HF対策 - 2004/10/28
最近牛君のHF避けるのが面倒になってきたので強引にピアースねじ込んでスタンしつつ撃退と言うケースが増えてきた管理人です。こんにちは。折角だから今回はHFについて。早速下の図を御覧下さい。
HFの扱いはこのようになっています。スタン判定は詠唱が完了した瞬間に行われますが、実際にスタンするのは詠唱完了して牛君がハンマーを振り下ろした後、というややこしい処理です。この為、HFを回避しようと思ったら詠唱バーを見て満タンになる前に移動を完了しなければなりません。
次にわざわざ強調して書いた移動の完了について。このゲームは移動中常にキャラクターの座標を更新しているわけではなく、移動前の座標と移動後の座標の2つのみをやり取りしています。移動後の座標が繁栄されるのは移動完了後になります。移動中は内部的には移動前の座標に居る事になっており、この間に敵に叩かれると移動前の座標に引き戻されます。いわゆるゴムヨーヨー状態です。更に細かくなってくるとよくわからないのでとりあえずここまで(゚∀゚ ;) あとは下図を。
HFを避けたつもりなのに食らってしまう原因として、先に上げたハンマーの振り下ろしに合わせて回避行動を取ってしまっている場合の他に、素早く動いたけど移動が完了してない(AB間の距離が長い)場合が挙げられます。また、HFの効果範囲はターゲットを中心に3*3(図中赤エリア)と、決して広くは無いのでコンパクトに動きましょう。
ステップアップとして、詠唱を見た瞬間に素早くHFの死角(C地点)に回り込み、攻撃を続行するというテクニックがあります。槍は射程が長い(ピアース2、通常攻撃4)ので、立ち位置が多少ズレても攻撃が届くというメリットがあります。ついでに、近距離戦での細かな動きはPTプレイでも使う機会がありますので、折角だからチョコチョコ移動するのに慣れておくのも良いでしょう。
更にエスカレートすると、回避行動を取らずに攻撃を続行して倒し切れたりもします。先に上げたHF処理の図の通り、仮にスタンが確定していてもスタンが反映するまでにややタイムラグがあり、この間に攻撃をねじこんで倒し切る事が出来れば仮にスタンしてしまっても安全です。ちなみに私の場合、牛はピアース4発で確殺、AGI83〜85、DEX47、覚醒Pot使用で、出会い頭にHFを詠唱されてもピアースねじ込みで倒しきれます。また、牛の横沸き>HFなどによって回避が間に合わないと思った時もとりあえずピアースをねじ込んで悪あがきします。意外といけます。
最後に予め牛複数を相手にするのが分かっている(=MH等の)場合ですが、ゴリ押しで済ませるわけにも行かないので回避を意識しつつBDSを撃ちます。この時、なるべく事前にインデュアを掛けて回避の妨害を食らわないようにしたい所です。また、こちらのBDSとほぼ同時にHFを詠唱されてしまった場合、回避はほぼ不可能です。この辺りの判断は経験を積むより他はないでしょう。
私の場合、牛狩りの際にはイミュンマントを使用してスタン対策を取っています。これだと回避率は8割強と言った所ですが、元々スキル速攻&三減盾なので被弾の頻度は低いしダメージも小さめ、また月光剣でベリットを叩いている間にHPRの発動が見込めるので、防御面に関しては特に不満は感じていません。
尚、両手剣で戦う場合は戦闘時間が長くなるのでFLEE超重要です。HFを回避せずにゴリ押しってのもほぼ不可能なので堅実にやるのみです。両手剣と槍のHP感覚は結構違うので注意して下さい。
魔剣ソロ討伐 - 2005/02/03
普段魔剣、特にミステルティンは隅っこまで引き摺ってテレポでバックレてるんですが、なんか周りに人が一杯居て逃げるに逃げれず、戦ってみる事に。
結果、勝ちました。この後もっかい遭遇しましたがまた勝てました。いくらか消耗はするけど、絶対に逃げないとマズイってわけではないようです。と言うわけで今回は魔剣討伐に関する内容をお伝えします。
魔剣データ
まずは各魔剣のデータをRagnarokOnlineMAPから引用。ちなみに時計B4では3本ともマップ中一体のみ沸き、沸き感覚は60分らしいです。ただ、ハンターペアとかじゃないと安定して倒すのは難しい為、それが居ない場合はいつまでもマップに居座り続けます。
- エクスキューショナー
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- 大型 無/闇2 HP28980 必中HIT170 95%FLEE228 ATK570〜950
- 鎧破壊、闇属性攻撃、スピアブーメラン、AC、MP
移動速度は並。一番弱い。ブーメラン食らったっけな…?(´Д`;) あとソニックブローを食らったような記憶が無くもないけど怪しいのでその内調べます。
- オーガトゥース
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- 中型 無/闇3 HP29900 必中HIT178 95%FLEE278 ATK950〜1146
