両手LK・腹ぺこ風味 - 2006/06/01
今回は趣向を変えて、両手型についてです。まず、私は両手型に関する知識が乏しく、かなり我流のやり方である事をご了承下さい。ただ、実際に作るにあたってテンプレサイト等を巡って情報を収集したので、同様の構築をした人も少なからず居ることと思います。
夢あふれる基本方針
槍騎士と同じく、あくまでPT志向で構築します。あとはとにかく攻撃一辺倒。これに尽きます。具体的には通常攻撃で槍騎士の対中型(=2HIT)ピアースと張り合える程度、BBでBDSの瞬発力を超える事を念頭に置きました。
両手騎士の最大の売りは2HQによるパッシブ攻撃手段がある事で、つまり槍騎士がSPを使いたくない局面や、SPが枯渇してしまう局面こそが両手騎士の得意分野であると言えます。オラオラちんたら通常攻撃してて良いのかよ、俺がパッシブ攻撃だけで巻き返しちまうぜ槍騎士さんよォ〜?みたいな。
立ちはだかる現実
これだけ書くと偉い強そうな両手騎士ですが、実際は盾を持てないとか、SPの変動に波があるとか、LAとの相性が悪いとか、BBの扱いにくさとか、そんなデメリットを持っています。
また、両手騎士の特性は実に極端です。2HQ+AC(あるいはパリング)の防御能力は群を抜いてるけど火力はおろそか、BBはべらぼうに強いけど防御はおろそか、2HQ+バッシュの火力密度は凄まじいけどSPへの影響は甚大等々。バランス良くまとめ上げてくれよ、極端なんだよ、というPTMの心の声が聞こえてきます。反面、槍騎士は盾による防御力と安定したスキル密度が強みであると言えます。あとなんだかんだ結構スキル撃ち切れちゃう。正に強キャラ。
すり合わせ・ステータス構築
結局のところ私が目指したのはBB主体のスタイルです。MHにBBを撃ち込む際にはFLEEが機能しにくいため開き直ってAGI低め、替わりにSTR・VIT・INTを一回り強化した感じになってます。AGI槍騎士に近いステと言えるかも知れません。
余談ですが、「2ndと3rdのステ逆にするべきじゃないの?」とか言われたりする事があります。私は特に不満を感じてないとどころかむしろこれこそがスタンダードだぜ皆もやってみろよとか思ってたりします。
尚、私は2HQを余り重視していません。パッシブ火力としては最高峰だと思いますが、純粋に火力を考えた場合、2HQ特化のステータスでは不都合が生じる(ソロ狩りでは逆に好都合ですが)と考えています。あくまで主体はBBで、隙間を縫うために2HQを使用するスタイルです。
臨時で組んだ方に「あんなにBB撃つ人は初めて見た」とか「SP切れないんですか?」とか言われたりします。それへの返答は「BB強いんだからチャンスがあれば積極的に狙うべきだと思う」「2HQがある分SPのやりくりは楽。その分こっちの都合で勝手にペースを変えるので合わせにくいかも知れない。」といった所です。
現状
臨公広場において余りメジャーな職ではないので、PT組むまではそれなりに手間取ります。運良く組めたら狩りの方では特に苦労しません。ペアでは好き放題暴れ、後衛込みのPTでは気軽にパリング発動して防御に専念とか出来る為、具合は良好です。
ではなぜ両手騎士が臨公広場ではマイナーなのかというと、PT狩り以上にソロ狩りの具合が良好な為でしょう。その分PTでの立ち回りに関する情報が全般的に不足しており、上手く動けない>PT狩り諦める>情報提供者が減る>情報が不足する>新規の同職が上手く動けないという悪循環になってるように思います。
