回る側、と言う事ですね。
平常時は殴りプリのFLEEをアテにして闘い、緊急時は槍騎士任せ。更にプロボやピアース・BDSで厄介な状況を一気に切り抜け、トータルの消耗を抑える…というのが基本的な方針になり、これを詰めていく事で休憩を作らない、というのを努力目標としておきます。休憩せずにスムーズに狩れる頃になると、単にパワーキャラ*2の構成として高効率を狙える西w京wコンビが成立!!1!11 うはwwwwww夢が広がりんぐwwwwww
槍騎士の隠れた利点 〜平常時〜
平常時は要するに槍騎士がタゲられない様にしてれば問題はないわけで、基本は殴りプリが前衛となり、槍騎士は後ろから通常攻撃やスピアブーメランで援護…してるようでは本末転倒なので、いつも通りピアースを撃ちます。
タゲ取りに関して過去の記事で触れた通り、ピアース等のスキル攻撃では横殴り判定が発生しません。つまり、殴りプリの通常攻撃とピアースで同時に攻撃すれば敵のタゲは必ず殴りプリに向きます。これを維持すれば妙にパワフルな殴りプリとして戦闘を展開できます。
また、殴りプリの火力はDEXプリのHLを更に上回るので、槍騎士側はピアースの回数を如何に削るかに全力を注ぎます。これの御蔭で槍騎士側のSPは無茶苦茶余裕が出来る為、いつ緊急事態が発生しても安心設計となります。ならば後は殴りプリのSP負担を減らすような立ち回りを選択して行けば良いわけですね。
殴りプリの隠れた利点 〜緊急時〜
そもそもひたすらパワフルに戦ってれば滅多に緊急事態にはならないのですが、それでも数が多過ぎるとか、あと騎士団で深淵が出たとかだとそのまま戦うわけには行きません。
AGI近接ペアの場合は半分ずつ受け持ってFLEEを確保…とかやるのですが、槍騎士にはBDSとかピアースとか色々反則技があるのでそれをアテにします。即ち速やかに後退して一時的に支援プリ化する感じです。この時、FLEEによってフットワークが軽い殴りプリなら理想的なポジションを再現しやすい事を意識しましょう。座標ズレも最小限に抑えられるのでBDSとの相性が非常に良いです。
また、殴りプリのINTだと回復はヒールよりキリエ連打の方がSPに優しい場合がある点を頭に入れておきましょう。騎士のHPなんて赤くなってもまだ大分残ってるので、騎士のHPを粗末に、プリのSPを大事に扱う事を意識しましょう。どうしても足りないと思ったらヒールしたり後サンクしたり白ポ飲ませましょう。プリが青ポ飲むより騎士が白ポ飲む方が効率が良いです(自称超効率厨の腹ぺこさん(仮名)・談)
また、共闘については普段は前で殴ってりゃ問題ないですが、緊急時は騎士に貼り付けた後インベやMBを使って取ると例によってタゲ移りしないのでグッドです。場合によっては意図的に1,2匹剥がして自分で避ける事で、騎士側の負担(つーかそれを回復するためのSP負担)を軽減出来ます。細かい部分のやり繰りが結構結果に現れるのがこのペアの楽しいところなので積極的に色々試しましょう。
まとめ
蓋を開けてみりゃシンプルな事この上ないです。騎士でもプリでも何でも良いから避ける奴が前に出れば良くて、やばくなったら耐える奴が前に出るだけです。たまたま担当者が2人に分かれてるだけです。
あとは以下を意識してみて下さい。
- 殴りプリのFLEE基準で狩場を選ぶ
- 殴りプリのSPをカースト制度の頂点に置く
- でも限界はあるのでお互い白ポの使用を意識しておく
- SP回復アイテムは可能な限り使わない。休憩ついでに細かい部分の連携を詰める。
- 平常時は槍騎士が無駄にタゲを持たない
- 緊急時は殴りプリが無理に殴りを意識しない
狩場
- 時計4F
-
殴りプリ+槍騎士の基本狩場として優秀です。プリにはオウルデュークがダルく、槍騎士にとっては中型で高HPのアラームでじわじわSPを削られます。この両者が組む事で欠点を補い合って気付いたら高効率ヒャッホーというのが狙いです。MHは北東の階段降りたトコと本部屋です。巧みなフットワークでどうにかしましょう。北西の一角はアラームの連続沸きによって槍騎士のSPがきっつい場所です。殴りプリ分の火力が生きる場所です。
- ニブル谷
-
殴りプリソロでも行けるんですが、マーダーとかダルイのがいるんでプロボがある槍騎士にとっては大好物です。レベルが上がりすぎると戦力過剰になると思うので、その場合はスティが出来るとモアベターです。低レベルで挑む場合はプリがしっかりAGI確保してないと辛いです。
- 騎士団2F
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殴りプリソロにとっては王道狩場、槍騎士にとっても王道狩場ですが、この2人で組むとリカバリー時の負担がでかいという何気に難儀な狩場です。
お互い余計な固定観念は捨てて、ただただドライに有効な戦術を考えましょう。相棒をおざなりにするような立ち回りはあってはならないものです。普通に高難度で、連携の集大成が要求される狩場である事を認識して下さい。
ちなみにきっちりやれれば槍騎士+支援プリのペアにも負けない効率は出ます。上手くやれない場合に極端に気まずいだけです。
いやー駆け足な説明だった(゚∀゚;) お互いのキャラへの理解があれば別にやれない域じゃないと思うんで、極端に臆する必要はないと思います。
とは言え臨公で初見の人とやるには難しいです。上限は普通に高いんですが、下限が低いんですね。槍騎士+殴りプリなんてメジャーに研究されてる分野じゃないので、いきなり自信満々に「組もうぜ!」とは言えないところもあるわけで(ノ∀`)