- 兜破壊、鎧破壊、闇属性攻撃、ソニックブロー、MP
移動速度超高速。しかも中型。一番嫌らしい。鎧破壊なんて使ってきたっけ…?(´Д`;) これも調査対象に。
- ミステルティン
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- 大型 無/闇4 HP33350 必中HIT235 95%FLEE310 ATK1160〜1440
- 盾破壊、闇属性攻撃、ターゲット攻撃、AG、MP
移動速度低速。一番面倒。騎士団でお馴染み。
大体こんな感じです。何か他にもAG使う奴が居たような気がするけどどうせ対策しようがないので置いておきます。
基本方針
それぞれが防具破壊攻撃を持っているため、該当の装備を外した状態で戦います。やる事はピアース連打のみ。婆が群がってきたらBDSで蹴散らし、JKが群がってきたらピアースで先に倒したり、泣きを入れたりしましょう。BDSの位置取りの為にはインデュアを惜しみなく使いましょう。幾らなんでもヤバイと思ったら一旦離脱(エクス・ミステルなら歩き、オーガならテレポ)して回復後に再度挑むのが無難です。
実戦
タイマンでやった事あるのは2ndキャラだけなんで、STR>DEX-VITの騎士団型を前提に書いてきます。使用する装備はQHdパイク、闇鎧、イミュンですが、槍はQBhパイクでも良いと思います。サイズ特化だとオーガトゥースだけ中型なので注意が必要です。
- エクスキューショナー
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鎧を脱いでピアース連打だけです。鎧無しなので属性攻撃モロに食らったり、JKの闇JTで妨害されたりして割とダルイです。ソニックブローを撃ってきた気がするので、その即死圏内になったら一旦離脱して肉連打>再戦で安定して撃退可能です。
一応血に染まった刃という激レアアイテムを落とします。確か魔剣作成かなんかの材料で高額で取引されます。
- オーガトゥース
-
兜を脱いでピアース連打です。確かAG使った気がして、しかも発動率がもぬすごい高いです。もしもそうなってたら半泣きで戦いましょう。ピアースが2hitしかしない上に高威力のソニックブローを放つ為、大変厄介です。
みんなコイツが大嫌いなので、周囲が大抵MHになっちゃってます。なので、インデュア掛けて突っ込んで袋小路まで移動>BDS2発で婆撃退>即テレポと言う方法でタイマンの状況を作りつつHPを削る(ついでにExpを頂く)という戦法を私は使っています。タイマンの状況になったらピアース連打です。おっかないんで早くから肉連打します。
- ミステルティン
-
盾を外してピアース連打です。が、必中HITがJKより更に15高く、おまけにAG持ち(例によって発動率激高)です。JK用にATTiパイクとかDADTiパイクを持ち込んでいればそのまま戦えますが、騎士団に行かずに時計B4を主戦場にする人の場合DADBlパイクとかだと思うので、その場合はさすがに放置した方が良いと思います。ちなみに私はQHdパイクでごり押しです。騎士団ステの強み。
こいつはATKが高いものの、一発のあるスキルがない(闇属性攻撃は闇鎧で無力化)ため、AB状態で戦うのが楽です。あとはHITが確保できれば倒せます。一応盾を外す分、JKと婆が一々うざったいですが、前述の通り一発スキルがないので、脇役を先に倒すのが良いでしょう。その際はインデュアを使用して少し間合いを空けてからBDSを打つと幾らか楽です。この人鈍足なので。
また、危険なスキルが無いのでACだけで戦う事も可能です。HITを200前後確保できるならこれが一番安全かも知れません。
以上、ざっと説明しましたが、VIT槍騎士の場合他職に比べて倒すのは楽な方です。ただ、回復アイテムの消費量には気をつけましょう。私のキャラの場合、大体5〜20個のにくを食べます。一回篭もる間に2〜4本分戦える、といった所です。いくらなんでも2回倒したらもう帰らないと死ぬ、みたいなステ・装備で挑むのは無謀だと思うので、ぼちぼち帰っても良いかな?って時に余興で戦う辺りから始めると良いかと。意外と倒せます。
また、崑崙の闘技場に行けば魔剣3本ともタイマンで戦えるので、ここで前哨戦をこなしておくのも良いでしょう。
ボス狩りデビュー - 2005/02/22
ふとした事から知人の誘いを受け、ボス狩りに参加する事に。
Lv59剣士で。知人の剣士はLv52で、これに現在オーラ追い込み中の知人の嫁さん(支援プリ)の構成。
事の始まりは一通のwisからでした。
新AIを搭載したアモンラーは遠距離攻撃に反応してMSを落として来るようになった為、以前定番とされていたIW>SGはほぼ不可能になりました。元々近接攻撃だけで挑めば取り巻き召喚は無い為、現在は槍騎士によるピアース連打でのゴリ押しが主流のようです。アモンラー自体の攻撃はそこまで激しいわけではない(コーマありますが)ので、これが今後の主流になりそうな感じ。