それからこれは職性能というより中の人の問題ですが、前衛が居るのに前に出るプリ・何でもかんでもまずFWを出して解決しようとするWiz、ひたすらスキル連発して「SP切れました^^;」とか言って座り込む槍騎士(←私は以前これ結構やってました)・弓士、これらのような空気読めてない奴になる可能性を両手騎士も(なまじソロ性能が高いだけに)持っています。注意しましょう。貴方が強いのと同じくらいPTMも強いですので、積極的に頼りましょう。あえて効率厨的な表現をするなら「積極的に利用しあいましょう。」と言ったところでしょうか。
そういえばソロ狩りですが、私の2ndはFLEE179達成して以来ピラ地下ソロでの牛狩りを結構やってます。ジョブ効率が悪いのであまり好ましい狩場ではないのですが、Base90到達しちまえばJobLvは生体3Fで帳尻合わせられるだろう、とか結構ナメた考えでやってます。Base90が目標になってるからこそあんま好きじゃないソロ狩りで地道に稼いでる、とも言えます。
BBに慣れる・導入編 - 2006/06/06
前回に引き続き両手騎士関連です。今回はBBについて。
まずBBを撃てる両手騎士(以下両手BB騎士)としての心構えを以下に示します。
- ×両手騎士はタイマン特化
- ○両手騎士は殲滅特化
- 戦闘中に追加の敵が見えたら当然まとめてBB
- MHが見えたら嬉々として突っ込んでBB
- PTでは2、3体を避けるより、5体↑に囲まれて耐え抜くのを優先
- 修行中は片手剣+盾+イミュンで嫌でもBB撃たざるを得ないスタイルオススメ
尚、前回からの繰り返しですがこれはあくまで腹ぺこ風味の両手騎士であり、AGI先行で2HQ主体の両手騎士に比べればマイナーなやり方です。しかも2HQ主体型とは正反対のやり方である点にご注意下さい。
両手BB騎士のステータス
どうせしばらくBB修行に明け暮れる事になる為、STR先行で育成しましょう。INTも使いやすい数値まで早めに上げてしまうのが良いと思います。一応両手騎士なんだけど!とか思ってAGIに振ってしまうと2HQの爽快感に我を忘れ、たちまちLv90に到達したけどそういえばBBあんま使ってねえなあ、という事態に陥る可能性がある為、心を鬼にしてSTRを上げましょう。
STRを主体にするのにはもう一つ理由があって、BBがしっかり決まったらMob畜生共にはしっかり絶命して頂きたいという狙いがあります。BDSのようなノックバックによる被弾軽減はBBでは狙えない為、とにかく倒しきる事が重要です。その為のSTRです。あとバカスカ肉やミルクを使う事になると思うので、重量に余裕があるほうが楽です。
両手BB騎士のスキル
真っ先にBBまで一直線で取得しましょう。一応BBスイッチ型なんだけど!とか思ってピアースを取ってしまうと牛や廃兄貴瞬殺の爽快感に我を忘(略)。とは言えBB用のSPに支障が出ない範囲であればピアースも積極的に活用するべきだと思います。FLEE不足(のはず)のキャラはとにかく敵を最速で倒す事が最優先です。
LKの場合、両手型なんだけどうっかりコンセを先に取得しましょう。監獄ペア狩りを目指すためです。コンセのHITボーナスが死ぬほど役に立ちます。オラブレは後で良いです。既存狩場でのパワーアップは出来ますが、狩場開拓には向かない為です。PT狩りはソロでは行かないような狩場の「開拓」ですので、ポテンシャルを伸ばす方が良いです。
両手BB騎士の狩場
BBを取得したらまずまぷーびーびーをブックマークに登録し、必要に応じていつでも見れるようにしましょう。プリントアウトしたり、DLして画像ビューワで表示させながら狩る(私はこれです)でも良いです。次にエモーション用SCに/whereを登録しましょう。
それが済んだらOD1Fに出向き、立ち位置を変えながらいろいろBBを撃って挙動を確かめましょう。騎士テンプレと実際の狩りの挙動を交互に睨めっこしながら仕様を確認します。