で、IWが来ないのであれば天下大将軍の要領で3マス空けて槍で突付けば吸血以外の攻撃を食らわなくなります。知人は放置されている時を狙ってこれを実行し、見事MVP取得したとの事。驚く他はありません。
アモンラーを倒したら安全なポジションでダベりながら次の時間を待ちます。ちょっとわかりにくいのでミニマップも一緒に。
この辺の位置になります。実は今回のパッチでMobの視野に変更が入ったらしく、射線が通らない範囲は視界外扱いになったとの事(今までは壁の向こうに居る敵がコチラを認識して部屋から出て来たり、とかありました)。ここのポジションだと燭台がちょうど障害物の役割を果たし、
こんな状況でもまだ敵に認識されずに済みます。ていうか大抵その内見つかって戦うハメにはなるわけですが、それでも極端に安全なポジションと言えます。
運悪くミミックに見つかると大変です。この時は二人とも星武器を持っておらず、ひたすら祈りながらスタンバッシュ連打。SP切らそうもんなら手詰まりで乙。
Aマミーもまた最悪の相手です。HITは余裕で足りているものの、シンプルに強いのでただただキツイです。2人以上居るあらあるいはイグ葉で…?
こんな感じで、割と手軽に挑めるアモンラーでした。運良く(悪く)スピアスタブ等を仕掛けてくるPCが居れば一気に場が大荒れになりもう必死!大変に楽しめます。Lv上げの合間の息抜きに挑んでみるのも面白いかと。
亀島BDS - 2005/05/25
槍騎士を極めんとするなら避けては通れないのが亀島ダンジョン。ここに出現する敵は大多数が射程2となっていて、これがBDSを決めるに当たって大きな障害となっています。
射程2MobへのBDS・基本編
まず、マジスレテンプレの縦FWの記事とかを見て敵の移動AIを把握して下さい。その上で下図を御覧下さい。
射程2の敵の場合、真っ直ぐラインを直進して図の位置に立ち止まる事になります。隣接マスや斜め45度のマスには予め同軸上に居た敵以外絶対入ってこないので、基本的に無しと思って良いです。
この時、10時もしくは11時方向に居る敵をターゲットしてBDSを撃った場合の攻撃範囲が赤く塗られたマスになります。BDSは射程2(ちなみにピアースも)である為、隣接マスまで接近する事はありません。なので右下方向、即ち2・4・6・8時の方向に居る敵にはBDSが当たらない事になります。
勿論基本的には敵を倒しながら前進する事になるため、全方向から囲まれるという事は滅多にありません。そこで前方180度の範囲に限定するとしても、北側を進行方向とした場合2・10時の位置は常に死角になり得る危険性を秘めているわけです。
ただでさえHP・DEFの高い亀に対し、BDSの撃ち漏らしは大変なロスになります。「そんなの2回に分けて倒せば良いじゃん!」とかは超ダメです。終わってます。殲滅に2倍の時間とSPを支払って、一体何のメリットがあるというのか。つーかそんな事やってる様じゃ組んだ相手に愛想尽かされるのは必至です。何とかしてこれを回避しなければなりません。
BDS応用編・その1
大変に基本ですが、素直にまとめようという作戦。ただし、2・7時の方向から追加沸きが来ればまだ纏めなおしが要ります。まーでもこれが第一歩。その場で打つだけじゃBDS当たらないって事にさっさと気付くのが何より大事なのです。
あれ、ちょっと待てよ
ところでこの誘導って何時やるんでしょうか。今の耐久回数制限のついたインデュアでは、囲まれた時に大きな誘導が出来るほどの効果はありません。となればBDSでノックバックさせた瞬間に(可能ならモーションキャンセル移動を仕込んで)誘導を始めるのが良いのですが、ノックバックした敵は放射状に吹っ飛ぶため、さっきの図の通り誘導したはずが更にまだ外側に敵が存在しちゃったり? ついでに追加沸きに弱い点が解決できてません。
BDS応用編・その2
大変にCoolなこの技をご存知でしょうか。過去ナナメBDSにMobのそれと同じように穴空きがあった頃、これを回避する為に使われた誘導方法です。インデュアを掛けて1、2歩動き、同軸BDSを撃つことで穴が出来ないようにするわけですね。
私は現在、これを絡めた方法での纏め直しをメインとしています。手順は次のとおり。
- まず何も考えずにナナメBDS
- 全部まとまってたらそのまま続行して乙
- 撃ち漏らしがあった場合、そいつの前まで移動して同軸BDS
移動はBDSのノックバックで亀が離れた瞬間を狙います。撃ち漏らした亀は当然ノックバックもしないのですから、移動地点の目印に最適です。そして同軸BDSならカバー範囲も広くて安心、という手法ですね。
正直結構魅せ技の要素強いです(´Д`;) ただでも、出来ないより出来る方が良いので、それならやるしかないと。槍騎士にしては珍しくプレイヤーの腕の差が出る部分なので、そういうのが好きな人にはかなりオススメです。
槍騎士のショートカット - 2005/07/21
web拍手にて、槍騎士SC足りないッス、でもBM使いたくないッス、というお声を頂きました。BM使いたくないだと!甘ったれんじゃねえ!俺もBM使ってません!
BMの使い方にもいくらか個人差があると思うのですが、私は多分BMに移行するにはかなり手間取るやり方でSCを使って居る為、結局BMは使いこなせませんでした。F12でビシビシ切り替えながらやるほうが断然楽です。
SC用ホームポジション
これ結構個人差があると思うのですが、私の場合ホームポジションはF5〜F8です。ここに左手を置いてます。ちょっと頑張ればF4とF9にも届くため、ホームポジションから6つのSCを操れます。F1〜F3を使う時は手の位置を変えます。ちなみに他職のキャラを使うときでもこれがメインです。
これがF1〜F4を使う人の場合になると、Fキーメイン+BMでいくつか追加みたいな使い方をする際に手を上下にずらすだけで移行できてやり易いんだろうな、と思ったりします。
槍騎士に必要なもの
まず槍騎士の代名詞であるピアース、BDS。そしてそれらを効果的に使う為に槍の持ち変え。これらはどんなシチュエーションでもまず外す事はない為、常に特定の位置に設定するべきだと思います。それもホームポジションに。
次点として上げられるのがこれまた槍騎士の代名詞足る白ポ、インデュア、スピアスタブの3つ。しかしこれ等は基本的に緊急時での使用となる為、ホームポジションに置くほどのものではないと思います。
状況次第で必要になってくるのはプロボ1、プロボ10、盾持ち替え、肩持ち替えといった所でしょうか。私のような物好きになるとスピアブーメラン、TGグラ、各種Lv4武器なんかも入って来ます。
更に補助として、各種スキルクリップと、それによるスキル用のSCを作って出来上がりといった所でしょうか。
腹ぺこ仕様のSC例
※表の幅を抑える為、以下の略称を使用しております。
- 白ポ:白ポーション
- プ1、プ10:プロボックLv1、10
- インデ:インデュア
- SB:スピアブーメラン
- ぴ3:ピアース
- BDS:ブランディッシュスピア
- 属性:属性パイク・ランス・フランベルジュ・クレイモア、グングニール等
- 特化:S4パイク各種
- スタブ:スピアスタブ
- 寿司:クリップ
- 盾:三減C挿しシールド各種
- 聖斧:ライトエプシロン
| 種別 | F1 | F2 | F3 | F4 | F5 | F6 | F7 | F8 | F9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ベース | 白ポ | 補助 | インデ | 補助 | ぴ3 | BDS | 補助 | 特化 | 補助 |
| 基本SC1 | 白ポ | プ10 | インデ | SB | ぴ3 | BDS | 属性 | 特化 | スタブ |
| 基本SC2 | 白ポ | テレポ | インデ | SB | ぴ3 | BDS | Sリング | 特化 | 寿司 |
| 3rdニブル用 | 白ポ | プ10 | インデ | 月光剣 | ぴ3 | BDS | 盾 | 特化 | TGグラ |
| 3rd基本SC2 | 白ポ | テレポ | インデ | ヒール | ぴ3 | 聖斧 | Sリング | 特化 | 寿司 |
| 亀島用 | 白ポ | プ10 | インデ | SB | ぴ3 | BDS | 盾 | 特化 | スタブ |
| Wiz込み城用 | 白ポ | 盾 | インデ | プ1 | ぴ3 | BDS | 属性 | 特化 | スタブ |
| LK基本SC | 白ポ | プ10 | コンセ | オラブレ | ぴ3 | BDS | 属性 | 特化 | スタブ |
表にしちゃうとこれ以上書く事もあんまないですね。あとは構成とか行き先次第で属性フランが入ったり運剣が入ったりってなトコです。狩場に応じてSCを組み替える必要は確実にあると思います。各狩場用のSCを作るというのはほぼしません。大抵SC1を組み替えつつ、SC2はクリップ関係、SC3はPT自分以外全員死んでも一人で敵倒しきって立て直す為のSCを組む事がほとんどです。
また、私はSTR型の槍騎士がメインスタイルなので、装備の持ち変えは極めて頻繁に行います。城では星パイクと特化パイク3本をひたすら持ち変えながらスキルを放ち、そのモーション中に武器を持ち変えて…みたいな大変忙しい事をやっており、またそれを楽しんでいます。
何となく気付いたであろう問題点をリストアップ