その後はしばらくGD2Fに篭りましょう。この際にカリツ盾があれば片手剣&槍スイッチが、無ければ適当に好きな武器を使いましょう。ただし、窮地を脱出する手段は2HQではなくBBやピアースです。GD2Fの狩りを安定させるにはスキルの熟練が必要不可欠です。
GD2Fはガーターの配置が比較的素直なので、まぷーびーびーと睨めっこしながら狩ってればすぐ上達すると思います。MHを見かけたら躊躇無く飛び込んでBBで倒せるくらいになればOKです。AB等を絡めると水フランベルジュでのBB2発で全て一掃出来るため、非常に爽快です。
BB殲滅が大体思い通りに出来るようになったらいざ実践です。西兄貴村や牛といった定番の狩場でハッスルしましょう。LKの場合コンセを取得して臨公広場でプリをナンパし、監獄1Fペアに挑むのが大変にオススメです。本気狩場ともなると防御面も考えなくちゃいけなくなってきたりして、しょうがないので移動キャンセルを覚えたりして、気がついたらいっぱしのBBフリークになってる事と思います。
次回はBBを当てる為の知識について書いて行きたいと思います。以前書いた記事の焼き直し版になる予定です。つか以前書いた奴ちょっと甘いんで鵜呑みにしない方がよさげです。
BBに慣れる・理論編 - 2006/06/11
今回はBBの“仕様”に関して触れてみます。特に、BBが本当にじゃじゃ馬だった頃と比べて現在の仕様はどう異なるのかと言う点を重視してみようかなと。
BB基礎システム
まず、基礎の基礎から。
- Lvによって威力、ノックバック距離、連鎖数が変化する。基本はLv10一択。
- ターゲットMob(玉)は発動したPCの向きと同一方向に6セル吹っ飛ぶ
- 玉にぶつかったMobは新たな玉になり、ランダムで8方向いずれかに6セル吹っ飛ぶ
- 玉は自分中心に3*3の衝突判定を持ち、Mobに衝突した時点でノックバックは止まる
- 玉は1セルノックバック>衝突判定の処理を6セル分繰り返す。従って最初の衝突判定は1セル動いた地点で発生する。
- ガーターライン上では玉の衝突判定が消え、ノックバックのみ適用される。
以前BBがじゃじゃ馬と言われていたのは、ランダム方向の長距離ノックバックが原因でした。これによって後衛の居る方向に敵を運んでしまう事があり、当時の私は「BBはPTだとMPKスキル」「PT時ではいっそSCから外した方が良い」等と叩きまくってました(゚∀゚;)
そしてある時期(確か転生パッチの前後くらいの時期)に、BBの仕様に一点の追加があり、それによってBBは大きな躍進を遂げます。
ある転機
- 玉が自分自身に衝突する様になった。
この変更によって、以下のような変化が現れました。
- 2ヒットする様になった
- 玉は1セルノックバック>自分に衝突>ノックバック停止する様になり、散らかりにくくなった
- ノックバック距離は全然稼げないので散らかったMobにビリヤード的な連鎖を試みるのは不可能に。ただし通常、MobはPCに向かって密集するものなので別に困らない。
- ガーターは相変わらず6セル吹っ飛んでくので目視で楽に確認出来るようになった
威力が上がって、MPKスキルじゃなくなって、ガーター時のフォローがしやすくなりました。ダメージ増量によってSP効率もBDSに迫るレベルになり、今では積極的に使うべきスキルとなったわけです。
現状のBBのイメージ
以前は文字通りボウリング、いやビリヤードだ、みたいに言われて居ましたが、自分に衝突する事でノックバック距離が極端に短くなってしまった今のBBは「導線の超短い爆弾を転がす感じ」と言った所でしょうか。理屈っぽく言うと「ターゲットしたMobを任意の方向に1セルずらした先に発生する3*3の範囲攻撃」です。
ガーターって実際どういうこと?
結構質問される事項です。上述の通り、玉の衝突判定が消えてしまう現象を指してガーターと呼びます。つまり連鎖しないし、やたら遠くに吹っ飛んでいきます。スタンしないボンゴンバッシュとか射程短い上に範囲攻撃じゃないスタブみたいに捕らえておけばOKです。つまり殲滅力としての価値はとてもとても薄いです。
ガーターライン上でBBを撃つ限りガーターは100%発生しますので、戦闘地点にはかなり気を使う必要があります。ガーター上でどうにかBBを発動させる方法は存在しません。その場から移動するのが唯一にして最高の解決法です。
この特徴がある為、例えばVITプリが敵をまとめて殲滅待ちのような戦法を取るとき、プリがガーターライン上で立ち止まってしまった場合はどう足掻いても殲滅し切れません。この場合は、
- ガーター外に騎士が立ち、自分の居る方向に歩いてくるように言う
- 任意の方向に少し移動してほしいと言う
- 泣きながらバッシュで殲滅する
- プリを見殺しにして改めてまとめ直して殲滅する
大体このような対処をとります。つまり基本的に絶望的なので、本来は「プリにガーターの仕組みを簡単に伝えておく」か「プリに先行させない」事が重要です。超強力なのは確かですが、デリケートなスキルである事は以前から変わりありません。むしろ超強力な分それに応じた突っ込み、釣り込みをするでしょうからガーター時のリスクは増大していると言えます。ガーターを完璧に克服するか、リスクが大きくなる前に撃って敵を間引きしながら戦う事を目標としましょう。
ガーターはBB騎士の恥と思って下さい。プリのLA無駄撃ちが可愛く見えるくらい恥です。貴重なSP(=燃料、PTの共有資源です)の無駄遣いになってしまっているわけです。しかし、恥を恐れて行動を起こさないのはもっとまずい。それこそ騎士の名折れです。何度でも失敗して、それを糧に慣れていって下さい。
BBに慣れる・操作編 - 2006/06/22
前回・前々回で仕様に関する話をしたところで、今回はそれを理解した上でどのように効果的なBBを撃って行くか、という話をしようと思います。今回の記事を元に応用すれば全ての狩場で上手くBBを扱える(もしくは「ここではBBは使えない」と判断できる)ようになる事と思います。
つまり、よく言えば基礎の基礎が詰まっていますが、悪く言えば応用しないと実戦では使えないような机上の空論でしかないと言う事です。
あんま関係ないですが(いやむしろかなりありますが)今回筆者が仕事明けで酒飲みながら書いてるので内容が怪しいかも知れません。後日確認しておかしな事書いてあったらこっそり直すか削除する事と思います。
出し抜かれた件
丁度B2HSのyoutenの野郎が俺の書こうと思ってた事を見事に書き切りやがりました。やるじゃねえか若造(※確か腹ぺこの中の人の方が年下です)
と言うわけで、まずはB2HS内のBB蛇足:押しBBと引きBBを御覧下さい。尚、私がよく使うのはこの記事でいう引きBBと確殺調節です。押しBBは私は苦手なのでめったに使いませんし、その分長射程Mob(ニブル谷とか)は苦手です。
で、まあ、なんだ、折角だから私が普段使っているBBの撃ち型について、少し触れてみる事にしましょう。
引きBB応用・追っ付けBB
個人的に引きBB使い必須と思っているのが、追っ付けBB(適当に命名)です。引きBBの要領で引き込んだ玉を前方にいる敵にも当てる、というやり方です。つまり…
こんな感じの当て方です。つまり、BBを自分中心に3*3の範囲攻撃に見立てるわけです。実際は敵は真横でなくナナメ横に付く場合が多く、またPCはナナメよりも上下左右のどちらかを向いてる場合の方が多い為に完全に自分中心とは言い難いですが、手動で十分融通を利かせられる範囲なので大丈夫です。この概念を頭に入れておくとPT時にBBを撃つ際に極めて有効です(他PCの動きは予測が出来ないし、他PCに取ってBBは非常に難解である為、正確な誘導は要求できない為です)。