- ピアースを小指で連打する事に
- 白ポ使いながらピアース、BDSは小指と人差し指のピアノ打ち
- インティミ食らったら即座にF12>テレポ連打>クリップ持ち変え>F12*2>合流
こんなところでしょうか。私はこれで慣れてしまったので自然にやる事が出来ますが、いきなり導入するにはキツイ部分もあるかも知れません。特に左手小指を酷使する事になるので厳しいかもね!
本当に参考になるかはわかりませんが、一例として私のSCを挙げてみました。大事なのは柔軟にSCを組み替える事です。大元となる枠と、補助として色々入れ替える枠を自分なりに設定し、メンツや行き先によって組み替えるパターンを確立する、ってな感じ。
また、LKになると(または付与狩りだと)コンセやオラブレを使う都合上、敢えて槍一本で挑むケースもあります。こういう場合はSCに少し余裕が出来るので、そこにテレポを組み込んだりしてページ切り替えを省くなんて事も可能です。色々試行錯誤してみて下さい。
敵の無力化 - 2005/11/30
どうも、前衛最高峰はAGI槍騎士及びAGI盾クルセ説を唱える腹ぺこの中の人です。今回は余り一般的ではありませんが、私が狩場を検討・攻略する時よく意識する概念、即ち敵の無力化について書いてみたいと思います。
無力化する為の手段の内、最も攻撃的で最善なのが対象を倒す事ですが、全てをそれで済ませるわけにも行かない為、あの手この手でお茶を濁して行く事になります。まずはそのあの手この手を適当にリストアップしてみます。ちなみに他職の事はあんま詳しくないので騎士系+αの範囲です。
- 倒す:単刀直入。瞬殺出来ない場合は他の手段でフォロー
- 避ける:要高FLEE。AGI型の基本
- 耐える:要三減イミュン。全被弾型の基本
- 急所突き:所謂スタンバッシュ。敵のステ次第
- AC:上限高いらしいが、動けない・失敗時高リスク等難点あり。要コツ
- BDS&スタブ:ノックバックで秒間被ダメを下げる。纏める必要あり
- パリイング&AG:問答無用で防御。非常に強いがあくまで確率発動
- 各種罠:決まればしばらく完全に無力化。弓手テンプレ熟読推奨
- ヒール:秒間2kまでのダメージをフォロー
- SG:倒したり凍結したりと超万能。一部苦手狩場あり
大体こんなことを考えて構築します。
前述の通り、倒す事による解決が最も効率的ですが、じゃあ仮に倒しきれない場合はどうすんの?ってことで結局以下の防御的な手段も考えていく必要はあります。ちなみにSGは最高級に倒せる手段である癖に倒しきれない場合のフォローも超一流と言う強烈スキルです。そりゃペア狩りで良いって話にもなる。
尚、耐える・パリイング&AC・BDS&スタブと言った手段はこれだけでは完全にはなりません。しかし、防御手段のキモであるヒールを有効活用する為に被害を秒間2k以内に押さえ込む為のアプローチとして使える為、PT狩りでは是非意識していきたい選択肢です。
一方、避けるという選択肢は単体で機能し、プリの手を煩わせることが無い為にソロ狩りや変則PTで強さを発揮します。しかし5%の壁や囲まれた際のペナルティ、そしてそもそも剣士系ではPTで戦う上級狩場での要求FLEEを満たすのが難しい点から、被弾に対抗する為の手段を別に用意しておく必要があります。
AGI槍・AGI盾クルセTUEEE論
AGI型の場合FLEEを使える分全被弾型より無力化の手段が一手多い事になります。要するにこれが発想の原点。しかしモンクやローグがそうであるように、高FLEE+盾だけでは前衛としての性能を満たせないのがROの現状。その点、剣士系は持って生まれた高HP故にFLEEが通用しなくなった際のフォローが“やろうと思えば”強力に作用します。むしろ耐えるのがメインでFLEEはオマケって感じ。
ただしAGI型で被弾前提の防具を用意する事は非常に敷居が高いです。ソロ用の装備を流用できない部分が多い為です。でも揃えないとダメなんだし、実際ペア狩りで前衛を務めているプリ各位はそれらを揃えているんだから仕方が無い。VIT1だってVITプリ並のHPがあるんだから、それなら同じ防具を装備すれば同じだけの防御性能+FLEEと言う構成になるはず。そしてインデュアやコンセによる被弾耐性の重要さが分かる人なら、FLEE+キリエの強烈なブーストがどれだけ有利かも理解できる事と思います。