引きBB応用・連続BB
次に紹介したいのが移動キャンセルを用いた連続BB、別名町内引きずり回しの刑(たった今思いついたネーミングです。誰も使っているのを見たことがありませんし、私も使った事がありません。)です。実戦ではリビオ相手に使いやすく、またリビオ相手に使う事で安定感が大幅に向上します。
通常、単体の相手にBBを撃つ場合はノックバック方向が確実に分かります(というか自分で操れます)。なので、BBを移動キャンセルしてノックバック先付近に移動し、すぐさま次のBBを発射>ノックバック先付近に移動、という繰り返しです。Mobは基本的にPCを追いかけてくる&BBの射程は2である点を把握しておけば、多少大雑把な移動でも十分連打出来ます。
連続BBの利点は高密度でBBが撃てる事と、移動を絡めるおかげである程度の被弾軽減が(さすがにBDSには遠く及びませんが)狙える事です。その点リビオは強打があるので瞬殺したい・ある程度足が速いので大雑把な移動でもちゃんと付いて来る・接近反応がないので引きずり回してもPTMにタゲが移らない、といった大変都合の良いMobになっております。
尚、動きが多少キモい上にピアースを凌ぐ高い火力密度を誇る為、PTMへのアピールとしては最適です。出来れば深淵相手でも狙いましょう。
あとがき
スペシャルサンクスyoutenさん。良いタイミングで記事書いてくれました。
私は腹ぺこライダーズを騎士情報の総合サイトにする気は一切なくて、他サイトの情報でも利用できるものは積極的に利用するべきだと思っています。逆に、誰かが腹ぺこライダーズの記事をすっぱぬいてコンテンツを形成していたら、それは効率の良い情報伝達手段とみなして喜ぶべき事態であると考えています。
しかし総合的な(例えば職別テンプレサイトのような)情報サイトは出来れば欲しいと思う人も居るでしょう。その場合は、自分が気に入ったサイトをまずみて、それに足りない情報を別サイトで補えるようにブックマークしていけば自分なりの総合情報が揃うはずです。あるいはお気に入りのサイトのリンク集を辿れば同様の効果が得られると思います。逆に言えば、リンク集とはそういう役割を果たす為にあるべきだと思います。…これはあくまで情報サイトならの話です。個人サイトのリンク集はそれぞれの目的があるだろうし、それは尊重されるべきだと思います。
両手騎士・監獄1Fペア - 2006/06/27
MHに対してイメージ通りのまとめ方&BB回数で殲滅出来るようになったらそろそろペア狩りデビューをしましょう。トリオや大人数PTの経験を積む事も重要ですが、BBをしっかり身に付けるにはやはり火力担当が自分一人である状況が望ましいです。可能ならソロ狩りは余程の時以外は控え、ペア狩りをライフワークとしましょう。
下準備
デビューに当たって必要な準備は以下の通りです。
- リビオ&インジャスティスのSBで即死しないHP・装備の確保
- リビオに命中するHITの確保(バッシュ必中くらいが目安)
- 常時アスペで固定できる武器
- 十分な解毒手段
- 肉か白ポ
- 一応SP回復アイテム
一つずつ解説を。
1) SB即死の防止は最優先です。95%回避は必要ありません。その為にプリが居ます。対MHでのBB殲滅も考慮に入れ、肩装備はイミュンが基本となります。木琴や狐との持ち替えでも良いですが、LKの場合はコンセが切れてしまうのでイミュン固定が無難です。
尚、リビオにプロボするか否かで敷居が変わってきます。この場合SPを余分に使う事にもなるので最終的にはプロボをかけた上で耐え切れる事が目標になります。
2)リビオへのHIT稼ぎは騎士ならDA2HS、LKならDTi2HSかDBd2HSにコンセが基本です。よって、監獄ペアを目指す場合はオラブレよりコンセを先行して取得するべきです(逆にオラブレ先行取得でDA2HSを使う手もあります)。正直なところ、SBを耐える面も手伝って騎士だと結構高レベルにならないと厳しいです。
3)武器はインジャスティスの存在がある為、属性武器等の使い回しはかなり手間が掛かるしトータルの火力で劣ります。その為、マミーかサイズ特化2HSにアスペで固定するのが基本となります。尚、Mobのサイズ・種類・属性がバラけている為、高ATKの2HSを使うのが良いと思います。
一応リビオの数とかによっては一旦槍+盾に持ち替えてピアースを使う手もあります。また、以前の記事で書いたように殴りプリがBdアスペで中型Mobへの火力を持ち、騎士が片手武器で戦うというやり方も可能です。…が、今回はあくまで両手剣主体ということで書いていきたいと思います。
4) 毒結構きます。VIT値にもよりますが、基本的に緑ハーブを20〜30は持っておきましょう。もし「プリが解毒クリップ持っておくのが当然」と思うくらいなら自分が解毒クリップを持て。
5) 回復手段はSB被弾時に一気に持ち直すための白ポがとりあえず優秀ですが、“HP8割あるけどSBくらったら死ぬかも”って時にリビオと出くわしたら肉食って準備しておくという手法が割りと有効です。こちらは値段も安いのでそういう使い方がしやすいです。
でもそういう使用方法も含めて結局白ポオンリーにしておくのが安全です。重量の問題もあるので。尚、片手武器+盾で監獄に行くなら肉で十分と言うのが私の考えです。
6) あれBBミスった、もう一発…とかやってると気がついたらSPが無かったりするので一応もっときましょう。そうでなく慢性的にSPが不足する場合は2HQで単体処理する場面を増やしましょう。それでもダメなら十分なSPブースト装備を用意し、その後初めてSP回復アイテム垂れ流しに臨むのが良いと思います。
腹ぺこの中の人の場合
細かい事は忘れたのですが、確かLv73とかそこらでBBとコンセを覚えた直後くらいからデビューしました。最初はたまたま臨公広場に佇んでる時にサイト読者の方から話し掛けて頂き、レベルの合うプリを持っているとの事だったので拉致って開拓に協力してもらいました。
ステは確かSTR60、AGI70、DEX素41、INT20とかそこらだったと思います。VIT1でした。装備はDTi2HS、ハイレベル頭&靴、闇鎧、イミュンマント、パワクリやらサインやら。星のめぐりが悪いとSB一発で転がるのですが、この頃はどの辺に基準を据えるかがまず未定だったので割と平然とやってました。
その内リビオにプロボ入れなくてもBB確殺が一発しか変わらないということに気付き(遅)、連続BBによるリビオ瞬殺を導入して一気に安定感と爽快感アップ。また、横沸きしたシャアにプロボを入れて追っ付けBBを思いつき、更に順調に。気がついたらLv80到達して段々監獄ペアの需要が無くなって来たので2Fに挑むことに。たまにトリオで騎士団や城にいったり、ニブルペアやってみたり。そういえばそろそろ牛回避達成かな?ってことでピラ地下ソロでレベリングも。
というわけで監獄1Fは私の2ndLKの成長を語る為に欠かせないダンジョンとなっています。いろいろ懐の深いダンジョンだと思いますので、発展途上の時期を過ごすには最適といえるのではないでしょうか。
ワンポイントと予告
ここに挑み始める辺りから少しVITを振り始めるのが良いタイミングだと思います。
キリエが超頼れます。キリエが効いてる間にまとめを済ませてBBというのが理想パターン。キリエ貫通後は一気にHPが減って相当グダグダになるので気をつけましょう。