問題となるのは、そこまで強大な防御能力が実際に必要とされるかどうか、です。正直されません'`,、('∀`) '`,、 いや、正確に言えば結局は火力が欲しいのがPT狩りでの現状。ペア狩りが主流の今日において、誰かが増えるならその増えた分のExpは何とか自給自足したい、してほしい。その点大体何とかなる防御力とパワフリャな攻撃力を兼ねそろえたGXクルセやSTR槍騎士が強いとされる由縁です。全被弾型は初めからヒールをアテにして構築をする為、プリとの距離が近いのもメリット。
私の3rdキャラでの経験だと、カリツ盾+FLEEでレイド・レイドアチャ・禿に同時に対応できる城2や、少数構成に拘らず十分な火力+壁役を用意したい火山2Fだと思う存分能力を発揮できる感です。人数を絞っていく(高効率目指してメンツ絞ってく)とやっぱり1stキャラのLKの出番になりますが、下地はやはり3rdのAGI槍で作る方が楽です。
尚、低VITなキャラに城やら火山の前衛が務まるかどうか、という点に関しては心配は要りません。前述の通り、VIT初期値でもバランス型プリと同等以上のHPは確保出来ます。プリが前衛を務められて、騎士に務まらない道理はありません。勿論VIT騎士ならもっと耐えるのでしょうが、今時火山や城如きで超高HPを確保に走るのは時代遅れです。AGI振りで行動の自由度を増やすとか、STR・DEX・INT振りで火力に費やすといった、生き残り最優先→稼ぎを意識への移行を意識するべきです。
そうは言ってもAGI騎士なら時計4Fや亀地上用の装備を揃えてソロが楽だし、VIT騎士だってGvへの参戦の為に高VITが必要です。しかも狩りに入れ込むなら最終的には「ペアで十分」となるわけで、前衛特化なキャラクターは基本的に報われません。あくまで理論上強いだけです。だからこそ敢えて3rdキャラをあんな感じにしたわけですが(゚∀゚)
ちなみにゲフェニアではさすがにMHP不足を感じるかも知れません。マタか銃器兵CでHP増強すれば気休めながら結構な効果が? ただあそこはFLEEを活かせないレベルしかも種族がバラけている為、根本的に上手くいかない気がしなくもないです。
しかしそんな中で頭角を現したホープがパリングLK。種族を問わず攻撃を弾くというスタイルは正にゲフェニアにピッタリ。と言う訳で現在秘密裏に活動中の2ndキャラはそんなキャラを目指そうと思います。目処が立ったら臨公にも通うかも…? ただソロやペアで効率が出るキャラにはならないのは確かです。
データ整理 - 2006/01/24
少し前に話題にあげた不確定な点について、情報提供や検証によって大体の目安が付いたので報告を。
ベアドールの必中HITについて
最初に頂いたタレ込みがガンガン逝こうぜ!の管理人であるzef-lk氏が検証し、必中248と定めて居るという情報。該当の記事を拝見していないのでどの程度の精度で検証したのかは不明ですが、ブログを通して垣間見た氏の人柄から判断するに、恐らく結構な試行回数でデータを採ったんじゃないかと思います。
コンセ5HIT254で必中、コンセ4にするとMISSが結構出たので250付近の必中かと
他に頂いたのはこんな情報。zef-lk氏の検証結果と比較しても矛盾が無く、互いの信頼性を高める結果に。
個人レベルで正確なデータを弾き出すのは非常に難しいのですが、LKにとっては特化武器を使ってベアドールに必中させる事自体がまず難しく、「バッシュで8〜9割当たれば良いや」くらいのスタンスになるので多少の誤差は気にならない(気になってくる域には到達出来ない)と思います。とりあえず250弱と思っておけば良いかと。
余談ですが、当サイトでベアドールの必中HITに関して「少なくとも240以上あるのはまきがいない。」と記述した所、誤字だとのツッコミを数件頂きました。これに関してはGoogleにて「N島語録 まきがいない」で検索してみて下さい。何となくお気に入りで普段から多用してます。
メンタルブレイカーについて
色々情報を頂いたものの幾つか未解明な点があったので、GD2Fにいって調べてきました。被験者(笑)は以下の通り。
- 2ndキャラ、色々込みでMSP500程度
- 闇鎧、貝(無属性)鎧、カリツ盾なんかを所持
- イミュンマント装備、木琴は未計測