ほんとはBB撃つ際の要注意ポイントとかもピックアップしたかったんだけど、文章量増えてきちゃったんで今回はここで一旦終了。また後日に。
両手騎士・監獄1Fペア(続き) - 2006/06/30
さて前回変なとこで終わった監獄ペアの続きです。まずは簡単に戦術を。
基本戦術
まずは各Mobの処理方法から。
- 囚人、変態
-
余りにも足が遅いため、プリが焦って共闘を入れるとタゲをカットしてしまう場合がある為、気をつけましょう。共闘は斬り合いが始まってから落ち着いて入れてもらえば良いし、それで間に合わないのなら入れなくても良い、っていうつもりで。
変態は詠唱反応がある為これまたタゲカットの要因になりますが、こいつは接近反応もある為、変態−騎士−プリの位置関係を確保した状態でならHL共闘を撃っても“詠唱反応でプリを標的に>追跡中に騎士に接近反応>騎士と戦闘開始”となるので安心設計です。騎士側はこのとき大抵他の敵と交戦中なので、この位置取りは基本的にプリの方で調整する事になります。例によって強要は出来ませんが、分かり易い動きではあるので試しにお願いしてみても。
足の遅さゆえに密着前にLAを投げてくれるプリも居ますが、バッシュはあんま撃たないほうが良いです。SPは可能な限りBBの為に費やしたいからです。
- シャア
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デビューしたての頃はHIT不足が懸念されますが、余程SPに余裕のある時以外は焦ってバッシュを撃たないようにしたいところです。LKの場合ならバッシュでなくコンセを発動してHITを確保し、通常攻撃で仕留めましょう。ウザイですが脅威となる敵ではない為、ここでのSPの浪費は避けたいところです。
それからこいつはFA反応型のAI(通称シャアAI)を持っている為、見っけた瞬間にプロボ1(失敗が目立つ場合はちょいLv上げて)を入れてタゲを自分に寄せてしまうのが得策です。これはシャアがプリに張り付いてしまった後でも大丈夫ですが、何か一撃入ってしまっているとダメです。つまりプリがMBやインベ共闘なんかを入れてるとアウト。
- リビオ
-
何としても速攻あるのみ。HITが余りにも不足してるならバッシュ連打で、ある程度足りてるならBB連打を。SBを耐えられるならプロボも入れましょう。プリがタゲられてしまった場合はサークルトレインで逃げ回ってもらいながらプロボでカットを。プリが耐久力自慢で抱え続けるでも悪くはないですが、プリが抱えたってリビオにダメージは入らないし、BBを撃つためには騎士が抱える方がやりやすいです。
逆に言うなら、対リビオの耐久力をプリに依存しないようにしましょう。
- MH
-
綺麗にまとめてBBあるのみ。被弾量を減らすために、押しBBでお手玉するか、引きBB>移動キャンセルを駆使しましょう。大体BBが2、3発決まればリビオ以外は沈むので、恐れずBBをきちんと決める事が一番の解決策になります。
余りにもリビオが多い場合はさすがに何回かにわけて処理した方が良いと思います。が、最終的には全部纏めてやる事になると思います。
SPは基本ブースト系とシャア・リビオへのプロボの他は全てBBに注ぐのが理想系です。バッシュは単純に燃費が悪いからです。例え単体相手でLAが掛かっていてもバッシュよりBBの方が燃費が良いです。
つまり、ガーターラインを把握し、BBを確実に決められるようになる事が戦闘をスムーズに進める為に必要不可欠という事です。ステ振り計画を立てる際にも、「BBを常に理想的な状態で狙える」前提でINT値の目安をつけるべきです。
進路と要注意ポイント
まずまぷーびーびーの監獄1Fのマップを参照してください。
…しましたよね?