こんな状態で色々装備を変えつつメンタルブレイカーを食らったところ、全てSPに約70のダメージでした。尚、メンタルブレイカーのダメージはMSPの何%と言う形で算出される為、誤差はありません。なのでせいぜい2,3回も食らえばすぐ検証出来ます。そして今回の検証によってわかった事を以下に。
- 念属性らしいんだけど、属性相性によるダメージの増減は無し
- 三減盾効果無し
- そもそも念属性だからイミュン効果無し。木琴でのペナルティも多分影響無いのでは
と言う訳で、極めてダイレクトでシンプルな計算がされていたようです。もしこれが属性相性アリなんて話になったら火山やゲフェニアには無属性鎧がオススメ!などというおっかない発想が生まれかねません(逆にMHP確保や異常耐性としてVITの価値が上がってこれはこれで面白かったかもしれないけど)。危ない所でした。
ステータス表記について
Str120にみえるのですが
そう、これ! どうしよう(´Д`;)
ステータスを支援込みで書くべきか否か。個人差がありまくる上にお互い割と明確な理由があったりするため、どうしたものかと悩んでおります。
とりあえず1/22の記事である『STR130+Signでの騎士団検証』に付いては、(神器等の特殊な条件を除いて)LKが実現出来る目下最大の攻撃力というブランドイメージの威光を拝借してみた、と言う俗な理由によるものです。これをオブラートに包むと「騎士団に行く以上ペア狩りで、記事の内容もプリとの連携を意識したものになっている。ブレス等の基本支援の恩恵にも当然授かれると考えて然るべきだろう。」という言い訳も生まれたりしますが、先に本音を書いてしまったので意味は余りありません。
- 支援込み表記派の言い分
-
- キャラスロにプリがいて支援込み表記が習慣になってるから
- HITやFLEEが重要な役割を果たす以上、込み表記をするべきだから
- 実限可能な最大値で論ずるべきだから
- 基本的にペアかPTでの狩りしかしないから
- 数字が大きい方が格好良いから
- 2PC環境があり、支援無しの狩りは未体験だから
- 支援無し表記派の言い分
-
- ソロ狩り等、常に支援が受けられる環境下とは限らないから
- 1PCだから
- 支援を貰うなら(自力)XXX+ブレスとか、“支援込みで”XXXと表記するべきだから
突然展開しましたが、大体こんな言い分があります。ただし偏見塗れなので過信は禁物です。堂々とSTR130+Signとか書いておいてなんですが、私は支援無し表記派です。その理由は、上記の言い分そのままです。何か特記しない限り自力での数値を書き、各種補正を入れたり抜いたりしてその都度「ジョブ補正込み」とか「支援時」とか書くのがベースです。つーか最終的につたわりゃ良いんだから各自好きなようにすりゃ良い、という考えで正解だと思います。
当サイト内書くステータス表記は基本的にそう言うものだと捕らえて頂いて結構です。即ち、『STR130+Signの〜』はイレギュラーです。言い訳(機能してないけど)に使ったような理由から、必然的に支援込みである事も分かって貰えるだろうと言う甘えもありました。あと装備とステのSSも載せたし通じるだろう、と。
余談ですが、私が唐突にステを効かれた場合、大体以下のような感じで説明しています。
- 1st : STR120 AGI38 VIT60 INT50 DEX50、あるいは支援込みSTR130>A-V-I-D、あるいは狩りステSTRバランス
- 2nd : STR80 AGI素71 VIT素11 INT14 DEX素41
- 3rd : STR100 AGI素91 VIT素11 INT20 DEX50
基本的に装備混みのつもりで表記します。1stは支援を貰った状態で狩る機会が多いので色んな表記法をします。2nd、3rdに「素XX」という表記がありますが、「特に考えも無しにステポイント効率良い所で止めました」と言う意味合いがあり、同時に如何にソロ狩りへの姿勢が適当かを伝える役目を担っています。
上記の中でもINTに関してはジェスター装備があるので(更にLKだとジョブ補正の都合上)難しい所ですが、他人に説明するには「6の倍数+2」単位で判断してもらえれば十分なのでその形で通してます。尚、“SPの具合はどうか”と言った話題になる場合、MSPやエギラの有無も重要になってくるので、この時は更に「○○を装備してMSPいくつ、回復力はソロ時いくつ、支援時いくつ」のように追加して説明しています。
尚、当サイト内の自キャラ紹介のページに関しては、出来るだけ素に近い状態で書くべきであろうと言う事で「素ステ+Job補正」の形で表記し、補足として装備による調整分を追記しています。
続・モーションキャンセル - 2006/01/29
唐突に思い出しました。以前移動キャンセルBB・BDSの事を書いた際にweb拍手で重要な情報を頂きました。が、当時のメッセージが既に残ってないという大失態(゚∀゚;)
内容はモーションキャンセルのやりやすさに関するもので、攻撃モーションのキャンセルは難しく、スキルモーションのキャンセルは容易との事でした。攻撃モーションと言えば通常攻撃、バッシュ、ピアース、BB、BDSと言ったものが上げられます。それ以外の攻撃系スキルは以下のような感じ。
徒歩ブーメランなんてβ〜課金開始当初以来ですが、割かしレアな投擲モーションです。これもスキルモーションの一つで、一般的には2HQやコンセ・オラブレのモーションの方が馴染みが深いかもしれません。ちなみにペコに乗ってると手をブンブン振るだけであんま面白くありません。尚、MBは攻撃モーションではあるものの、対象指定が要らない分若干キャンセルしやすいです。
攻撃スキルにしてキャンセル容易なブーメランは割と特殊な性質と言えますが、この他にインベナムもスキルモーションで発動されます。しかもこちらはディレイ無しなのでかなりの連打が可能…というか全体のモーションが短いので元々連打可能(゚∀゚;)
尚、Sピアースは攻撃モーションで発動しますが、詠唱がある為キャンセルのタイミングは比較的取りやすいです。ハイリスクハイリターンなスキルなので、可能な限りキャンセルを試みてスムーズな立ち回りを心掛けたい所です。
インデュアのLv - 2006/01/29
数日前に廃剣士に転生したのですが、ひとつ質問が。インデュアって使いますか?コンセがあるから必要ないですか? インデュア3にするか1でいいのか悩んでまして・・・(web拍手より)
消費SPを少しでも減らしたい場合はインデュアを使う選択肢も出てくるし、実際に使っているLKも結構見ます。私の場合はSPに余裕のあるステ構築&装備にしていますので、コンセ1or5のみを使用してインデュアはSCから外しています。
インデュアのレベルに関しては1でも10でも大差ありません。10秒以内に7回分の被弾耐性を使い切る(Lv1で十分)か、あるいは既に殲滅が終わっていて、次回の使用時は新しく張り直す(Lv10のメリットが無い)かのどちらかになる為です。
インデュア>(再使用制限が解けるまでう)コンセ*n>インデュア>コンセ…という繰り返しで、最も少ないSP消費で被弾耐性を維持できますが、そんなにボコボコに殴られる状況は既に失敗ですし、型によっては既に死んでます。去年のクリスマスイベントの一環で設置されたルティエのイベントルームでは本当にそういう状況になって焦りましたが、私はその時コンセ1の連打を使いました。インデュアの時間計測とSC確保の両面で余裕がありませんでした。
回りくどい上に消去法による説明なのが難ですが、要するに「テンションリラックスを取るかどうか」という一点のみで検討するのが良いと思います。
尚、対人でインデュアのMDEF上昇を利用できる日が来るとか来ないとかって噂が転生実装当初のプレイヤーを大きく悩ませていましたが、未だに目処が立ってないらしいです。私は対人しないのでTRだけを目安に決めています。
蛇足ですが、web拍手を介した質問に対し、当サイトでは不定期更新の際にレスを付ける形でやっていますので、今回の質問内容の場合「廃剣士で居る期間(個人差はありますが)中に回答を出せるかどうか」と言う最重要ファクターに対する信頼性に欠け、非効率的です。各種BBSの利用も検討してみるとより良い結果が得られると思います。
敢えて当サイトに白羽の矢を立てる場合、必要以上に長い(しかも個人の偏見である危険性を秘めた)回答(解答にあらず)と、上記のようないちゃもんがつく事が特徴となりますが、これをご所望なのであれば、そんな物好きは大歓迎ですヽ(゚∀゚)ノ