では次に私が監獄1Fで狩る際のルートを。
最初に断っておくと、これは知人から教わった巡回ルートです。私のオリジナルではありません。が、別に門外不出のものでもないだろうから紹介する事に。
白が正規ルートです。赤は分岐点で、人の流れや気分で黄色ルートを進み、また白ルートに合流します。緑は偵察です。壁越しに様子を見て駆逐します。特に中央左の金網エリアの所から下にある高台を偵察し、高台から入り口近辺を偵察という連鎖は非常に効率的です。高台に敵が見当たらない時は中央の部屋に行く感じです。
またこの図だと反時計周りに進んでいますが、逆周りにすると偵察の都合やBBの扱いが変わってくる部分もありますので御注意下さい。私はこの周り方の方が得意です。
次に監獄の構造を9分割して各所の要点などを。
- 左下エリア
-
縦ラインは階段を下りた辺り…というか高台の先端に沿ってます。これは余り問題なし。横ラインは見れば見るほど嫌らしい配置なので注意しましょう。階段を下りた先の3つの窪みはどこもBB撃ち放題なので、まずはそれを利用する事から。
- 中央下エリア
-
横ラインがほぼ気になりません。縦ラインも割りと素直。広いスペースがあるので、シャアや囚人のタゲの扱いを意識して練習しましょう。
- 右下エリア
-
縦に3分割されています。下側2個はパッと見で敵が居る方に行っても良いし、プリと二手に分かれて敵を拾い、右端で合流してBBでも良いです。ただしこの場合は他の人に迷惑がかかる可能性を十分に考慮し、更にプリが持った分のタゲにも正確にBBを叩き込む連携技術が要求されます。上手く出来ないなら二手に分かれるのはやめておいた方が無難です。
右端から折り返して最後の上区画を処理しますが、入ってすぐ横ラインが走っているため、多めに踏み込むようにしましょう。この“入り口入ってすぐのところにガーターライン”と言うのはBB使いへの洗礼行事となっており、今後も頻繁に見かけることになります。
- 右・中央エリア
-
見ての通り壁付近にガーターラインが集中しています。とくに中央の部屋は壁からちょっと離れたところにガーターラインという嫌らしい配置になっている為、実際に/whereで細かい位置を把握しておく事をオススメします。
- 右上エリア
-
小部屋に入ってすぐの所にガーターライン。超お決まりパターンです。敵の足が遅い事もある為、手前に引きずり出すよりは思い切って奥に踏み込んで誘導した方が良いです。
右上隅の部屋は入ってすぐの所にL字でガーターラインがあるのに加え、その交点の位置に障害物があります。この為、プリが支援を飛ばすための射線を確保しつつ踏み込む事になります。
- 上エリア
-
横に伸びる通路が思い切りガーターなんですけど、という散々なエリアです。この通路では上側2セルが生きている為、基本的に北側の壁際に立ってればOKって事をしっておけば実は戦いやすい場所だったりします。念の為プリには予めその事を伝えておきましょう。
北側に3つ、南側に1つ小部屋がありますが、ガーターラインは特に難しい配置ではありません。北側東の部屋だけ中央にラインがあって嫌らしいですが、ここは入ってすぐ東に移動して纏める事を心がけておけば大丈夫です。ラインを乗り越えて西側に誘導するのはリスクが大きいです。
- 左上エリア
-
忌々しい横ラインから開放されて広間に出たぜYeah!!とか思ってると縦ラインに引っかかると言うトラップエリアです。特にガーターライン交点付近が嫌らしいので気をつけましょう。慣れないうちは分岐の赤点のところで南側から回り込んで広間に突入する方がガーター密度が低くてやりやすいと思います。その後は左側の小部屋を覗きながら南下。
小部屋内部はガーターラインは全然問題ないレベルですが、中が入り組んでるのでだるいです。落ち着いて部屋入り口付近まで誘導して倒すのが良いと思います。入り口が狭くなってる分、BBを当てても散らかりにくいと言うすばらしいメリットがあります。んで南側の高台を偵察しながらスタート地点に戻って、以降繰り返し。
結構MH見っけてつぶしてく感じになるので、混んでる時間は避けた方が良いです。そういう時は増員も考えつつ監獄2Fに行ったり、城や騎士団に挑んでみるのが良いと思います。
ざっと解説した中で判っていただけると思いますが、BBかなり使います。私がバッシュの使用頻度を抑えるように薦める理由も御理解頂けるかと。監獄は直線で構成されたマップなので、気がついたらガーターだったって事もなく、完全に自分の裁量でBBを扱えるため、練習に最適です。ドロップやExpの面でも文句無しなので、可能な限りここに通い続けるのが色んな意味で良いかな、と。